Grim Dawn

Всё, что не касается темы рогаликов
Аватара пользователя
Wunderpanzer
Сообщения: 382
Зарегистрирован: 23 сен 2013, 10:21
Откуда: Минск, Беларусь

Grim Dawn

Сообщение Wunderpanzer » 13 мар 2016, 17:53

А вот интересно, есть ли на форуме кто-нибудь, кто играет в эту недавно вышедшую жемчужину от ARPG. Если кто-то задорно гонял в Дьяблу и Титан Квест, то пропустить ГД ему просто нельзя) Игра релизнулась мсяц назад. Много писать про неё, думаю, нет смысла. Задорно-хардкорная ARPG от выходцев Iron Lore, создателей Titan Quest. Сходство с ТК бросается с первых секунд. Интересный постапокалиптический сеттинг в поздневикторианском антураже. Килотонны врагов и лута.
В общем, если играете, отписывайтесь в тему)

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Grim Dawn

Сообщение Xecutor » 14 мар 2016, 13:24

В очереди на поиграть с высоким приоритетом :)

Я сейчас Crashlands гоня. Забавно весьма :)

Аватара пользователя
Wunderpanzer
Сообщения: 382
Зарегистрирован: 23 сен 2013, 10:21
Откуда: Минск, Беларусь

Re: Grim Dawn

Сообщение Wunderpanzer » 16 мар 2016, 18:20

Отлично! Заглядывай, если начнешь играть) Я вот вчера прошел на хардкор-ветеране и перешел на элиту. Играю связкой из Подрывника и Оккультиста. Стиль - дальний бой с двуручным ружьём.
А ещё можно будет по ходу прохождения меняться эпиками/компонентами. У меня от них уже сундук ломится)

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Grim Dawn

Сообщение Artorias » 18 мар 2016, 07:00

Почти все друзья / знакомые играют. Гримдаун долго смаковался в кооперативе, потом меня осенило, что ничто не должно вырывать из игровой медитации, в том числе постоянные нестыковки по времени. Думаю, возьмусь сегодня за прохождение сингла. Понятное дело, в режиме Хардкор-Ветеран. А на абсолюте можно побегать совместно. Либо пройти по новой другими классами. Ведь даже прогресс отдельного персонажа идёт в общую копилку. Сохраняются рецепты, компоненты, экипировка и другие наработки.

Не рекомендуется к скачиванию с торрентов. Говорят, пиратка глючная. Да и разработчики полностью заслужили оплату своего труда. Это именно тот случай, когда проектом занималась команда из нескольких энтузиастов и плевать хотела на безвкусие массового потребителя. Ценник в 3(?) сотни рублей кажется просто смешным, если сравнивать с поганым Fallout 4 за 6 или 7 тысяч.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Grim Dawn

Сообщение Максим Кич » 18 мар 2016, 21:50

Поиграл.

Стиль скорее колониальный, в духе Юга США — вплоть до характерной шляпы и, местами, архитектуры. Но я далеко не заходил, может там что-то другой начнётся. Осталось острое чувство, что за сюжет отвечала стая сорок, которая тянула из соседних тайтлов всё, что плохо лежало. Вот у нас кристаллы, вокруг которых встают мёртвые (привет, Метелица!), вот у нас босс Начальник Тюрьмы в конце первого «уровня» (привет Path of Exile). По факту всё не так плохо, но постоянно играешь с ощущением «где-то я это всё уже видел»

За дерево развития я пока для себя не решил, хорошо оно или плохо. Однозначно, интересно, буду думать. Хотя PoE мн в этом смысле всё равно нравится больше.

Огромное «мерси» разработчикам за совмещение «свитка телепортации» и Waypoint-ов. Не знаю, как оно было в TQ — не играл — но это абсолютно правильное решение, которое спасает от кучи лишних перемещений.

Вот, что откровенно не понравилось, так это UХ с торговцами/сундуком. Зачем они сделали перемещение одним кликом двумя разными способами — понятия не имею. Но это, на самом деле, мелочь.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Grim Dawn

Сообщение Artorias » 19 мар 2016, 03:24

Начет PoE можно поспорить. Грамотное распределение скиллпоинтов на громадном атласе умений превращено в изматывающий пазл на запоминание, отсеивание и просчёт путей. Это почти как разгадывать кроссворд порезанный на сотню фрагментов, только их сперва можно склеить, затем разгадывать, но в PoE задачи парралельны. Ведь согласись, когда умения упорядочены, то вычислительные возможности игрока ничем не замусорены. Но ты, возможно, подразумевал Skills Gems. В GD есть очень похожая система созвездий.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Grim Dawn

