Мой дом - тюрьма...

Закрытые или заброшенные проекты, не состоявшие в Клубе, но имевшие ветку на форуме.

Модератор: Jolly Roger

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 03 май 2010, 13:13

- Можно выделять надо не только при щелчке по клетке игрока, но и при щелчке по самому игроку. Правда тогда будет проблема с выделением стоящих друг за другом юнитов. Тогда можно оставить как есть. В принципе, привыкнуть можно.
- Максимальную длину пробега по клику мышки в реалтаймовом режиме можно и увеличить. А то из одного угла экрана в противоположный за один клик уже не бежит.
- Пока кроме игрока управлять некем, непонятно зачем его вообще выделять. И в любом случае снимать выделение каждый ход в пошаговом режиме тоже незачем. Даже если будет несколько героев - лучше чтоб всегда был выбран хоть один из них, а при желании можно было переключиться на другого (или выделить нескольких, если такая фича будет).
- Фиолетовая рамка по краям делает полноэкранный режим бессмысленным. Или масштабировать тайлы под разрешение экрана, или делать UI под фиксированное разрешение. Ну или в оконном режиме делать, хотя если это по каким-то причинам сложно, то можно и забить.
1. В принципе, можно, но вряд ли нужно. И даже вредно. Это сейчас все юниты максимум 2 клетки в высоту, а если за трех-четырехклеточным гигантом спрячется двухклеточный коротышка, то он станет попросту недоступен :)

2.Сделаю. Сам как-то на автомате держу героя в центре экрана, поэтому не замечал) Но сделаю.

3.Кроме игрока управлять будет кем, а насчет снятия выделения в пошаговом режиме - пожалуй, да, оставлю выделение по умолчанию на главгерое.

4.На месте фиолетовой рамки будет интерфейс. Хотя тут я все еще в раздумьях... Игровое окно можно расширить хоть на весь экран - просто будет показывать большую часть уровня, возможно, сделаю этот пункт в настройках. Основные элементы интерфейса постараюсь вместить в размер 800х600, остальные менюшки в таком режиме придется открывать отдельно, при большем разрешении оин будут автоматически размещаться на свободном месте. С масштабированием тайлов - много запары: они хранятся в статичных массивах и... В общем, много возни :lol:

Что касается "не удалось никого запинать" - непонятно. Почему? Пинать можно только в пошаговом режиме. Пинок засчитывается по цели, отмеченной красной рамкой. Каждому из фиолетовых мужичков достаточно трех пинков. Впрочем, сейчас я уже научил их огрызаться...

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение kipar » 03 май 2010, 13:19

Все, понял почему не пинались - та же проблема что и с выделением. Выводишь красную рамку на уровне корпуса, а пинать надо по ногам :) .
Тогда уж и рамку выводи на уровне ног.

Насчет фиолетовой рамки - просто в режиме умолчанию она занимает большую часть экрана, а если разрешение уменьшить - то другую часть. Так что либо проектируй интерфейс под фиксированное разрешение, либо масштабируй (в ДиректХ\ОпенГЛ с этим никаких проблем, или ты на GDI все делаешь?). Разрешать пользователям с большим разрешением видеть больше, чем игроки с низким разрешением тоже нечестно. Разве что это если не будет нести никаких преимуществ (например если все равно все лишнее скрыто туманом войны).

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 03 май 2010, 13:23

Все, понял почему не пинались - та же проблема что и с выделением. Выводишь красную рамку на уровне корпуса, а пинать надо по ногам .
Тогда уж и рамку выводи на уровне ног.
:lol: Мда... В поменяю рамку на квадрат, как тот, что показывает область хода, но красного цвета.

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 03 май 2010, 13:30

Насчет фиолетовой рамки - просто в режиме умолчанию она занимает большую часть экрана, а если разрешение уменьшить - то другую часть. Так что либо проектируй интерфейс под фиксированное разрешение, либо масштабируй (в ДиректХ\ОпенГЛ с этим никаких проблем, или ты на GDI все делаешь?). Разрешать пользователям с большим разрешением видеть больше, чем игроки с низким разрешением тоже нечестно. Разве что это если не будет нести никаких преимуществ (например если все равно все лишнее скрыто туманом войны).
Насчет ЮИ - я имею ввиду, что, скажем, при разрешении 800х600 на экране будет кнопка, позволяющая открыть окошко инвентаря, а при 1280х1024 инвентарь будет всегда открыт и займет, скажем, верхний левый угол.

Разумеется, сейчас все видно только в рабочих целях. А так, игрок будет шариться впотьмах и размер окна ничего не изменит. Что касается масштабирования, то DX я использую по-минимуму. Конкретно, DirectDraw для создания первичной поверхности и буфера кадра. Все остальные изображения - просто массивы, не имеющие поверхностей, поэтому масштабировать их - геморрой.

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 03 май 2010, 14:35

Ффуу... Немножко усилий - и простенький ИИ готов... Правда, если оставить его так, то проект придется переименовывать в "Обитель зла" :lol: Уж очень неизобретательно и зомбообразно они действуют.

Однако, цель достигнута - герой был благополучно забит сапогами)

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 03 май 2010, 16:37

Сильный против ловкого

Родилась еще одна концепция относительно ролевой системы. Что важнее для бойца - сила или ловкость (сейчас говорим о ближнем бое). Есть мысль привязать максимльный урон ближнего боя к силе, а минимальный - к ловкости (не допуская превышения). Тогда получится, что сильный, но неуклюжий герой будет свистеть палицей во все стороны, изредка нанося сокрушительные удары, но в основном задевая противника вполсилы и случайно. Ловкий же будет бить слабее, но извлекать из каждого удара больший КПД, чем Сильный.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение kipar » 03 май 2010, 16:49

Средний дамаг таким образом будет равен (Ловкость+Сила)/2. А так как наибольшее значение имеет именно средний урон, то между ловкостью и силой разницы не будет. Это нормально, если у них есть и другие, более важные применения (например Сила позволяет больше таскать, а Ловкость - чаще попадать по врагу).

