Ну глобальный режим и режим сраженияВообще-то в обсуждаемых играх серии X-COM реал-тайм режима, емнип, не было.
X-COM
Re: X-COM
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: X-COM
А, вы про это. Так причём тут трудность кода и особенности, связанные со временем? Куча игр однорежимны, потому что им всякие выкрутасы с разными режимами попросту не нужны. В думе мы что, бегаем отдельно и стреляем отдельно?
Вот обратное верно, да - многорежимность является характерной чертой некоторых жанров, стратегий, например.
Вот обратное верно, да - многорежимность является характерной чертой некоторых жанров, стратегий, например.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: X-COM
Про шутеры согласен. Тетрис, кстати, тоже однорежимный. Но с другой стороны из-за особенностей программирования практически до конца 80-х было предпочтительней задействовать пару лишних клавиш, чем программировать новый элемент интерфейса, причём это не только игр касалось — а практически всего ПО. И, потом, давайте сравнивать всё-таки поддающиеся сравнению вещи — и по сложности, и по хронологии. Скажем, Rogue с Ultima I.Maelstrom писал(а):А, вы про это. Так причём тут трудность кода и особенности, связанные со временем? Куча игр однорежимны, потому что им всякие выкрутасы с разными режимами попросту не нужны. В думе мы что, бегаем отдельно и стреляем отдельно?
Вот обратное верно, да - многорежимность является характерной чертой некоторых жанров, стратегий, например.
Просто, для протокола, я не берусь утверждать, что технические ограничения были для рогаликов единственным «жанрообразующим» фактором, но однозначно — существенным. И, с другой стороны, коммерциализация компьютерных игр была мощным стимулом именно для преодоления этих технических ограничений: как с точки зрения повышения требований к аппаратному и программному обеспечению, так и с точки зрения требований к игровому процессу и интерфейсам. Для рогаликов, к этому моменту занявшим свою нишу, эти стимулы не были столь ощутимы. Кстати, в некоммерческих проектах юзабилити очень часто приносят в жертву функциональности: Hogwars vs Worms, например (или GIMP vs Photoshop).
Понятно, что ни разработчики рогаликов, ни игроки не катапультировались в какую-то особую вселенную, где не существовало остальной игровой индустрии — не надо моим утверждениям приписывать категоричность. Что я пытаюсь предложить — это рассматривать развитие жанра как исторический процесс, а не как нечто, свалившееся с неба.
Dump the screen? [y/n]
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: X-COM
Ты так говоришь, как будто до этого такого не было. И ещё, рассматривание как исторический процесс и попыткаЧто я пытаюсь предложить — это рассматривать развитие жанра как исторический процесс, а не как нечто, свалившееся с неба.
Ни пошаговость, ни пермасмерть, ни дискретность, ни ни даже однорежимность - не являются следствием технических ограничений. Не надо было пропускать ту мою простыню...Просто, для протокола, я не берусь утверждать, что технические ограничения были для рогаликов единственным «жанрообразующим» фактором, но однозначно — существенным.
К техническим ограничениям можно отнести лишь аскии да случайная генерация. Кстати, насчет трудности редактора дума - подтверждение можно?
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: X-COM
Закончи, пожалуйста, предложениеMaelstrom писал(а):Ты так говоришь, как будто до этого такого не было. И ещё, рассматривание как исторический процесс и попыткаЧто я пытаюсь предложить — это рассматривать развитие жанра как исторический процесс, а не как нечто, свалившееся с неба.
OK, извини. Пошли по простыне Во-первых, будем рассматривать именно PC-игры — потому что игровые платформы даже если не были мощнее, однозначно предоставляли лучшее возможности для работы с графикой. "smooth EGA scrolling" — это уже чуть ли не ранние 90-е, закат EGA, как видеорежима. Поэтому, скажем, с точки зрения той же пошаговости — количественное отношение пошаговых игр к играм в реальном времени на PC, всё-таки различное сейчас, и в 80-е. Разумеется, я не берусь утверждать, что рогалики — единственные пошаговые игры в наши дни, или, что все игры 80-х были пошаговыми. То же самое — с дискретностью. В плане однорежимности стоит рассматривать именно отношение функционала к интерфейсу.Maelstrom писал(а):Ни пошаговость, ни пермасмерть, ни дискретность, ни ни даже однорежимность - не являются следствием технических ограничений. Не надо было пропускать ту мою простыню...Просто, для протокола, я не берусь утверждать, что технические ограничения были для рогаликов единственным «жанрообразующим» фактором, но однозначно — существенным.
