То-ли движок ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Закрытые или заброшенные проекты, не состоявшие в Клубе, но имевшие ветку на форуме.

Модератор: Jolly Roger

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение XVs » 19 апр 2010, 11:15

Jesus05 писал(а):я не понимаю разницы между FOV = Field of view, поле обзора;
и LOS = Line of sight, линией видимости;
Если вкратце, то FoV - это то, что видит игрок, а LoS - это определение, видят ли игрока монстры. FoV - поле вокруг игрока, характеризующее его видимость. А LoS - линия, которая проводится от монстра к игроку и определяет, заметила ли тварь его, или, например, на пути взгляда стоит стена и монстр не может заметить героя и напасть.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение Jolly Roger » 19 апр 2010, 11:20

Los, в первую очередь нужен для взаимодействия монстров друг с другом, для общения с игроком можно обойтись одним лосём.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение XVs » 19 апр 2010, 11:29

Jolly Roger писал(а):Los, в первую очередь нужен для взаимодействия монстров друг с другом, для общения с игроком можно обойтись одним лосём.
Ну это логично, что для взаимодеиствия множества монстров со множеством монстров потребуется больше линий, чем для взаимодеиствия множества монстров с одним игроком.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение Jesus05 » 19 апр 2010, 11:29

BreakMT писал(а): Я так же сейчас сделал, все-равно для ноутбукеров гораздо удобнее, чем искать циферку :)
на них и был расчет 8)
XVs писал(а):
Jesus05 писал(а):я не понимаю разницы между FOV = Field of view, поле обзора;
и LOS = Line of sight, линией видимости;
Если вкратце, то FoV - это то, что видит игрок, а LoS - это определение, видят ли игрока монстры. FoV - поле вокруг игрока, характеризующее его видимость. А LoS - линия, которая проводится от монстра к игроку и определяет, заметила ли тварь его, или, например, на пути взгляда стоит стена и монстр не может заметить героя и напасть.
Ясно учту :)

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение Jolly Roger » 19 апр 2010, 11:38

XVs писал(а):
Jolly Roger писал(а):Los, в первую очередь нужен для взаимодействия монстров друг с другом, для общения с игроком можно обойтись одним лосём.
Ну это логично, что для взаимодеиствия множества монстров со множеством монстров потребуется больше линий, чем для взаимодеиствия множества монстров с одним игроком.
*не лосём, а фовом. :D

Кстати, а как это решить?
Скажем если взаимодействуют только существа, то это одно, а если нужно взаимодействие как монстров и мностров, так монстров и предметов?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение BreakMT » 19 апр 2010, 11:59

Los это то из чего состоит Fov
Скажем если взаимодействуют только существа, то это одно, а если нужно взаимодействие как монстров и мностров, так монстров и предметов?
А в чем принципиальная разница? То же сканирование местности в поле видимости монстра и в зависимости от окружения и приоритетов - выбор след. действия :)

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение Jolly Roger » 19 апр 2010, 12:32

FOV категорически не состоит из LOS :D , те может и состоит, но это плохой FOV.

Проблема в загрузке системы, FOV для каждого монстра - это многовато.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение BreakMT » 19 апр 2010, 13:08

А из чего состоит хороший FOV?
Кстати, нормальную систему я сомневаюсь, что это загрузит (ну, конечно, если монстров не тысячи)... Ну а если конечно рассчитывать на компьютер из 80х, то лучше отказаться от таких фич :|

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение Jolly Roger » 19 апр 2010, 13:29

Я не сомневаюсь в способностьях компьютера переварить десяток нормальных FOVов, в чём сомневаюсь, так это в своих быдлокодерских способностях сделать его нормальным. :D
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение XVs » 19 апр 2010, 13:36

Можно во-первых расчитывать фов только для монстров, находящихся в поле зрения/просто рядом с игроком. А во-вторых расчитывать для них сильно упрощённый фов.
Допустим нашему гоблину срочно нужно выпить валяющийся рядом поушн. Он проверяет, находится ли в пределах 4 клеток с ним предмет с типом поушн, затем проводит до желанного пойла LoS и если взгляд не преграждают препятствия, бежит и опустошает его.