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 03 май 2010, 17:10

Средний урон и теория вероятности хороши в статистических масштабах) Лично я при прочих равных предпочту тип героя, наносящего стабильный урон, пусть он и не будет раз в десять ударов вышибать из кого-то мозги на стену.

Кроме того, разумеется, и ловкость и сила будут отвечать не только за урон. Сила - это еще и переносимый вес, пререквизит для определенных видов оружия и коэффициент в некоторых умениях. Ловкость - модификатор при проверке успешности многих действий (уход от сработавшей ловушки) и т. п.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение BreakMT » 03 май 2010, 19:56

Мне кажется не стоит оценивать урон включая ловкость, причем равносильно силе... Я думаю, что ловкость влияет только на попадание/уклонение героя (точнее сравнение ловкости героя и монстра), а уж сила как базис дамага + дамаг от оружия + еще какой-то.
А для бойца важно и то и другое, очевидно :roll: Мне кажется это середина между ассассином и варваром... Но это уже субъективно :wink:

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 03 май 2010, 20:03

Но урон - это не только сила попадания, еще и его точность. В то время, как Сильный будет молотить по щиту, иногда пробивая защиту, Ловкий будет раз за разом бить в слабые места. Вот такая мысль :lol:

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 03 май 2010, 20:09

А для бойца важно и то и другое, очевидно Мне кажется это середина между ассассином и варваром... Но это уже субъективно
Понятно, что в идеале лучше все сразу и нунчаки +500) Но очки характеристик не бесконечны и расходовать их надо с умом)

Тысячы чертей! Приделал главгерою линейку здоровья и обнаружил гадкий баг: после первого удара в бою начинает потихоньку утекать здоровье... Самое время! Теперь ведь не усну, пока не исправлю :evil:

Аватара пользователя
Aerton
Сообщения: 503
Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение Aerton » 04 май 2010, 04:37

AllSeeingI писал(а):Тысячы чертей! Приделал главгерою линейку здоровья и обнаружил гадкий баг: после первого удара в бою начинает потихоньку утекать здоровье...
Это из-за потери крови, надо просто перебинтоваться :)

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 08 май 2010, 10:23

Минувшую неделю решил посвятить проработке сеттинга. Результат сильно отдает вархаммером, но это временно) К тому же, я решил отказаться от идеи с тюрьмой, слишком прозаично. Разве что в качестве побочного квеста.

Определился с тремя игровыми классами: Солдат, Инженер и Оккультист.

Солдат - понятно, специалист по рукопашному и стрелковому бою, умеет пользоваться любым оружием, таскать тяжелую силовую броню, и вообще, предлагает самую незамысловатую тактику игры. Солдат как основной класс имеет вживленный инжектор стимуляторов, который позволит мгновенно адаптироваться к конкретной боевой ситуации (например, задирать до небес силу или скорость, повышать рефлексы и т.п.) Однако, злоупотребление стимуляторами негативно сказывается на его характеристиках.

Инженер - более сложный в освоении персонаж. Сам по себе не имеет такой огневой мощи, как Солдат, но может чинить и перепрограммировать роботов, собирать и обезвреживать ловушки, взламывать охранные системы и модифицировать предметы экипировки. (Ну, и если у меня дойдут руки, то управлять некоторыми видами техники). Инженер как основной класс имеет генератор щита, который, будучи заряженным, полностью поглощает некоторое количество урона.

Оккультист - пожалуй, будет особенно сложен для старта. Тут надо пояснить, что Оккультист по своей природе - не боевой маг, поэтому атакующая ветка умений у него будет не очень длинной и начинаться будет поздно. Его основная сила - умение создавать конструкты - прислужников, получаемых путем комбинации двух или более предметов и ритуала. Оккультист как основной класс имеет Аватар - конструкт-защитника, растущего в параметрах вместе с хозяином. Аватар в случае его гибели может быть воссоздан мгновенно, без ритуала, но для этого придется пожертвовать одним из надетых предметов.

Эти три класса вкупе с возможностью выбрать призвание, думаю, обеспечат достаточное разнообразие в плане развития героя.

Аватара пользователя
AllSeeingI
Сообщения: 133
Зарегистрирован: 10 апр 2010, 18:20

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение AllSeeingI » 10 май 2010, 19:32

Незначительные подвижки:
- увеличил длину пробега в реалтайме в два раза.
- Выделение с героя в бою теперь не снимается.
- появилась полоска здоровья. Была мысль привязать ее наличие к навыку "анатомия", а при его отсутствии выводить состояние игрока только текстом (типа: бодрячком, что-то мне нехорошо..., в глазах темнеет...). Насколько, по-вашему, эта идея адеватна???
- вернулся инвентарь и теперь в него можно собирать лечебные пойла. В связи с этим снова вопросы:
1. Следует ли их стакать? При том, что низкоуровневому герою одна бутыль восстановит все здоровье, а высокоуновневому они без надобности.
2. Вопрос идентификации. А, впрочем, до этого еще далеко, потом думать буду... :lol:
Screenshot06.jpg
Screenshot06.jpg (62.57 КБ) 4134 просмотра

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Мой дом - тюрьма...

Сообщение kipar » 10 май 2010, 19:46

Рекомендую стакать.
Потому что стакаемые предметы рано или поздно появятся, а на снадобьях можно отработать механику объединения\разбиения стеков.
Ну а с позиции баланса этот вопрос можно решить, когда будет работающая игра - достаточно установить для них MaxStack=1 или 10.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 35 гостей