Rogue mmorpg

Закрытые или заброшенные проекты, не состоявшие в Клубе, но имевшие ветку на форуме.

Модератор: Jolly Roger

Аватара пользователя
Gidralisk
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 01 мар 2009, 12:50
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Gidralisk » 05 мар 2009, 23:50

BreakMT
Демка когда будет? Просто, если честно, мое мнение, что на обсуждениях все закончиться.
Без программиста не так быстро как хотелось бы ((( Дальше разговоров уйдет в любом случае, просто как быстро это будет продвигаться неизвестно.

Alver
наверное дальше без детального диздока говорить о чем-либо не стоит. в том числе и с программистами. если у вас есть полное видение игры - садитесь и описывайте. подробно и детально, со скетчами и набросками (они у вас замечательные просто). на основе этого будет сразу видно и уровень "хардкорности" проекта и что должно получится.
Клиент-сервер замечательно пишется без диздока. Чем мне в ближайшее время, чувствуется, и придется заниматься. Для начала просто генератор подземелья и возможность в текстовом режиме, с минимальным вмешательством в код, редактировать уже саму ролевую систему, добавлять монстров/шмот/расы/классы/редактировать карты и прочее, для тестирования. На диз док просто не хочется тратить силы т.к. в силу того, что и так делается самый минимум, нет ничего такого, чего бы я мог забыть или недоработать. Особенно если учесть, что все равно основную часть игры придется тестировать на практике (можно, конечно, все переносить в настольный вариант и тестировать на бумаге, но это гораздо менее удобно). Опасности, что из-за того, что я что-то забуду придется переписывать весь код тоже нет.
хм, как я и говорил, разговор начался о клонах "линейки" и "вова". ни один из перечисленных проектов у меня язык не повернется назвать "рогаликовым".
Наличие крафта не делает игру клоном. В ультиме тоже есть крафт и в вышеуказанном рунескейпе, но клонами, согласись, назвать их тяжело. Просто мморпг, в отличие от одиночной игры должна быть рассчитана на гораздо больший спектор вариантов игрового процесса. Если есть другие предложения, как расширить игровые возможности с удовольствием выслушаю. :wink:

За графику вообще начну браться только когда уже будет что-то осязаемое т.к. она у меня выходит гораздо быстрее всего остального.
если чего - обращайтесь кстати. за темой буду следить, она мне интересна. может быть смогу чем-то помочь, если найдется времечко.
Спасибо, буду рад любой помощи :)

Aerton
Это просто традиция: сделать игру с доминирующей стратегией, а потом нанимать ГМ-ов, писать специальные утилиты, чтобы тоьлко забанить тех, кто её использует.
Во всех играх есть правила приличия, будь то футбол, настольные игры или мморпг. И везде удобнее выигрывать нечестными методами.
Убедительно в чём? Я не вижу противоречия своим словам. Да, успешные примеры есть, я могу ещё назвать, но их мало. Ну путь даже будет десяток. На том же gamedev.ru найдётся наверное порядка сотни тем о начале разработки mmo, а ещё есть куча других сайтов и usenet. Сколько проектов тихо умерло в неизвестности? 10000? 100000?
По-моему вопрос ставился о нереальности разработки мморпг на энтузиазме по факту. На геймдеве 90% тем создают школьники, которым нечем заняться после уроков, отсюда такое и отношение. Они умирают больше из-за того, что авторам просто тупо не хватает скила в программировании (чаще всего) или графике (реже) и они на это дело забивают. Повторюсь, я со своей стороны мог бы гарантировать на 100%, что графическая составляющая игры будет выполнена качественно и в срок. Я участвовал до этого в проектах и могу оценить свои силы. Если бы нашелся бы такой же програмист, а в идеале еще и геймдизайнер, то шанс на успех был бы довольно высоким.
Задача творческая, но, при желании, решаемая.
Жду вариантов решения. Как наверное многие заметили, по поводу боевой системы у меня нет каких-то четких идей. Поэтому с огромной благодарностью выслушаю любые варианты.
Не играл, но знаком. Там нет других игроков. Течение игрового времени всецело определяется только твоими действиями. AI-шный противник не может смотаться за подкреплением в соседний город, пока ты выбираешь, какую часть тела отстрелить его приятелю.
Ну вот это минус походовости - более долгие бои, в пользу тактической составляющей.