Сообщение Максим Кич » 20 мар 2016, 11:39

Artorias писал(а):Начет PoE можно поспорить. Грамотное распределение скиллпоинтов на громадном атласе умений превращено в изматывающий пазл на запоминание, отсеивание и просчёт путей. Это почти как разгадывать кроссворд порезанный на сотню фрагментов, только их сперва можно склеить, затем разгадывать, но в PoE задачи параллельны. Ведь согласись, когда умения упорядочены, то вычислительные возможности игрока ничем не замусорены.
Я как раз про «дерево» в PoE. Оно при всей своей разлапистости, по сути, проще, и содержит меньше заведомо тупиковых путей. Я не знаю, кому первому хватит смелости выкинуть из hack-n-slash характеристики к чёртовой бабушке, но любое движение в эту сторону я приветствую. Потому что вот этот «огромный атлас» — он есть в любой игре, только он там во-первых, больше и с большим числом путей, а во-вторых — не нарисован.
Artorias писал(а):Но ты, возможно, подразумевал Skills Gems. В GD есть очень похожая система созвездий.
Созвездия в GD — это ненавязчивый способ вознаграждения игрока за исследование уровней в первую очередь — и только потом уже элемент влияния на геймплей. Созвездия, мне, кстати, нравятся. Они пересекаются с одной идеей в геймдизайне, которую я хочу, при возможности, проверить.

Но, в целом, разговор о различных схемах прокачки в разных играх можно было бы вынести отдельно.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Grim Dawn

Сообщение Максим Кич » 24 мар 2016, 06:43

Поиграл ещё немного… кажется, скоро плюну я на этот мрачный рассвет, какой-то он совсем мрачный.

Итак, как было сказано несколькими комментариями выше, команда разработчиков «плевать хотела на безвкусие массового потребителя».

Рандомные карты? Только статика, только хардкор! Есть у меня такое чувство, что даже точки спауна намертво прибиты гвоздями. Настоящие эстеты способны грайндить один и тот же уровень, раз за разом (а это придётся делать даже в рамках одного прохождения, потому что так выстроена система квестов).

Окей, рандом — не всегда решение. Может быть это как-то скомпенсировано продуманной геометрией уровней? Да чёрта с два! Вы будете ходить заковыристыми зигзагами по подземелью, потому что авторы завалили часть проходов. Не вопрос, это тоже решение. Но нет никакой возможности от них избавиться даже на обратной дороге. То есть даже исследовав весь уровень, вы будете ходить окольными путями. Потому что плевать художник хотел на ваше безвкусие, художник так видит!

Ладно, есть же ещё технические причины: не смогли, например, программисты в обработку динамики.

Фигня, в обработку статики они тоже не смогли. Враги пытаются пристрелить персонажа сквозь стены с упорством, достойным лучшего применения. Зато если стен нет — упорно стоят, всем своим видом как бы намекая, что команда разработчиков маленькая, бедная и очень духовная, и что idle-анимация — это для всяких там YOBA-побегушек. Особенно радуют бандиты, которые ждут игрока замерев с пистолетом в вытянутой руке — бандитская стоянка до сработки триггера напоминает хранилище памятников Ленину.

Элементы скрывающие персонажа от игрока прячутся… иногда. Иногда — нет. Монстров родные стены укрывают, как лес — партизан. Если из-под какой-нибудь неприметной колонны по тебе гадит какой-то лучник, то искать его там можно до морковкиного заговения.

Респавн боссов — отдельная песня. По квесту надо приложить трёх олигархов-призраков. Допустим, двух вы приложили — одного не нашли. Сколько олигархов-призраков мы встретим в следующую игровую сессию? Правильно, три штуки, из которых два отмечено как уже мёртвых.

И, для полного счастья, — это вам не какой-то там Diablo от трижды продажной Blizzard, и не эти ваши антиподы из Grinding Gear Games — они там в Новой Зеландии вообще на головах ходят. В общем, хрен вам, а не полупрозрачная карта. Тру-хардкорный игрок развивает зрительную память и пространственное мышление. Может, правда, я не нашёл, как она включается, что тоже неудивительно, но я так понял, что её таки нет.