Вот с этим не соглашусь радикально. При всех фитюльках, игры стали более линейными — сам по себе игровой процесс подразумевает скорее «развитие сюжета», чем «открытие и исследование».Maelstrom писал(а):Оно в начале игростроя мало где выражено было в должной мере. Это сейчас распухло всё это "собери все спрятанные фитюльки в игре, чтобы пройти её на 100%"
Как только найду. Я помню, что где-то мне это встречалось, но не помню где.Maelstrom писал(а):К техническим ограничениям можно отнести лишь аскии да случайная генерация. Кстати, насчет трудности редактора дума - подтверждение можно?
Dump the screen? [y/n]
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: X-COM
Хех, начал писать, потом отвлёкся, и забыл, что не дописалЗакончи, пожалуйста, предложение
Ты так говоришь, как будто до этого такого не было. И ещё, рассматривание как исторический процесс и попытка объяснить особенности жанра техническими ограничениями - разные вещи. Все с этими ограничениями сталкивались и все это преодолевали ещё до рогаликов, если в этом была необходимость
Насчет разделения платформ - это было бы справедливо, если бы создание реалтайма на всяких там атари было намного легче, чем на компе? Но разве это было так? Разве на компе не было понга, тетриса и прочего? Отличное от теперешнего соотношения пошаговости/реалтайма ни о чём не говорит - раз реалтайма уже было порядочно, значит это не было техническим ограничением.
Про дискретность, ещё раз повторяю, любая игра, где можно сделать шажок, значительно меньший линейных размеров объекта - дискретной не является. Разве таких было меньшинство?
Приведи тогда уж примеры, а то я особой разницы не вижу.Вот с этим не соглашусь радикально. При всех фитюльках, игры стали более линейными — сам по себе игровой процесс подразумевает скорее «развитие сюжета», чем «открытие и исследование».
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Re: X-COM
Такое впечатление, что ты судишь по паре самых популярных серий вроде CoD и FF. Сейчас намного больше игр, в которых приветствуется "открытие и исследование", навскидку:Максим Кич писал(а):Вот с этим не соглашусь радикально. При всех фитюльках, игры стали более линейными — сам по себе игровой процесс подразумевает скорее «развитие сюжета», чем «открытие и исследование».
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: X-COM
Именно что пытаюсь — и не утверждаю, что прав, но мне интересно попробовать посмотреть на вопрос именно в таком разрезе. Хотя свести всё богословие все особенности жанра сугубо к существовавшим некогда техническим ограничениям, как минимум, глупо.Maelstrom писал(а):Хех, начал писать, потом отвлёкся, и забыл, что не дописалЗакончи, пожалуйста, предложение
Ты так говоришь, как будто до этого такого не было. И ещё, рассматривание как исторический процесс и попытка объяснить особенности жанра техническими ограничениями - разные вещи. Все с этими ограничениями сталкивались и все это преодолевали ещё до рогаликов, если в этом была необходимость
Кстати, мне до сих пор интересно: автор «Сталкера» (того, старого), видел вживую Rogue или Moria, или просто решал аналогичную задачу в аналогичных условиях?
Ну, допустим, если мы говорим не о возможности запустить «что-то» ползать по экрану, а о том, чтобы, например, это «что-то» хотя бы ползало на фоне простенькой текстуры у нас начинаются нюансы. Atari — если не говорить о совсем ранних моделях, в 80-е выдавал от 16 из 256 до 256 цветов, в нём был, емнип, видеопроцессор и т.д. В распоряжении PC-программиста были средства куда более скромные — на тот же самый момент CGA выдавал 4 цвета за раз, при более-менее цивильном разрешении. Ну и это не считая коитуса с программированием под этот адаптер.Maelstrom писал(а):Насчет разделения платформ - это было бы справедливо, если бы создание реалтайма на всяких там атари было намного легче, чем на компе? Но разве это было так? Разве на компе не было понга, тетриса и прочего? Отличное от теперешнего соотношения пошаговости/реалтайма ни о чём не говорит - раз реалтайма уже было порядочно, значит это не было техническим ограничением.