Аватара пользователя
СамСом
Сообщения: 60
Зарегистрирован: 05 окт 2007, 07:21
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение СамСом » 06 мар 2009, 03:06

Хочу сделать просто мморпг с особенностями рогалика.
Какие именно особенности ты хочешь взять из рогаликов?

И если у тебя не хватает таланта программить самому то без диздока ты далеко не уедишь.
Тишина залог здоровья.
http://nastolka.info

Аватара пользователя
Gidralisk
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 01 мар 2009, 12:50
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Gidralisk » 06 мар 2009, 06:48

СамСом
Какие именно особенности ты хочешь взять из рогаликов?
Все особености, за исключением тех, которые не получится перенести в онлайн.
И если у тебя не хватает таланта программить самому то без диздока ты далеко не уедишь.
Клиент-сервер замечательно пишется без диздока. Чем мне в ближайшее время, чувствуется, и придется заниматься. Для начала просто генератор подземелья и возможность в текстовом режиме, с минимальным вмешательством в код, редактировать уже саму ролевую систему, добавлять монстров/шмот/расы/классы/редактировать карты и прочее, для тестирования. На диз док просто не хочется тратить силы т.к. в силу того, что и так делается самый минимум, нет ничего такого, чего бы я мог забыть или недоработать. Особенно если учесть, что все равно основную часть игры придется тестировать на практике (можно, конечно, все переносить в настольный вариант и тестировать на бумаге, но это гораздо менее удобно). Опасности, что из-за того, что я что-то забуду придется переписывать весь код тоже нет.

Аватара пользователя
Alver
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 27 дек 2006, 17:20
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Alver » 06 мар 2009, 21:05

Gidralisk писал(а):Клиент-сервер замечательно пишется без диздока.
уж сколько раз твердили миру (с).

если уж так не терпится - бери исходники чего-то уже готового и допиливай их. к примеру тут есть исходники MUD-а простейшего с книгой: viewtopic.php?p=4153#p4153

Аватара пользователя
warchief
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 11 янв 2008, 09:55
Откуда: Озеро снов

Re: Rogue mmorpg

Сообщение warchief » 07 мар 2009, 01:17

Клиент-сервер замечательно пишется без диздока.
А что подразумевается под клиент-сервером? Просто обмен текстовыми сообщениями, без всякой пользы? Или передача игровой информации от клиента к серверу, ее обработка и обратная передача? Если верно второе то нельзя без диздока. Потому как что должен передавать клиент? Информацию об герое и действии игрока. А что должен передавать сервер? Информацию о карте, других игроках и мобов. А как эта информация должна хранится? Какие характеристики у героя и моба? Герой и мобы однотипны или у них есть какие либо различия? Как хранится карта и как выполняются события? Как сервер хранит информацию об мире - в файлах или в коде?
Даже не зная программирования, это можно описать.
И например, я бы как программист, не взялся за кодинг игры без диздока.

Аватара пользователя
Gidralisk
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 01 мар 2009, 12:50
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Gidralisk » 07 мар 2009, 17:00

Или передача игровой информации от клиента к серверу, ее обработка и обратная передача? Если верно второе то нельзя без диздока. Потому как что должен передавать клиент? Информацию об герое и действии игрока. А что должен передавать сервер? Информацию о карте, других игроках и мобов. А как эта информация должна хранится? Какие характеристики у героя и моба? Герой и мобы однотипны или у них есть какие либо различия? Как хранится карта и как выполняются события? Как сервер хранит информацию об мире - в файлах или в коде?
Если бы программист был бы не я сам, разумеется диз док бы понадобился, но в данном случае, делая все по мнимому, я могу держать такое небольшое количество информации в голове.
Для начала реализую просто перемещение в изометрии, натыкание на стены и препятствия. Потом начну заниматься с характеристиками самого персонажа и взаимодействие его с объектами.
Ну и конечно, диздок не хочется писать еще из-за того, что это скучно и не интересно. А мой талант писателя и составителя ролевых систем оставляет желать лучшего. Кодинг тоже, в отличие от иллюстраций, никакого удовольствия не доставляет, но по крайней мере, я всегда четко вижу результат, а это вдохновляет на дальнейшую разработку.
если уж так не терпится - бери исходники чего-то уже готового и допиливай их. к примеру тут есть исходники MUD-а простейшего с книгой:
Да, спасибо за совет, я уже сам рассматривал такой вариант. Но из-за моих ограниченных знаний мне проще писать клиент самостоятельно с нуля, чем разбирать что-то чужое.