UX… ну когда-нибудь какой-нибудь откровенно бездушный юзабилист забьёт на преемственность и сведёт таки все окна, связанные с персонажем в какую-нибудь более-менее однородную структуру с интуитивным интерфейсом. На окна в духе «кто в лес — кто по дрова» я даже не жалуюсь — это такие стигматы жанра. Но в работе с инвентарём буддисты из Crate Entertainment собрали весь набор граблей за более чем 20-летнею историю жанра. Помимо уже замеченного, мой любимый косяк: кузнец учитывает, какие предметы лежат у нас в сундуке — а, скажем, святилища — нет. И если нужный для святилища предмет лежит не в кармане — надо открывать рифт, бежать к сундуку, пытаться по дороге не забыть какую именно хреновину от нас это святилище хочет… с динамитом та же хрень. Понятно, что это вроде как более реалистично, но нафиг нужен в игре реализм, если всё, что он даёт — это бессмысленную беготню.

В общем, Grim Dawn — это такое живое пособие по наивным ошибкам, которые можно не совершать.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Grim Dawn

Сообщение Artorias » 24 мар 2016, 09:16

Рандомные карты? Только статика, только хардкор!
И, для полного счастья, — это вам не какой-то там Diablo от трижды продажной Blizzard, и не эти ваши антиподы из Grinding Gear Games — они там в Новой Зеландии вообще на головах ходят. В общем, хрен вам, а не полупрозрачная карта.
Немного странно критиковать игру за то, что в ней изначально не планировалось и испытывать в связи с этим саркастичное веселье.

Не знаю как прокомментировать всё остальное. Суждения выглядят так, словно твоей первостепенной задачей была не беспристрастная оценка, а желание отыскать в игре как можно больше мелких изъянов и ткнуть в них носом тех, кто считает эту игру образцовой для своего жанра. Это даже не общий анализ. Нет ни слова о компенсации «плохих» сторон хорошими, ибо положительные признаки не были упомянуты. Ты собрал в кучу мелкие игровые погрешности, притом часть из них стала таковыми сквозь призму личных хотелок. Мне такой формат напоминает деятельность некоторых юутуберов, которые перемалывают русскоозвученные игры в поисках 2-3х звуколяпов, а потом раздувают вокруг этого «грандиозное» представление с криками «Ололо, караул!». Недалёкие ведуться, но кто умнее — понимают, что 2-3 звуколяпа тонут в пучинах многочасового хронометража. Собственно, я не знаю ни одной игры без микроошибок или без почвы для фантазии а-ля «я бы прикрутил это, и отвинитил то». Поэтому не могу отнестись к твоим претензиям серьёзно, как к чему то такому, что может свести удовольствие от игры на нет.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Grim Dawn

Сообщение Максим Кич » 24 мар 2016, 10:55

Artorias писал(а):Немного странно критиковать игру за то, что в ней изначально не планировалось и испытывать в связи с этим саркастичное веселье.
«Саркастичное веселье» — это моё обычное состояние духа. Для Grim Dawn я не делаю исключения, тем более, что поводов он мне предоставляет в изобилии. Так что я намерен отрываться на все деньги!

Есть такое понятие «стандарт индустрии» — то, что мы ожидаем от продукта по умолчанию. Hack-n-slash предполагает высокую реиграбельность, поэтому (а также по наследственным причинам), карты в hack-n-slash принято делать процедурно генерируемыми. Если вопреки ожидаемому разработчики делают статику — это должно быть чем-то оправдано, должна быть какая-то причина. Ну, скажем, уровни офигительной красоты и продуманности (не наш случай).

Общепринятая для таких игр схема отображения карты по Tab (непрозрачная→полупрозрачная→отключена) — имеет, опять же, свою причину. Уровни большие и запутанные, игрок должен иметь средства навигации. Усложнять игру за счёт неудобства интерфейса — плохая идея. Сложно сделать как у всех? Нет, не сложно. Почему сделали хуже, чем у всех? Не знаю.
Artorias писал(а):Не знаю как прокомментировать всё остальное. Суждения выглядят так, словно твоей первостепенной задачей была не беспристрастная оценка, а желание отыскать в игре как можно больше мелких изъянов и ткнуть в них носом тех, кто считает эту игру образцовой для своего жанра.
Может быть потому, что для своего жанра эта игра образцовой быть не может. Потому что она сырая и непродуманная. Потому что в ней за что не схватись — куча косяков. Их выискивать не надо — их полно, они просто на каждом шагу.
Artorias писал(а):Это даже не общий анализ. Нет ни слова о компенсации «плохих» сторон хорошими, ибо положительные признаки не были упомянуты.
Окей. Положительные признаки: как правило, игра запускается. Не обязательно, но в большинстве случаев. И, в большинстве случаев, не вылетает. В игре есть монстры которых можно убивать и они честно умирают, когда их бьёшь достаточно долго. Монстры разные: есть такие которые бегут на тебя, есть такие которые стоят в сторонке и стреляют. Ещё они по-разному выглядят. Ещё есть боссы. Боссы отмечены звёздочками, кастуют случайные заклинания и из них валится больше лута. Справедливости ради: есть ещё зелёные кристаллы, вокруг которых встают мёртвые, они слегка меняют приоритеты, когда встречаются на уровне, и я честно надеюсь, что ближе к миттельшпилю появится хоть что-нибудь ещё. Лут валится разноцветный. Иногда жёлтый лут может оказаться лучше, чем зелёный того же уровня, но этот мелкий недочёт с лихвой компенсируется тем, что валится его реально много. Так много, что персонаж снабжён аж двумя дополнительными карманами для транспортировки всего этого хлама с уровня к торговцам.