Аватара пользователя
MyParanoya
Сообщения: 159
Зарегистрирован: 01 дек 2009, 19:13

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение MyParanoya » 19 апр 2010, 13:47

один вопрос - почему винапи?
почему не Qt, скажем?
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ

Код: Выделить всё

bool Creature::WalkN(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y--;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkNW(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y--;
  c.x--;
  return WalkTo(c);
}
bool Creature::WalkNE(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y--;
  c.x++;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkS(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y++;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkSW(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y++;
  c.x--;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkSE(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y++;
  c.x++;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkW(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.x--;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkE(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.x++;
  return WalkTo(c);
}
в таких моментах бабушка говорила мне делать одну функцию с параметром "куда_идти", можно енумом.
с картой - ага, будут сложности. вроде. :D

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение BreakMT » 19 апр 2010, 13:52

Jolly Roger писал(а):Я не сомневаюсь в способностьях компьютера переварить десяток нормальных FOVов, в чём сомневаюсь, так это в своих быдлокодерских способностях сделать его нормальным. :D
И все-таки из чего состоит хороший FOV? :wink:

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение Jolly Roger » 19 апр 2010, 14:24

BreakMT писал(а):
Jolly Roger писал(а):Я не сомневаюсь в способностьях компьютера переварить десяток нормальных FOVов, в чём сомневаюсь, так это в своих быдлокодерских способностях сделать его нормальным. :D
И все-таки из чего состоит хороший FOV? :wink:
Если бы я знал :D
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение Jesus05 » 19 апр 2010, 20:06

MyParanoya писал(а):один вопрос - почему винапи?
почему не Qt, скажем?
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ

Код: Выделить всё

bool Creature::WalkN(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y--;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkNW(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y--;
  c.x--;
  return WalkTo(c);
}
bool Creature::WalkNE(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y--;
  c.x++;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkS(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y++;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkSW(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y++;
  c.x--;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkSE(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.y++;
  c.x++;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkW(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.x--;
  return WalkTo(c);
}

bool Creature::WalkE(void)
{
  Coordinates c = coord;
  c.x++;
  return WalkTo(c);
}
в таких моментах бабушка говорила мне делать одну функцию с параметром "куда_идти", можно енумом.
с картой - ага, будут сложности. вроде. :D
пока не вижу сложностей с картой :) поподробнее можно?
блин :) умная у тебя бабушка была, многому научила :)
мне винапи ближе :) а кто такой Qt я даже не в курсе :)
я винда-билдер программист :) скажи спасибо что не VCL :lol:

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...

Сообщение Jesus05 » 19 апр 2010, 20:11

XVs писал(а):Можно во-первых расчитывать фов только для монстров, находящихся в поле зрения/просто рядом с игроком. А во-вторых расчитывать для них сильно упрощённый фов.
Допустим нашему гоблину срочно нужно выпить валяющийся рядом поушн. Он проверяет, находится ли в пределах 4 клеток с ним предмет с типом поушн, затем проводит до желанного пойла LoS и если взгляд не преграждают препятствия, бежит и опустошает его.
а что мешает сделать фов из 2-х частей.
1. часть проверяет квадрат\круг фова на наличие обьктов с которыми монстр вообще может взаимодействовать. вторая часть еслиобьекты присутствуют уже считает а знает\видит ли их монстр. а еще можно извратится и помечать монстрам обьекты о которых они знают что-бы для них более не считать фов (ну хотя-бы не перемещаемые обьекты, или пока обьект не переместится монстр знает где он) конечно возможны ситуации когда за поушеном тогда монстр побежит сквозь игрока :) через пол карты, но возможно это добавит типа реалистичности :) (PathFinder писать придеться...)

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 40 гостей