Maelstrom писал(а): большая часть «особенностей» roguelike на самом деле была определена спецификой разработки игр того времени
Это вообще оффтоп. Ни одна из перечисленных особенностей не является жанрообразующей. Пермасмерть - аналог повышенной сложности. Игры когда-нибудь делились на по жанрам на "сложный" и "простые". Упрощение интерфейса происходит абсолютно во всех жанрах.
Случайные уровни сойдут, кстати, в первом КБ их нет.
Возможно, обсуждение действительно стоит перенести в отдельную тему, но я пока положу это здесь.
Permadeath — нормальное явление большинства всех игр 80-х. Игрок имел либо единственную, либо ограниченное число попыток для того, чтобы пройти игру от начала до конца. Поблажки вроде паролей, позволяющих начать не с начала — это уже начало 90-х, имхо. Тот же Wolfenstein 3D имел полноценную систему сохранения, но при этом игрок имел ещё и несколько жизней — это, кажется, один из немногих примеров «переходной» системы.
Игры стали упрощаться — и с точки зрения сложности прохождения, и с точки зрения управления, с развитием игростроя как коммерческого направления. В этом смысле рогалики очень долго оставались в стороне от большинства не то что модных — просто современных тенденций. Взять, к примеру, выбор пунктов меню по ассоциированным буквам алфавита — возможность пользоваться курсорными клавишами появилась в рогаликах совсем недавно. А на момент возникновения жанра это был нормальный способ организации интерфейса. И Permadeath — это не «сложный режим», а просто устаревшая норма, дожившая до наших дней в «затерянном мире» рогаликов.
Ну и, чтобы не быть голословным, поехали по пунктам. Заранее оговорюсь, что я не имею в виду многопользовательские аддиктивные игры вроде LA2 — там вообще другие цели и принципы:
Случайная генерация окружения — не самый распространённый пункт, но в 80-е он встречался куда чаще, чем сейчас. Разработка редактора ресурсов была и остаётся нетривиальной задачей (в том же DooM она отожрала чуть ли не половину времени разработки всей игры), а для команды из одного человека, с учётом средств разработки времён 80-х, почти неподъёмной. Классический пример случайной генерации: Elite. С другой стороны даже Dune имел процедурно генерируемые уровни, однако на каждый уровень было уже определено затравочное число.
Смерть навсегда (Permadeath) — как и было сказано выше — система сохранений появилась в начале 90-х.
Пошаговость — Чисто технически пошаговая игра проще в реализации и требует меньше ресурсов, чем real-time. Для 80-х это было реальной проблемой — вспомнить, хотя бы, на какие ухищрения пришлось пойти Id Software при работе над Dangerous Dave 2. То есть, то, что сегодня воспринимается как «фишка» тогда было опять же логичным решением технических сложностей.
Дискретность — В целом, следует из пошаговости. Плюс, для хранения дискретного мира требуется меньше ресурсов, чем для «непрерывного».
Однорежимность — Результат сложности разработки визуальных интерфейсов средствами тех лет. Мало-мальский UI с псевдографикой появился с бумом OOP в начале 90-х (говоря о PC) — тот же Turbo Vision, например.
Разнообразие (возможность достигать одной и той же цели разными средствами) — фактически, такое разнообразие предоставляет любая игра, с достаточно обширным набором действий и, при этом, не насаженная на сценарные рельсы. Отчасти, хотя я и не берусь утверждать, это было связано именно с «программистским» подходом к разработке игры. Если брать современные игры, то разнообразие в основном отдано в жертву зрелищности («режиссёрский» подход).
Управление ресурсами — в общем-то следствие предыдущих пунктов, сложный игровой процесс с постоянной угрозой перманентной смерти заставляет игрока по максимуму использовать игровое окружение, а не надеяться на режим «Press (X) to not die», столь характерный для консольного мейнстрима. Даже без instadeath, в современных шутерах, например, практически отсутствует ситуация, когда почти мёртвый персонаж ползает по уровню в поисках хоть какой-нибудь возможности излечиться. Автоматическое восстановление здоровья вне боя стало нормой (занятно, что в рогаликах самовосстановление было почти везде с самого начала — но с целью дать возможность игроку хоть как-то выживать).
Hack'n'slash — единственный пункт, который я не стал бы смешивать с остальными. Собственно говоря, hack'n'slash как жанр вырос из рогаликов и сходство тут имеет обратное направление (Diablo похож на Angband, а не наоборот).
Исследования и открытия — в целом, это скорее наследие не-компьютерных RPG, чем компьютерных игр. Плюс, следствие экономии ресурсов и генерированных уровней.