Система прокачки… в принципе, не напрягает. Она к нам пришла из прошлого века, со всеми болячками ранних hack-n-slash, но, по крайней мере нам дают поиграться с перебрасыванием распределённых очков, за что разработчикам огромное спасибо.

Если есть чего добавить — буду рад выслушать.
Artorias писал(а):Ты собрал в кучу мелкие игровые погрешности, притом часть из них стала таковыми сквозь призму личных хотелок.
Единственная моя «личная хотелка» — это чтобы играть было удобно и интересно. Я прекрасно понимаю, что это бюджетная разработка и требовать, скажем, полной озвучки диалогов, или каких-то кат-сцен — наивно. Ну озвучивает у них один человек всех персонажей включая женских — ну и ладно, не за это мы любим такие игры. Я не жалуюсь на вторичный сюжет и картонных неписей — это вообще не главное в hack-n-slash. Но, блин, тот же Path of Exile делала такая же маленькая контора — и сделала на порядок аккуратнее. Причём в PoE я со стадии закрытой беты играл — так вот, уже в закрытой бете таких россыпей мелкой лажи у них не было.
Artorias писал(а):Собственно, я не знаю ни одной игры без микроошибок или без почвы для фантазии а-ля «я бы прикрутил это, и отвинитил то». Поэтому не могу отнестись к твоим претензиям серьёзно, как к чему то такому, что может свести удовольствие от игры на нет.
Я что, кому-то запрещаю есть кактус? Я просто не понимаю, чего в этом поделии такого, чтобы им восторгаться.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Artorias
Сообщения: 561
Зарегистрирован: 01 окт 2014, 23:13

