Rising Force Roguelike

Закрытые или заброшенные проекты, не состоявшие в Клубе, но имевшие ветку на форуме.

Модератор: Jolly Roger

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение XVs » 19 апр 2010, 10:22

kipar писал(а):Будет надоедать, если надо, например, прорубиться через толпу множащихся жуков. Как вариант - сделаю настройку. Хочет игрок - пусть сам выбирает, не хочет - компьютер выбирает за него базируясь на заданных игроком приоритетах.
Как вариант - сделать не настройку, а две способности : "Атакующая стойка"(при которой атаки будут автоматическими) и "Оборонительная стойка"(при которой тип атаки можно будет выбирать вручную).
Таким образом можно будет прорубиться через толпу жуков с "Атакующей стойкой" и переключиться в "Оборонительную" для схватки с боссом/крутым монстром.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение kipar » 19 апр 2010, 10:33

Т.е. тоже, что и настройка, но назвать 'стойка'?
В любом случае сначала, конечно, главное - сделать)
А как будет выбираться уже не так важно.

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение XVs » 19 апр 2010, 11:13

kipar писал(а):Т.е. тоже, что и настройка, но назвать 'стойка'?
В любом случае сначала, конечно, главное - сделать)
А как будет выбираться уже не так важно.
Назвать неважно как, я имею в виду, что не надо лазить каждый раз в меню, чтобы изменить это, а переключать просто используя умение.

Аватара пользователя
Харука-тян
Мастер
Сообщения: 544
Зарегистрирован: 29 ноя 2006, 00:23
Контактная информация:

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение Харука-тян » 24 апр 2010, 21:26

kipar писал(а):Почему не хочу сделать нормальное разделение урона по конечностям? Потому что если кому-то отрубают ногу, то он должен ложиться и умирать. Во всяком случае, не драться. А замедление движения имхо как раз соответствует критическому удару по ноге, т.е. (в моем понимании) болезненной глубокой ране, нанесенной через уязвимый участок брони.
Только у мужских персонажей! У женских уязвимостей нет.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Изображение
"Женщина верит, что дважды два будет пять, если хорошенько поплакать и устроить скандал" (© Дж. Элиот).
ИзображениеИзображение

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение kipar » 24 апр 2010, 22:03

Только у мужских персонажей! У женских уязвимостей нет.
Да, этот момент я как-то не учел. :D


Сделал эту хитрую систему ударов, правда пока без предложенной XVs фичи с выбором.
Для баланса всех чисел, видимо, придется писать симулятор со статистическим анализатором, потому что вручную как сбалансировать разные виды оружия и разные типы ударов я не представляю. Хотя конечно идеальный баланс тут и не нужен, это все-таки не мморпг.
Ну и проблема этой системы в том, что пока мало различий между ударами в разные части тела. В принципе решаемо, надо сделать разные размеры головы\ног\рук для монстров, ну и сделать разный эффект не только от критических, но и от обычных ударов. По телу должен быть больше урон, по голове - крит, по рукам - точность (сложнее уклонится), по ногам - точность и антиблок.

Еще сделал разноцветный прозрачный лог. Не идеально конечно, если делать фон совсем прозрачным, то надписи слабочитаемы, а если фон синим - то нечитаема местность под ним. Но все равно выглядит лучше, чем было.

Стамина теперь - аналог маны для воинов. Она расходуется в боевом режиме на шаги и удары.

В общем с этими изменениями бои за воинов теперь не кажутся мне такими унылыми. Правда дальше второго этажа не проходил, максимум с кем могу справится воином Акретом - с саблезубом 8 уровня. А каким-нибудь Корой лучником можно вообще схлопотать х4 урон от первого же жука (х2 крит и х2 от удара с размаху) и начинать заново.
111.PNG
111.PNG (39.16 КБ) 7935 просмотров
Версию выложу завтра, если доделаю окно тактик и хоть как-то сбалансирую сложность.

