Найдено 36 результатов
- 03 май 2019, 07:06
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Помощь в обдумывании
- Ответы: 8
- Просмотры: 4346
Re: Помощь в обдумывании
Мысль здравая, но немного не в тему: В 7drl можно посмотреть образцы "минимальных" рогаликов. В него должно быть интересно играть. Соответственно нужно не три стата и три дубины - нужна какая-то оригинальная (или не очень) концепция того почему играть будет интересно. Я больше про то, что должно быт...
- 29 апр 2019, 10:30
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Помощь в обдумывании
- Ответы: 8
- Просмотры: 4346
Помощь в обдумывании
Короче, раз тут жизнь еще теплится, хочу спросить совет и вот это вот все. Задумал я тут немного расширить свои познания в одном из ЯП. Ну и как здравый чувак и любитель одного жанра игра, думаю катнуть рогалик. Начал прикидывать туда-сюда, набрасывать варианты и очнулся, когда исписал третий лист "...
- 26 апр 2019, 08:45
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Стоит ли начинать делать свой рогалик? Актуальность жанра
- Ответы: 85
- Просмотры: 61596
Re: Стоит ли начинать делать свой рогалик? Актуальность жанра
Хм, тут жизнь еще теплится? Народ, скажите тогда как на духу - пилит кто-нибудь что-нибудь? Помню раньше была общая библиотека, чуть ли ни у каждого свой проект. А сейчас как?
- 20 июн 2017, 16:49
- Форум: Сайт rlgclub.ru
- Тема: Раздел Indie/roguelite/roguelike-like
- Ответы: 7
- Просмотры: 5900
Re: Раздел Indie/roguelite/roguelike-like
Еще одна глухая тема? Почему нет?
- 12 мар 2017, 16:23
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Алгоритм поиска пути
- Ответы: 9
- Просмотры: 5484
Re: Алгоритм поиска пути
Первый шаг неправильный. Зеленые это не соседи, т.к. до них можно добраться кратчайшим путем и без зеленой клетки. Нет, если идти право-низ, то всегда три соседа будет. И будут все естественные, несмотря на препятствие. С другой стороны, может я алгоритм не так понял, т.к. непонятно как тогда вообщ...
- 12 мар 2017, 06:41
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Алгоритм поиска пути
- Ответы: 9
- Просмотры: 5484
Re: Алгоритм поиска пути
Нет, вынужденных соседей не должно быть, так как нет диагональных переходов. Но сомнения в этой гипотезе еще не все развеял, поэтому я хотел уточнить у сообщества. Насколько я понимаю, для шестиугольника как раз будет три разных типа переходов, так что то, что изобразил kipar — это как раз оно и ес...
- 11 мар 2017, 11:48
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Алгоритм поиска пути
- Ответы: 9
- Просмотры: 5484
Re: Алгоритм поиска пути
Нет, вынужденных соседей не должно быть, так как нет диагональных переходов. Но сомнения в этой гипотезе еще не все развеял, поэтому я хотел уточнить у сообщества.
- 11 мар 2017, 06:21
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Алгоритм поиска пути
- Ответы: 9
- Просмотры: 5484
Re: Алгоритм поиска пути
Это как раз понятно, и выходит из определения области применения алгоритма. Можно использовать его и на треугольной сетке, при желании. Момент, который я еще до конца не разобрал - как считать точки прыжка на хексах?
То есть в квадратной сетке вся просто - диагонали и прямые. А в шестиугольной?
То есть в квадратной сетке вся просто - диагонали и прямые. А в шестиугольной?
- 10 мар 2017, 18:15
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Алгоритм поиска пути
- Ответы: 9
- Просмотры: 5484
Алгоритм поиска пути
Наткнулся на хабре на интересный алгоритм:https://habrahabr.ru/post/162915/
Кто-нибудь его реализовывал/разбирал? Если да, то поделитесь опытом, реально перевести его в хексы при случае?
Кто-нибудь его реализовывал/разбирал? Если да, то поделитесь опытом, реально перевести его в хексы при случае?
- 01 мар 2017, 07:43
- Форум: BeaRLib
- Тема: BeaRLibItems - удобный менеджмент предметов в рогалике
- Ответы: 76
- Просмотры: 33441
Re: BeaRLibItems - удобный менеджмент предметов в рогалике
По идее же стрелы ломаются с некоторым шансом. Если это выводится за рамки механики "прочность", то её быть не должно, имхо.
- 27 фев 2017, 19:08
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Dragon's Dungeon: Awakening
- Ответы: 13
- Просмотры: 6421
Re: Dragon's Dungeon: Awakening
Парни, может я и придираюсь, но возьмите себе в команду копирайтера-переводчика-отвечальщика. Честно, словосочетание "- 6 локаций, которые составят более 15 часов игрового процесса" хороши для внутренних текстов. Локация занимает место, а прохождение локаций занимает время. Возможно ваш английский х...
- 10 фев 2017, 12:44
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Генерация мира
- Ответы: 125
- Просмотры: 92575
Re: Генерация мира
Почему, тоже рандомная. Во всяком случае добавить туда достаточно рандома по-моему легко. И подземелья будут всё такими же уникальными и реиграбельными, но при этом с более логичным расположением комнат. Ну вот смотри, классика для многих геймеров икона своего жанра - HoMM III. Несмотря на то, что ...
- 10 фев 2017, 12:29
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Генерация мира
- Ответы: 125
- Просмотры: 92575
Re: Генерация мира
Какой народ? народ кажется на все подряд вопит "Фу.. рогалик" или "О! рогалик" не смотря на то что это на рогалик может быть вообще никаким местом не похоже. Ну вот тот же TinyKeep за рогалик не считают особо, хотя ключевое отличие, ИМХО, от классики в графике. Так что определение рогалика в берлин...
- 10 фев 2017, 10:03
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Генерация мира
- Ответы: 125
- Просмотры: 92575
Re: Генерация мира
Из тех что на вики мне вот этот алгоритм понравился: http://rlgclub.ru/wiki/Алгоритм_построения_подземелий Точнее даже не сам алгоритм а идея что надо привязывать генерацию к содержимому. Т.е. не сначала делать комнаты а потом генерировать для них содержимое, а сразу добавлять комнаты с конкретным ...
- 10 фев 2017, 09:57
- Форум: Разработка рогаликов
- Тема: Генерация мира
- Ответы: 125
- Просмотры: 92575
Re: Генерация мира
на вики вот он: http://rlgclub.ru/wiki/Процедурная_генерация_подземелий_в_TinyKeep В любом случае я не очень понимаю что такого хорошего в этом алгоритме (ну кроме нереального количества обсуждений и красивых картинок генерации). Он позволяет делать широкие коридоры с кривыми стенками. Для чего-то ...