Re: Grim Dawn

Сообщение Artorias » 25 мар 2016, 05:49

Единственная моя «личная хотелка» — это чтобы играть было удобно и интересно.
Статичные карты и поиск компонента для алтаря в удобном сундуке с функцией автосортировки нанесли фатальный удар по удобству и интересу? Это что-то новое. Реиграбельность выражается в разнообразных классах, билдах, элементах экипировки, кооперативной игре, открытых уровнях сложности, в чём угодно, только не в предъявляемых тобой запросах. Карты в обсуждаемом жанре не больше чем холсты, на которых мы месим врагов и собираем груды лута. Чёрт побери, это не coffee break рогалик, где процедурная генерация имеет решающее значение. Это клон диаблы с громадными пространствами и про медитативный фарм мобов >_< Меня не покидает уверенность, что если ты обратишься к ветеранам Diablo II с вопросом «Насколько зависим ваш интерес от рощи деревьев, местоложение которой меняется от прохождения к прохождению?» Овет будет предсказуем. Это мало кого волнует. И вот что интересно. Если экстраполировать твои выводы на кучу достойных игр, внезапно окажется, что они неиграбельны, сырые и не попадают в стандарт игровой индустрии. А что такое стандарт? Это абстрактный, языкочёсный термин. Почти в любой игре есть размытые границы. Если мы, конечно, не говорим о тетрисе, из которого пытаются сделать одиозный гибрид шутера.
Я что, кому-то запрещаю есть кактус? Я просто не понимаю, чего в этом поделии такого, чтобы им восторгаться.
А ты думаешь, я понимаю, почему кактус Path of Exile стал для тебя иконой жанра hack-n-slash? ) Игра привлекательна в первое прохождение, когда находишься под очарованием Dark Fantasy стилистики, красиво нарисованных монстров и локаций. Но когда гипнотический эффект рассеивается — встаёт вопрос: а где квинтэссенция жанра? Эйфория от выбитых трофеев. Увлекательный фарм. Забеги на боссов в предвкушении награды. Неописуемая внутренняя аддиктивность.
В PoE ничего этого нет. За прохождение всех уровней сложности мне не упало ни одного, самого завалящего, уникального предмета, или ценной вставки. Вместо чувства прогресса я испытывал стабильность. Вместо ожидания прогресса — напряжение. Ведь когда ты находишь меч более высокого ранга чем твой нынешний, то гемы, которые так усердно качал, скорее всего не состыкуются с ячейками нового предмета. Облом может ударить сразу с трёх флангов. Отсутствие связок, недостаток ячеек, ненужный набор цветов. Вместо привычного и нормального поиска шмота мы должны решать какие-то цветоребусы, держать в памяти массивы ненужной информациии и хранить в сундуке тонну безликих предметов для всевозможных гемосочетаний. Лут и фарм пресные как солдатские паёк. Дроп, как стало ясно из кучи бесцельных забегов, не привязан к боссам и уникальным врагам. Когда нам что-то нужно позарез — вместо охоты за мобами занимаемся идиотским барыжничеством с другими игроками. Равных условий нет, чёрный рынок, как и в любой онлайн игре, процветает. Да, в игре присутствуют «элитные» карты с блэкджеком и шлюхами вкусным лутом без корейского рэндома. Загвоздка в том, что на банкет не пустят без «билета», падающего в полнолуние, хрен знает где и с кого. Извините, но это напоминает детский утренник, которыми так усиленно пичкают в современных MMORPG. GD верен классике. Хотим что-то выбить? Идём беззаботно крушить черепа врагов. Благо геноцид супостатов сделан интересно и не испорчен дурацкой системой Magic Find'а. В PoE карта пассивок рассчитана на любителей сомнительных новаций, по факту ничем не отличается от презренной тобой классической системы распределения атрибутов, только здесь чёрт ногу сломит, ошибиться как пить дать. Скажу больше, без колоссального игрового опыта риск запороть своего персонажа очень велик, ибо через сотню другую часов оказывается, что есть необходимые твоему персонажу гемы которые ты даже в глаза не видел, но ведь их нужно органично сочетать с пассивными умениями. Но вот незадача, ты уже вложился в пассивные умения под нужды текущих гемов. Одним словом — хаос. Уникальный случай, когда даже опытный билдостроитель обязан делать персонажа под копирку с чужих гайдов.
Не знаю почему классическая система статов/прокачки себя изжила и от неё надо уходить всеми правдами и неправдами. Как раз то гавно, что нам подсовывают под чем-то новым, обычно результат кастрированного старого, вымазанного в дурно пахнущем сосусе. У PoE был потенциал лучшей игры в своём жанре. Но MMORPGшные зачёсы сделали его слишком своебразным, времязатратным и зависимым от патчей. Раньше в ней удерживал челлендж, даже на первой сложности рипнуться на Piety или от кровотока было обычным делом. А сейчас, кажется, любой персонаж идёт как асфальтоукладчик.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Grim Dawn

Сообщение Jesus05 » 25 мар 2016, 07:45

Не играл не в POE не в GD :)
Но создается ощущение, что Artorias сам чувствует (возможно себе не признаваясь) что аргументы то правильные против GD, но надо защитить несмотря ни на что.

Адд: (к сообщению ниже) Как это не мешать :) еще 300 сообщение и Максим Кич обойдет меня по кол-ву сообщений на форуме... я и так сдаю позиции последнее время :D Fenix-Феня на пятки наступает.

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Grim Dawn

Сообщение Foxman » 25 мар 2016, 08:29

Jesus05 писал(а):но надо защитить несмотря ни на что.
Споры умных людей интересно читать, пусть спорят, не мешай. :-$

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Grim Dawn

Сообщение Максим Кич » 25 мар 2016, 10:14

Минутка справедливости: на 15-м часе игры я встретил четвёртую разновидность монстра. И второго актёра озвучки. И нашёл кнопку фильтрации лута по цвету, умело шифрующуюся под элемент декора.
Статичные карты и поиск компонента для алтаря в удобном сундуке с функцией автосортировки нанесли фатальный удар по удобству и интересу?
Проблема карт не в том, что они статичные. Проблема в том, что статика тут ничем не оправдана. Если поселения ещё сделаны с каким-то тщанием — фишка с отсыпаными солью кругами повсюду, где есть люди, вообще шикарна (это никак не влияет на геймплей, но это очень хорошая маленькая фишечка) — то с остальными локациями всё очень и очень печально. Ну, ладно, я готов принять мысль, что нет денег на большое количество моделлеров, уровни нечем заполнить.