Кстати, потестил на висте - обнаружил странные глюки. Вывод на экран работал НЕРЕАЛЬНО медленно, пока не отключил вывод UTF-8 символов (т.е. тупо вывожу не Textout(s), а Textout(s[1])). В чем прикол не знаю. В общем пока, наверное, обойдусь без символов Unicode.

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение AllSeeingI » 25 апр 2010, 10:34

Вообще, замечательный способ разнообразить боевку - заставить монстров кооперироваться друг с другом. Помню, когда-то в детстве меня поразило в Phantasy Star4, что 4 мелких слизня могли сливаться в одного большого, последний из пачки мелких песчаных червей мог вызвать своего Большого Братца, а роботы на фабрике стыковались друг с другом и превращались в огромного Eraser, который, и правда, очень быстро ерэйзил мою не слишком могучую команду. Значит, игроку приходится всячески изворачиваться, чтобы лишить монстров возможности реализовать такого рода опасные связки... Вот...

Ну, это так, приступ ностальгии :oops:

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение kipar » 25 апр 2010, 11:43

AllSeeingI писал(а):Вообще, замечательный способ разнообразить боевку - заставить монстров кооперироваться друг с другом. Помню, когда-то в детстве меня поразило в Phantasy Star4, что 4 мелких слизня могли сливаться в одного большого, последний из пачки мелких песчаных червей мог вызвать своего Большого Братца, а роботы на фабрике стыковались друг с другом и превращались в огромного Eraser, который, и правда, очень быстро ерэйзил мою не слишком могучую команду. Значит, игроку приходится всячески изворачиваться, чтобы лишить монстров возможности реализовать такого рода опасные связки... Вот...

Ну, это так, приступ ностальгии :oops:
Нда, я могу себе представить это только для очень специфического типа монстров. Но изворачиваться игроку придется и если будут просто лечащие и бафающие друг друга, вызывающие миньонов, дебафающие игрока монстры. В общем, там видно будет.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение kipar » 25 апр 2010, 21:20

- окно тактик так до ума не довел, оно функционально, но совершенно неинтуитивно.
- сделал режим отдыха по кнопке W, до восстановления хитов или обнаружения монстра. Правда реализовал его пока криво и прервать на середине его нельзя.
- со сложностью вроде все ок, проще всего играть за акрета воина, сложнее всего - за неакрета специалиста или стрелка, но тоже играбельно.

Так что выкладываю новую версию (ссылка в первом сообщении темы).

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение kipar » 03 май 2010, 15:13

1. Сделал полиморфный генератор случайных предметов. Пока правда толк от этого разве что в том, что частоту отдельных типов предметов можно задавать в файле данных, а не прописывать в коде. Но потом можно будет применять например для генерации наград за квесты (как в Elona - за одни квесты дают в основном оружие и броню, за другие - материалы и руду и т.д.).
2. Доделал (почти) доп. свойства (энчанты) оружия и брони, по возможности сбалансировал, чтобы не было бесполезных. Идея такая:
Есть Малые энчанты и есть Большие. Малые имеют уровень и добавляют какой-либо параметр объекта. Например энчант - +4 Точность. Соответственно на высоком уровне энчанты малого уровня будут бесполезны (точность 100 неотличима от 104). Оружие может изначально обладать только Малыми энчантами. Также их можно накладывать на предметы любого уровня с помощью радужных талик (но использовать эффект низкого уровня на предмет высокого означает тратить у него драгоценные слоты модификации).

Большие энчанты могут сильно менять свойства оружия и их изменение выражено в процентах, потому они будут одинаково полезны на любом уровне. Примеры:
  • Закалка - увеличивает в полтора раза урон\броню предмета, но повышают его уровень на 5, сильно затрудняя его улучшение
    Снайперская мод-я - увеличивает точность и крит на 50%, уменьшает скорость атаки вдвое.
    Жизненной энергии - увеличивает максимум хп на 20%
Большие энчанты могут быть наложены на предметы только с помощью предметов - бесцветных талик, имеющих ограничение уровня.

