Если вкратце, то FoV - это то, что видит игрок, а LoS - это определение, видят ли игрока монстры. FoV - поле вокруг игрока, характеризующее его видимость. А LoS - линия, которая проводится от монстра к игроку и определяет, заметила ли тварь его, или, например, на пути взгляда стоит стена и монстр не может заметить героя и напасть.Jesus05 писал(а):я не понимаю разницы между FOV = Field of view, поле обзора;
и LOS = Line of sight, линией видимости;
То-ли движок ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
Модератор: Jolly Roger
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
Los, в первую очередь нужен для взаимодействия монстров друг с другом, для общения с игроком можно обойтись одним лосём.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
Ну это логично, что для взаимодеиствия множества монстров со множеством монстров потребуется больше линий, чем для взаимодеиствия множества монстров с одним игроком.Jolly Roger писал(а):Los, в первую очередь нужен для взаимодействия монстров друг с другом, для общения с игроком можно обойтись одним лосём.
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
на них и был расчетBreakMT писал(а): Я так же сейчас сделал, все-равно для ноутбукеров гораздо удобнее, чем искать циферку
Ясно учтуXVs писал(а):Если вкратце, то FoV - это то, что видит игрок, а LoS - это определение, видят ли игрока монстры. FoV - поле вокруг игрока, характеризующее его видимость. А LoS - линия, которая проводится от монстра к игроку и определяет, заметила ли тварь его, или, например, на пути взгляда стоит стена и монстр не может заметить героя и напасть.Jesus05 писал(а):я не понимаю разницы между FOV = Field of view, поле обзора;
и LOS = Line of sight, линией видимости;
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
*не лосём, а фовом.XVs писал(а):Ну это логично, что для взаимодеиствия множества монстров со множеством монстров потребуется больше линий, чем для взаимодеиствия множества монстров с одним игроком.Jolly Roger писал(а):Los, в первую очередь нужен для взаимодействия монстров друг с другом, для общения с игроком можно обойтись одним лосём.
Кстати, а как это решить?
Скажем если взаимодействуют только существа, то это одно, а если нужно взаимодействие как монстров и мностров, так монстров и предметов?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
Los это то из чего состоит Fov
А в чем принципиальная разница? То же сканирование местности в поле видимости монстра и в зависимости от окружения и приоритетов - выбор след. действияСкажем если взаимодействуют только существа, то это одно, а если нужно взаимодействие как монстров и мностров, так монстров и предметов?
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
FOV категорически не состоит из LOS , те может и состоит, но это плохой FOV.
Проблема в загрузке системы, FOV для каждого монстра - это многовато.
Проблема в загрузке системы, FOV для каждого монстра - это многовато.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
А из чего состоит хороший FOV?
Кстати, нормальную систему я сомневаюсь, что это загрузит (ну, конечно, если монстров не тысячи)... Ну а если конечно рассчитывать на компьютер из 80х, то лучше отказаться от таких фич
Кстати, нормальную систему я сомневаюсь, что это загрузит (ну, конечно, если монстров не тысячи)... Ну а если конечно рассчитывать на компьютер из 80х, то лучше отказаться от таких фич
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
Я не сомневаюсь в способностьях компьютера переварить десяток нормальных FOVов, в чём сомневаюсь, так это в своих быдлокодерских способностях сделать его нормальным.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
Можно во-первых расчитывать фов только для монстров, находящихся в поле зрения/просто рядом с игроком. А во-вторых расчитывать для них сильно упрощённый фов.
Допустим нашему гоблину срочно нужно выпить валяющийся рядом поушн. Он проверяет, находится ли в пределах 4 клеток с ним предмет с типом поушн, затем проводит до желанного пойла LoS и если взгляд не преграждают препятствия, бежит и опустошает его.
Допустим нашему гоблину срочно нужно выпить валяющийся рядом поушн. Он проверяет, находится ли в пределах 4 клеток с ним предмет с типом поушн, затем проводит до желанного пойла LoS и если взгляд не преграждают препятствия, бежит и опустошает его.
- MyParanoya
- Сообщения: 159
- Зарегистрирован: 01 дек 2009, 19:13
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
один вопрос - почему винапи?
почему не Qt, скажем?
в таких моментах бабушка говорила мне делать одну функцию с параметром "куда_идти", можно енумом.
с картой - ага, будут сложности. вроде.
почему не Qt, скажем?
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
с картой - ага, будут сложности. вроде.
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
И все-таки из чего состоит хороший FOV?Jolly Roger писал(а):Я не сомневаюсь в способностьях компьютера переварить десяток нормальных FOVов, в чём сомневаюсь, так это в своих быдлокодерских способностях сделать его нормальным.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
Если бы я зналBreakMT писал(а):И все-таки из чего состоит хороший FOV?Jolly Roger писал(а):Я не сомневаюсь в способностьях компьютера переварить десяток нормальных FOVов, в чём сомневаюсь, так это в своих быдлокодерских способностях сделать его нормальным.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
пока не вижу сложностей с картой поподробнее можно?MyParanoya писал(а):один вопрос - почему винапи?
почему не Qt, скажем?в таких моментах бабушка говорила мне делать одну функцию с параметром "куда_идти", можно енумом.Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
с картой - ага, будут сложности. вроде.
блин умная у тебя бабушка была, многому научила
мне винапи ближе а кто такой Qt я даже не в курсе
я винда-билдер программист скажи спасибо что не VCL
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: То-ли движек ради рогалика... то-ли рогалик ради движка...
а что мешает сделать фов из 2-х частей.XVs писал(а):Можно во-первых расчитывать фов только для монстров, находящихся в поле зрения/просто рядом с игроком. А во-вторых расчитывать для них сильно упрощённый фов.
Допустим нашему гоблину срочно нужно выпить валяющийся рядом поушн. Он проверяет, находится ли в пределах 4 клеток с ним предмет с типом поушн, затем проводит до желанного пойла LoS и если взгляд не преграждают препятствия, бежит и опустошает его.
1. часть проверяет квадрат\круг фова на наличие обьктов с которыми монстр вообще может взаимодействовать. вторая часть еслиобьекты присутствуют уже считает а знает\видит ли их монстр. а еще можно извратится и помечать монстрам обьекты о которых они знают что-бы для них более не считать фов (ну хотя-бы не перемещаемые обьекты, или пока обьект не переместится монстр знает где он) конечно возможны ситуации когда за поушеном тогда монстр побежит сквозь игрока через пол карты, но возможно это добавит типа реалистичности (PathFinder писать придеться...)
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 40 гостей