Можешь пару тайтлов дать? Сам что-то нарывал по этой теме, вроде даже на английском, что-то вроде "AI game programming on трали-вали", но ничего практически годного там не подчерпнул.Книги по этой теме кусачие в плане цен
Abyss
Модератор: Jolly Roger
Re: Abyss
2 Jolly Roger: А какие аспекты АИ, тебя интересуют в готовом плане? Их же много, но и есть уже много готового. Например общая концепция нормально укладывается в "кончный автомат", поиск пути - А*, принятие решения можно нечеткой логикой описать, набор параметров знаешь только ты (лол, даже если и опенсорц, разобраться там достаточно сложно до конечного понимания). Как все это реализовать? Тут да, сложный вопрос. А вообще, как привык, так и реализовывай. Ну а раскладывать все по полочкам, мне кажется врядли кто будет, секретные технологии же.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Abyss
Ну примерно, как идея A* в поиске пути и прочие, толковые по соотношению цена/качество алгоритмы.Toth писал(а): 2 Jolly Roger: А какие аспекты АИ, тебя интересуют в готовом плане? Их же много, но и есть уже много готового. Например общая концепция нормально укладывается в "кончный автомат", поиск пути - А*, принятие решения можно нечеткой логикой описать, набор параметров знаешь только ты (лол, даже если и опенсорц, разобраться там достаточно сложно до конечного понимания). Как все это реализовать? Тут да, сложный вопрос. А вообще, как привык, так и реализовывай. Ну а раскладывать все по полочкам, мне кажется врядли кто будет, секретные технологии же.
Не думаю, что простейшие алгоритмы для рогаликов - это такой страшный секрет.
Вот я про то же и писал, одно трали-вали по 50 баксов за штуку.Toth писал(а):Можешь пару тайтлов дать? Сам что-то нарывал по этой теме, вроде даже на английском, что-то вроде "AI game programming on трали-вали", но ничего практически годного там не подчерпнул.Книги по этой теме кусачие в плане цен
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Abyss
Я у себя собираюсь попробовать тупо методом тотального перебора.
У каждого существа есть n действий, которые он может применять против m монтсров в его окружении.
Далее имеем 3 фактора:
1) Каждое действие имеет свои характерные для АИ особенности, будут либо флаги (напр. огненный шар - на расстоянии + по площади + урон огнём) либо для каждого будет ещё и число, определяющее его "эффективность"
2) Для каждого из окружающих монстров вычисляется вес его атаки - зависеть будет от расстояния, здоровья, защиты, и опасности (в смысле, какие действия тот может совершать, кастер, допустим)
3) Так же само существо имеет свои численные значения разных приоритетов, например "расстояние = 50" означает, что существо в 2 раза меньше хочет идти атаковать монстра на расстоянии, чем существо с приоритетом "расстояние = 100"
Ну вот, существо делает для каждого из m монстров проверки на допустимость всех n действий и перемножает все 3 фактора, в итоге получается вес применения конкретного действия на конкретного монстра.
Получается матрица n x m таких весов. Дальше их можно уменьшить по отношению к максимальному весу, чтобы отсечь совсем ненужные действия. И рандомом из этой матрицы согласно весу выбирается действие.
У каждого существа есть n действий, которые он может применять против m монтсров в его окружении.
Далее имеем 3 фактора:
1) Каждое действие имеет свои характерные для АИ особенности, будут либо флаги (напр. огненный шар - на расстоянии + по площади + урон огнём) либо для каждого будет ещё и число, определяющее его "эффективность"
2) Для каждого из окружающих монстров вычисляется вес его атаки - зависеть будет от расстояния, здоровья, защиты, и опасности (в смысле, какие действия тот может совершать, кастер, допустим)
3) Так же само существо имеет свои численные значения разных приоритетов, например "расстояние = 50" означает, что существо в 2 раза меньше хочет идти атаковать монстра на расстоянии, чем существо с приоритетом "расстояние = 100"
Ну вот, существо делает для каждого из m монстров проверки на допустимость всех n действий и перемножает все 3 фактора, в итоге получается вес применения конкретного действия на конкретного монстра.
Получается матрица n x m таких весов. Дальше их можно уменьшить по отношению к максимальному весу, чтобы отсечь совсем ненужные действия. И рандомом из этой матрицы согласно весу выбирается действие.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
Re: Abyss
Ну да, но тогда придется в сорцах ковыряться. Я пробовал осмыслить, у того же кравла, потом плюнул и сел свой велосипед писать.Не думаю, что простейшие алгоритмы для рогаликов - это такой страшный секрет.
Re: Abyss
М.б. есть смысл попереводить статьи с роугбазина? Там по ИИ раза в два больше, чем у нас.
2 Admins: у меня право размещать/редактировать статьи на глагне есть?
2 Admins: у меня право размещать/редактировать статьи на глагне есть?
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Abyss
На главной это новости, они сливаются за секунду.Toth писал(а):М.б. есть смысл попереводить статьи с роугбазина? Там по ИИ раза в два больше, чем у нас.
2 Admins: у меня право размещать/редактировать статьи на глагне есть?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Abyss
А давайте в отдельную тему, насчет ИИ. Начинаю со своего ...
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 45 гостей