Но они ж чисто геометрически сделаны криво. На карте проход есть, а по факту — нет, по факту надо «долго-долго-долго» бежать совсем в другую сторону, где нарисован такой же проход но на два пикселя шире — и таких мест там тьма и они упорно попадаются между мной и пунктом назначения. Из двух абсолютно одинаковых дыр в полу одна оказывается односторонней, а через вторую можно вернуться обратно. В Undercity логику лестницы ведущей вверх, но не ведущий вниз, понять вообще сложно. Причём чисто графически там даже спуск заготовлен. Забыли дорисовать?

К UI у меня претензия совсем другая. Найти компонент среди десятков похожих загогулинок — это, в общем, не проблема. Проблема в том, что UI неоднороден. Одни и те же операции выполняются разными способами.

Сундук. Быстрое перемещение по Shift+Left Click
Торговец. Быстрое перемещение по Right Click

Причём «сундук» в игре — это тоже живой человек. Я понимаю, что правым кликом в инвентаре стыкуются предметы. Но кто мешал сделать быструю продажу по Shift+Left Click? Это детская ошибка в UX.

Кузнец. «Знает», что лежит у меня в сундуке и может использовать предметы, которые лежат там.
Всё остальное (алтари, места детонации). «Не знают», что лежит у меня в сундуке, надо открывать рифт и бежать в лагерь рыться в сундуящике.

У меня есть такое чувство, что реально удобную телепортацию — а совмещение Home Portal и Waypoint я считаю гениальным решением — разработчики сделали из-за неоправданно частых прыжков туда-сюда.
Artorias писал(а):А ты думаешь, я понимаю, почему кактус Path of Exile стал для тебя иконой жанра hack-n-slash?
Нет. К PoE у меня тоже куча вопросов, начиная с его бессмысленного и беспощадного натурального обмена. Но. PoE сделан аккуратно, без кучи детских косяков и недоработок, которыми GD изобилует (см. выше).
Artorias писал(а):Эйфория от выбитых трофеев. Увлекательный фарм. Забеги на боссов в предвкушении награды. Неописуемая внутренняя аддиктивность.
И это меня обвиняют в субъективности :P
Artorias писал(а):В PoE карта пассивок рассчитана на любителей сомнительных новаций, по факту ничем не отличается от презренной тобой классической системы распределения атрибутов
«Презренная» — слишком сильное слово. Я её не презираю. Я просто считаю, что она не нужна и чем раньше её выпилят из жанра, тем лучше. Но это вопрос отдельного обсуждения.
Artorias писал(а):Не знаю почему классическая система статов/прокачки себя изжила и от неё надо уходить всеми правдами и неправдами.
Я к любому элементу геймплея отношусь просто. «А что он меняет?». Вот у меня в GD сейчас у подрывника четыре вида гранат, из которых три наносят прямой урон. В соседних классах вроде как та же фигня. Что я тут качаю? Зачем я это качаю? В Diablo3 я меняю руны и я понимаю, что геймплей реально меняется, что в разных связках есть смысл.

В PoE это не так заметно, но всё равно, переставил гемы — другая песня пошла.

Тут… может я играл мало, может я класс неудачно выбрал, но в других играх на сравнимых стадиях есть вариации в пределах одного класса. А GD, типа: чувак, ты покрошил 100500 монстров… на тебе ещё одну гранату. Она нарисована по другому.

Это по скиллам. По статам. Я статы вообще не понимаю в hack-n-slash. Я всё-таки отдельную тему под это создам, потому что тут GD ничем не отличается от остальных.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Grim Dawn

Сообщение Феникc » 25 мар 2016, 10:27

Вот по статам интересно будет послушать. Лично меня "классическая" система из Д2 с перманентными статами и скиллами всегда раздражала, в Д3 сделали большой шаг в сторону избавления от бесконечного перепрохождения игры чтобы попробовать новый набор скиллов того же класса и ящитаю что это просто прекрасно. А вот что там со статами сделали? Убрали совсем или сделали автопрокачку им? Я не помню, играл уже довольно давненько. В любом случае, мне система Д3 нравится, хотя как я заметил многие этой любви не разделяют (не совсем понимаю почему, если честно).

Ещё там Максим заикался по поводу окон персонажа, хотелось бы поподробней узнать :)
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 52 гостя