Maelstrom писал(а):Приведи тогда уж примеры, а то я особой разницы не вижу.Вот с этим не соглашусь радикально. При всех фитюльках, игры стали более линейными — сам по себе игровой процесс подразумевает скорее «развитие сюжета», чем «открытие и исследование».
Fallout 1,2 — это не старые игры в контексте обсуждения, даже Eye of the Beholder не очень старая игра, но пожалуй втискивается ещё во временные рамки. Ultima 1,2 — это старые игры, Wizardry 1,2 — старые.XVs писал(а):Такое впечатление, что ты судишь по паре самых популярных серий вроде CoD и FF. Сейчас намного больше игр, в которых приветствуется "открытие и исследование", навскидку:И что-то я не припомню особой нелинейности и свободы в старых играх за некоторыми исключениями вроде Fallout'a, игр на Infinity Engine и первых TES.Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
И, если говорить об «открытиях» против «сюжета», то аналогия примерно такая: Христофор Колумб садится на корабль и плывёт искать путь в Индию. Так вот, в первом случае, он прётся примерно в нужном направлении, натыкается на Америку, и успевает выполнить кучу сайд-квестов, прежде чем до него доходит, что что-то тут не то. А во втором, ему выдают глобус со стрелочками в обход Южной Америки таки в Индию. Причём, не факт, что возможность высадится на не тот материк вообще будет предусмотрена скриптом. В этом смысле если TES3 ещё похож на первый вариант, то TES4 и фоллауты на его движке — уже на второй. Я до сих пор помню, как скрипя зубами в финале Fallout 3 лез жертвовать собой в заражённую радиацией комнату, имея в партии абсолютно невосприимчивого к этой самой радиации мутанта — просто потому, что сценарист забыл дать мне именно эту свободу.
Собственно говоря, в своё время не Шекспир ли запретил своим актёрам гнать отсебятину на сцене? Хороший сценарий — а современные игры так или иначе тяготят к неплохим сценариям — подразумевает отсутствие импровизации. И если вам внезапно во время представления захотелось полазить по колосникам вместо того, чтобы смотреть на актёров, наверное что-то со сценарием не то. С моей точки зрения, самый лучший баланс между исследованием и сценарием был в игре «Мор: Утопия».
Поэтому, подменять исследование «нелинейностью сюжета» не стоит. В первом случае, игрок не знает всех правил, по которым с ним играет окружение, хотя само направление движения может быть очевидным, во втором случае правила известны все, но неизвестно, как в рамках этих правил извернётся сценарист.
Dump the screen? [y/n]
Re: X-COM
Что за игры? Не слышал ни разу.Такое впечатление, что ты судишь по паре самых популярных серий вроде CoD и FF.
Ну, тащемта, кромеСейчас намного больше игр, в которых приветствуется "открытие и исследование", навскидку:
Fallout 3,New Vegas;TES:Morrowind,Oblivion;Gothic 1,2,3,4,Risen;NWN 1,2;Batman : Arkham Asylum;Darksiders;Divinity;Mass Effect 1;Dragon Age;Stalker
ты не перечислил ничего нового.самых популярных серий
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: X-COM
5 минут в MS PaintJustHarry — за Dungeon Crawl, спасибо, ещё не видел
Re: X-COM
Про Гугль тоже не слышал ни разу?JustHarry писал(а):Что за игры? Не слышал ни разу.
А чего "нового" ты хотел?JustHarry писал(а):Ну, тащемта, кроме самых популярных серий ты не перечислил ничего нового.
Если не шутить про шаблоны, то картинки Кризиса и Данжн Кравла были бы идентичны. И там, и там, тебе нужно дойти из точки А в точку Б, при этом используя широкий арсенал средств для преодоления препятствий.JustHarry писал(а):Картинка
Re: X-COM
Что-нибудь кроме душных, заезженных crpg от Тройки, биоварьских клонов балдура и прочих TES™.А чего "нового" ты хотел?
Отлично, еще и Крузис в рогалик записали=) Браво!Если не шутить про шаблоны, то картинки Кризиса и Данжн Кравла были бы идентичны. И там, и там, тебе нужно дойти из точки А в точку Б, при этом используя широкий арсенал средств для преодоления препятствий.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 46 гостей