По поводу походовости. Решил сам потестировать, вообщем с какой стороны не подхожу, везде куча проблем и неопределенностей. Решил пока с этим вопросом не париться, делать реалтайм, а там уже видно будет. Но если будут какие-то предложения, с удовольствием выслушаю.

Не люблю долго тянуть, начал работу над кодингом. Пока правда не очень успешно, но постараюсь периодически выкладывать свои достижения, если такие будут иметься. Может еще найду программиста т.к. пока особо объявлений никуда не кидал. Хочется рисовать (((

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Aerton » 07 мар 2009, 20:34

Gidralisk писал(а):Во всех играх есть правила приличия, будь то футбол, настольные игры или мморпг. И везде удобнее выигрывать нечестными методами.
Я не знаток футбола, но мне кажется, что нечестная игра - это какое-то нарушение правил, пусть даже и с попыткой это скрыть. В компьютерном футболе проблема решена тем, что программа просто не даст нарушить правила. Очевидно, что лучше просто не давать такую возможность, чем бегать и штрафовать - и игрокам спокойнее, и самому не надо изображать оруэлловского большого брата.
Gidralisk писал(а):Жду вариантов решения. Как наверное многие заметили, по поводу боевой системы у меня нет каких-то четких идей. Поэтому с огромной благодарностью выслушаю любые варианты.
Например, усиливать атаку по мере того, как персонаж учавствует в драке не зависимо от того, бьёт он или его. Назвать это что-нибудь типа адреналина, баланс или чувством боя, итп. Будет не особо важно, кто нанёс пару первых относительно несильных ударов, если основные атаки будут доступны позже и одновременно.

Или сделать более активную автоатаку, ближе к тому, как это принято в RTS. Но это подойдёт не к каждой игре.
Alver писал(а):если уж так не терпится - бери исходники чего-то уже готового и допиливай их. к примеру тут есть исходники MUD-а простейшего с книгой
А что можно найти полезного в MUD? Он строится сильно на других принципах, общего не так уж много. Разве что какие-нибудь вспомогательные вещи, типа системы управления учётными записями.
warchief писал(а):Даже не зная программирования, это можно описать.
И например, я бы как программист, не взялся за кодинг игры без диздока.
Строго говоря, это техническое задание. В диздоке такие вещи не пишутся, он отвечает на вопрос "что должно быть сделано", на "как именно сделанно" отвечает ТЗ. В диздоке пишут какой бонус даётся эльфам при стрельбе из лука и формула расчёта пробивания брони. Про то, где и в каком порядке хранить байты, там писать не надо. Если он ищет более опытного программиста, то логично, что детали реализации лучше оставить решать этому самому программисту.
Gidralisk писал(а):Не люблю долго тянуть, начал работу над кодингом. Пока правда не очень успешно, но постараюсь периодически выкладывать свои достижения, если такие будут иметься. Может еще найду программиста т.к. пока особо объявлений никуда не кидал. Хочется рисовать (((
Вообще, диздок бы мог помочь найти человека. Сейчас вообще не понятно, что ты хочешь сделать. Грубо говоря, пока что информация сводится "сетевая игра с какими-то элементами из rogue и красивыми картинками", что само по себе звучит не очень вдохновляюще. Если бы можно было где-нибудь почитать, какая это будет замечательная игра и почему в неё будет увлекательно играть, выроятность заинтересовать кого-то была бы выше. Вернее, для этого нужен pitch (не знаю, как он называется по-русски), а не полноценный диздок.

Другое дело, что этот форум регулярно читают ну, предположу, что около дюжины программистов, причём у части из них уже есть какой-то свой проект.

Аватара пользователя
Gidralisk
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 01 мар 2009, 12:50
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Gidralisk » 07 мар 2009, 21:01

Например, усиливать атаку по мере того, как персонаж учавствует в драке не зависимо от того, бьёт он или его. Назвать это что-нибудь типа адреналина, баланс или чувством боя, итп. Будет не особо важно, кто нанёс пару первых относительно несильных ударов, если основные атаки будут доступны позже и одновременно.

Или сделать более активную автоатаку, ближе к тому, как это принято в RTS. Но это подойдёт не к каждой игре.
Довольно интересно, но становится слишком сложно, рассчитывать такое упаришься. Короче думаю сделать простой реал тайм и все. Если только не найдется геймдизайнер готовый всем этим заняться.
Вообще, диздок бы мог помочь найти человека. Сейчас вообще не понятно, что ты хочешь сделать. Грубо говоря, пока что информация сводится "сетевая игра с какими-то элементами из rogue и красивыми картинками", что само по себе звучит не очень вдохновляюще. Если бы можно было где-нибудь почитать, какая это будет замечательная игра и почему в неё будет увлекательно играть, выроятность заинтересовать кого-то была бы выше. Вернее, для этого нужен pitch (не знаю, как он называется по-русски), а не полноценный диздок.
На самом деле вот pitch возможно действительно стоит написать. С другой стороны я сам пока не очень представляю, что хочу. Т.е. хочу я очень много, но возможность реализации 90% всего этого стоит под вопросом. Поэтому думаю начинать с малого -
Для начала просто генератор подземелья и возможность в текстовом режиме, с минимальным вмешательством в код, редактировать уже саму ролевую систему, добавлять монстров/шмот/расы/классы/редактировать карты и прочее, для тестирования.
, а потом уже добавлять новые фишки, исходя из предыдущего опыта. Т.к. как показывает практика, если у тебя не профессиональная команда, первую половину задумок приходится выбрасывать из-за сложности реализации, а вторую кардинально перерабатывать для упрощения и баланса. :)

Аватара пользователя
warchief
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 11 янв 2008, 09:55
Откуда: Озеро снов

Re: Rogue mmorpg

Сообщение warchief » 08 мар 2009, 01:07

исходники MUD-а простейшего
А что можно найти полезного в MUD?
В той книге есть глава посвященная созданию клиент-сервера, то есть минимум теории которую нужно знать чтобы вообще создавать подобные приложения (не только mud). При этом глава маленькая.
Строго говоря, это техническое задание.
Вы не правильно меня поняли, я знаю что такое ТЗ. В ТЗ описана реализация игры. Но чтобы реализовать героя нужно знать как он описан, какими характеристиками (то есть сила, опыт и т.д.)обладает, мобы при этом описываются с примерными числами в этих характеристиках или просто словами слабы-сильный (сила-слабая и т.д.).
В диздоке пишут какой бонус даётся эльфам при стрельбе из лука и формула расчёта пробивания брони.
А я это и имел в виду.
Про то, где и в каком порядке хранить байты, там писать не надо.
А об этом я не говорил. Под хранением имелось в виду, будут данные храниться на сервере или на клиенте. Будут они записаны в файлах или встроены в код. Если будут записываться в файлы то для чего (скорее всего для будущего расширения игры без помощи программиста). То есть определяя где будут храниться данные (не в байтах), можно определить будет ли игра иметь возможность расширяться. Например, я как программист делаю игру и мне предложено на свое усмотрение выбрать способ хранения данных. Как я буду хранить их? если решу хранить в файлах, то что мне это даст кроме дополнительно нагрузки процессора? А если игра создается на один раз и потом выкидывается (как многие казуалки), то зачем мне париться и думать как лучше хранить файлы. С другой стороны если я решу вписать в код данные, а геймдизайнер решит позже дополнить игру или банально поменять характеристику какому-нибудь гоблину, мне придется снова разбираться в коде (а я скорее всего уже забуду, что там к чему), а если программиста не будет, то геймдизайнер не сможет изменить какую-нибудь характеристику. Поэтому решение, где хранятся данные (но не как они хранятся) должен принимать имено геймдизайнер.
Если бы программист был бы не я сам, разумеется диз док бы понадобился, но в данном случае, делая все по мнимому, я могу держать такое небольшое количество информации в голове.
Вот, это самая первая и самая критичная ошибка которую я допустил при создании баллад Лифиана. У меня не было четкого плана, что и когда делать. Я то же хотел сделать игру пользуясь методом от малого к большему. Но просто не раставил приоритеты и не смог придерживаться сроков. Игра переписывалась 5 раз. и я впустую затратил почти 2 года. Теперь, написав короткий диздок смешанный с тз (я его зову просто технической документацией), я делаю игру и всегда попадаю в сроки.

Аватара пользователя
warchief
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 11 янв 2008, 09:55
Откуда: Озеро снов

Re: Rogue mmorpg

Сообщение warchief » 08 мар 2009, 01:13

Кстати если решил писать игру сам, то советую обратить внимание на SDL, библиотека легкая для понимания (если не пытаешься через нее вызывать opengl), обладает всем что нужно для начала создания игры. К ней есть другие билиотеки: sdl graphic, которая дает всего одну функцию, позволяющую загрузить изображение любого формата (а не только bmp). sdl mixer - позволяющая работать с звуком. sdl ttf позволяющая работать со шрифтами и sdl net позволяющая разрабатывать те самые клиент-сервер приложения. При этом все эти библиотеки легки для понимания, а игра написанная с их помощью становится кроссплатформенной.

Аватара пользователя
Gidralisk
Сообщения: 34
Зарегистрирован: 01 мар 2009, 12:50
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Gidralisk » 08 мар 2009, 16:22

warchief
Ух... ну может быть действительно стоит что-то такое написать. Не знаю, хочется в начале небольшой минимум для тестирования сделать, а уже потом конкретно заняться всем этим. Диздок станет писать гораздо удобнее, а переписывать код, если что, придется совсем не много.

За совет про библиотеку спасибо, гляну, хотя до сих пор не оставляю надежды найти программиста :) На геймдев просто лезть, жалко время свое. Т.к. там очень много необязательных людей, потратишь кучу времени на разговоры и обсуждения, а потом, как только начнутся первые трудности, все свалят.


Вот еще возник вопрос. Как думаете, может быть за сеттинг взять не фентази, а например, какой-нибудь суровый киберпанк. Типа там народ шляется по супер огромному космическому кораблю или тюрьме.
А то фэнтази и так дофига, особо новое что-то сложно придумать. А вот в скай-фай можно разойтись по полной программе! Если уж делать необычную мморпг, то идти до конца!
Т.е. именно такой суровый киберпанк с отголосками вархамера:
http://img26.imageshack.us/img26/7263/zyganov1.jpg
Меня таких типов ваще прет рисовать
http://img26.imageshack.us/img26/8742/reaper03.jpg

Аватара пользователя
Alver
Сообщения: 80
Зарегистрирован: 27 дек 2006, 17:20
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Alver » 08 мар 2009, 20:48

Aerton писал(а):А что можно найти полезного в MUD? Он строится сильно на других принципах, общего не так уж много. Разве что какие-нибудь вспомогательные вещи, типа системы управления учётными записями.
конкретно в указанной мной книге:
1. классы для создания низкоуровнекого общения клиент-сервер (обертки для сокетов). с описанием подробным что как и почему.
2. подробно расписан процесс "дизайна" приложения, т.е. всякие структуры для героев, предметов, карт и прочее. пусть не совсем по теме - но много полезного оттуда можно взять.

Gidralisk, к SDL есть сделанная либа SDL_net - как раз для клиент-серверных приложений.

Аватара пользователя
warchief
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 11 янв 2008, 09:55
Откуда: Озеро снов

Re: Rogue mmorpg

Сообщение warchief » 08 мар 2009, 23:36

начале небольшой минимум для тестирования сделать,
Ну, могу только посоветовать описать минимум имено для теста. Да и объекты необязательно описывать полность, достаточно только шаблоны (ну там, все существа обладают такими-то характеристиками)
хотя до сих пор не оставляю надежды найти программиста
Вообщем, я наверное могу помочь. Но только тогда когда разгребу исходники своей игры (которые и буду переделывать под вашу). Но это на крайний случай. Лучше, если вы найдете другого программиста.
Вот еще возник вопрос. Как думаете, может быть за сеттинг взять не фентази, а например, какой-нибудь суровый киберпанк. Типа там народ шляется по супер огромному космическому кораблю или тюрьме.
Если выбирать сеттинг, то может попробовать темное фентези (наподобие книг Кука "черный отряд" (очень подходит под MMO) или мира warhammer fantasy).
А если все же киберпанк, то может такой: мир (какая-нибудь планета-колония) только что пережил огромную катастрофу, но не упал до первобытного строя (как это в fallout), а остался при тех же самых технологиях, и злодеях - корпорациях. В мире царит беззаконие. Все население озабочено своим выжыванием, а те самые корпорации властью и деньгами. Единственное что уничтожила катастрофа, это связь с другими колониями.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Rogue mmorpg

Сообщение Максим Кич » 09 мар 2009, 07:53

Извините, что не по теме, но при чём здесь киберпанк?
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
warchief
Сообщения: 300
Зарегистрирован: 11 янв 2008, 09:55
Откуда: Озеро снов

Re: Rogue mmorpg

Сообщение warchief » 09 мар 2009, 08:35

Извините, что не по теме, но при чём здесь киберпанк?
Так это автор выбирает сеттинг для своей игры.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 4 гостя