3. сделал крафт предметов. Идея такая:
Есть предметы, например - устройство для изготовления оружия[20]. Этакий универсальный набор кузнеца, пригодный для изготовления любого оружия уровня не больше 20.
Его можно купить или найти в подземелье, использовать может кто угодно при наличии достаточного навыка.
Но для изготовления оружия его недостаточно - нужен рецепт и компоненты.
А. Компоненты - всякие непонятные штуки типа Рира, Деме Рира, Глю, выпадающие из монстров.
Б. Рецепт - тоже предмет, выпадает из монстров, а может сделаю и продажу у нпц. Пример рецепта:
111.PNG
111.PNG (7.56 КБ) 7850 просмотров
Компоненты при изготовлении расходуются, рецепт, естественно, нет.
Рецепты генерируются случайно, так чтобы стоимость материалов была сопоставима со стоимостью изделия. Потом, наверное, надо сделать некое смещение разных типов материалов к разным предметам. Т.е., например, Рира\Демо Рира\Деме Рира должны чаще попадаться в рецептах изготовления стрелковой брони, а Вииф\Цел Вииф\Гриф - чаще использоваться в рецептах перчаток.


Проблема и в крафте и в модификации с помощью талик - если продавать все необходимое у нпц будет неинтересно, а если оно выпадает из монстров, то опять нехорошо - либо никаких талик и рецептов нет и в помине, либо их падает больше, чем обычных предметов и их некуда девать (т.е. опять же неинтересно). Пока наилучший вариант, который вижу - делать случайные квесты и давать все самое ценное в награду за них. Тогда игрок будет сам выбирать - хочет он просто крутое оружие - делает один квест, хочет модификаторы (талики) - делает другие квесты.

5. Сейчас вот думаю - какую большую фичу начинать делать следующей:
А) Случайные квесты (типа убей Н монстров на этаже М и получи несколько предметов брони). В принципе, случайные квесты сами по себе вроде бы делают игры интересными, маскируя процесс кача.

Б) Wilderness, другие колонии с магазинами и множественные подземелья. Принципиальных преград к реализации нет, просто где-то в LostDreams видел упоминание о том, что это усложнит отладку баланса игры.

В) AI, как необходимое условие для реализации игры в группе. Есть одна идея насчет него, тоже в исключительно ООП-стиле. Сделать АИ как сумму влияния стимулов. Стимул - полиморфный класс, имеющий некий приоритет и в каждый момент времени способный точно сказать, что монстру делать. Примеры стимулов:
  • - Атака текущей цели
    - Смена текущей цели на самую уязвимую из доступных
    - Смена текущей цели на ту, которая сильнее всех бьет монстра
    - Удержание дистанции от противника (для стреляющих монстров)
    - Убегание от всех врагов (приоритет стимула становится >0 при низких хп)
    - Лечение\Бафф друзей
Ну и монстр при своем ходе выбирает случайный стимул (в зависимости от их приоритетов) и действует в соответствии с ним. Но кое-какие моменты еще надо продумать.

6. А главная пока у меня проблема - все самое вкусное в оригинале (Боевые роботы(МАУ), вызов демонов (Анимусов), осадные установки для Ракетчиков у акретов) начинается с 30-го уровня. Ужимать до бесконечности первые уровни не хочется, давать игроку МАУ с первого уровня тоже не хочется. МАУ, как и остальные фичи должны вначале казаться супероружием, убивающим на 30-м уровне все что движется. Так что вопрос - как заставить игрока докачаться до 30 уровня, чтобы игра не надоела ему задолго до этого.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение kipar » 10 май 2010, 21:46

Сделал "дикую местность", множественные подземелья, по 5 дополнительных колоний каждой расе.
Правда местность пока исключительно тестовая, т.к. границы между территориями рас не охраняются, в середине нет района шахт, а колонии все одинаковые и отличаются только уровнем торговцев и подземелья.
Для наполнения мира использую кучу утилит, соединяя их в бат-файлы, но чувствую, что скоро в этом запутаюсь. Надо будет подумать над полноценным редактором контента. За источник вдохновения принят NWN2 Toolset :)

Ну и делать на поверхности пока особенно нечего (кроме как увидеть жутких монстров и умереть или добраться до вражеской колонии и с огорчением обнаружить, что вместо врагов на ней по прежнему генерируются герои из расы персонажа), так что в ближайших планах случайные квесты.

Ссылка на релиз с исходниками (без утилит генерации) - в первом сообщении темы.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
wildmap.png
Карта мира в утилите генерации глобальной карты
wildmap.png (35.97 КБ) 7824 просмотра

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение Anfeir » 11 май 2010, 10:23

kipar писал(а):
AllSeeingI писал(а):Вообще, замечательный способ разнообразить боевку - заставить монстров кооперироваться друг с другом. Помню, когда-то в детстве меня поразило в Phantasy Star4, что 4 мелких слизня могли сливаться в одного большого, последний из пачки мелких песчаных червей мог вызвать своего Большого Братца, а роботы на фабрике стыковались друг с другом и превращались в огромного Eraser, который, и правда, очень быстро ерэйзил мою не слишком могучую команду. Значит, игроку приходится всячески изворачиваться, чтобы лишить монстров возможности реализовать такого рода опасные связки... Вот...

Ну, это так, приступ ностальгии :oops:
Нда, я могу себе представить это только для очень специфического типа монстров.
Не обязательно. В Mud-ах например, сплошь и рядом (arcticmud): один монстр лечит другого (лекарь - К.О.), или вызывает защитные заклинания на него, священник поднимает труп умершего собрата, воин заслоняет своей широкой спиной хилых магов и т.д.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение kipar » 11 май 2010, 10:39

Я имел в виду, что не представляю именно монстров, соединяющихся вместе в одного большого.
А поддержка монстрами друг друга - да, когда дойдут руки до АИ, будет и поддержка. Тем более в планах и битвы групп героев одной расы с группами героев другой.

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение AllSeeingI » 11 май 2010, 17:40

Похоже, мой посыл неверно истолкован :lol: Я не призываю давать всем монстрам возможность лепиться в огромные снежные комья и давить игрока, тут соль в другом. Тут важна именно специфичность подобных связок. Когда лекарь лечит - это нормально и привычно. А вот когда четыре мага образуют кольцо и начинают гасить вчетверо сильнее каждый - это уже повод задуматься. А знающий игрок постарается не допустить этого, завалив одного из магов еще до того, как огребет. Хотя, конечно, баффающие индивиды - тоже вариант, но приелось(

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение kipar » 11 май 2010, 17:56

Ну, пока у меня у монстров не хватает ума даже открыть дверь, так что все это голословные обсуждения, но в целом я пока вижу так:
В оригинале игроки в пати играют одну из нескольких ролей - танк прикрывает остальных от урона, хилер (будь то чуча\гранатометчик или инанна) - лечат танка, ресарь воскрешает убитых, маг дебафает, остальные - наносят урон. Ну, еще может быть доджер, который держит\фармит слабых мобов.
Соответственно в бою "пати игрока против пати другой расы" все эти особенности надо будет учитывать как для своей, так и для вражеской пати. Первым выносить ресаря, ну и т.д.
А если рассматривать бой "пати игрока против монстров" - то там, кроме бафов\дебафов\лечения у монстров что-то придумать сложно. Так как уровни рандомные, то четыре мага вряд ли будут иметь шанс вообще собраться вместе, а если уж окажутся случайно рядом - то вряд ли игрок сможет как-то помешать им собраться. Разве что можно придумать какие-то особо опасные комбинации из двух дополняющих друг друга монстров, потому что два монстра еще могут случайно встретится.

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Rising Force Roguelike

Сообщение AllSeeingI » 11 май 2010, 18:07

Ну, в плане ИИ, мне кажется, это не самая сложнореализуемая фишка. По крайней мере, в случае двух участников. Организовать в процедуре оценки ситуации проверку на наличие в пределах досягаемости нужного существа, а затем предпринять действие, чтобы занять по отношению к нему нужную позицию - не сложнее, чем заставить НПС преследовать игрока. Хотя я могу ошибаться. Сам я до этого этапа еще не добрался и с подводныи камнями не сталкивался)

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя