Wizard's Quest - public beta

wq.rlgclub.ru

Модератор: Xecutor

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 09 янв 2010, 16:23

Максим Кич писал(а):
Xecutor писал(а): И еще. Что народ думает на тему добавления уровней сложности?
1) Casual - герой получает 1/2 урона. При смерти игра предлагает загрузиться с последнего сэйва.
Score не считается.
2) Normal - механика без изменений, при смерти игра предлагает загрузиться с последнего сэйва,
и считает количество смертей. Это учитывается в score.
3) Hardcore - то, что сейчас.
Имхо, casual — это всё, что без instadeath.
В смысле permadeath? :)
Неправильно прокачанным чаром на вышеуказанном normal
ты запросто можешь встрять в "не шмогла я не шмогла" ситуацию.

Просто игра сложная. Чем глубже, тем веселее,
и далеко не всегда глубинные опасности можно
не зная их обойти. Я бы 100% по началу играл бы с save scumming :)
Я DCSS пока с ss не поршел пару раз, нормально даже не пытался
особо. Ибо там есть места, где без определённого шмота просто моментально умираешь.
Учитывая, что телепорт заводится несколько турнов.
Максим Кич писал(а):
Xecutor писал(а): Еще одна мысль стрельнула - может сделать автоматический блокнот
с комбинациями элементов, персистентный между игровыми сессиями?
То есть общий для всех персонажей.
Хорошая идея. Можно ещё подписывать в интерфейсах алтарей, как минимум — уже открытые комбинации и базовые заклинания.
Из меня user interface designer аховый. Я пока что-то не знаю как это
более-менее удобно прикрутить...
Там инфы по идее много...
Максим Кич писал(а): UPD: Наверное стоит чуть исправить генерацию уровней. Вход в комнату может выглядеть так:
Думаю, по диагонали всё-таки продираться в комнату не очень удобно :)
Эээ.
А точно не так:

Код: Выделить всё


####-####
#...#...#
#...#...#
#...-...#
#...#...#
#########

?
Просто то, что ты нарисовал по идее не бывает :)
А вышеуказанное бывает, но побороть не так то просто...

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Максим Кич » 09 янв 2010, 18:04

Xecutor писал(а):
Максим Кич писал(а): UPD: Наверное стоит чуть исправить генерацию уровней. Вход в комнату может выглядеть так:
Думаю, по диагонали всё-таки продираться в комнату не очень удобно :)
Эээ.
А точно не так:

Код: Выделить всё


####-####
#...#...#
#...#...#
#...-...#
#...#...#
#########

Точно. Комната была одиночная. Сделаю дамп в следующий раз.
Dump the screen? [y/n]

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 09 янв 2010, 20:21

Xecutor писал(а):
Sanda писал(а): ...да, тут вспомнилось... хотелось бы видеть в будущих версиях "удержание прицела", как то - стреляем в какого-нить lesser ice golem-а молнией (он находится в неосвещённой области), при этом выбираем направление, и до появления врагов в видимой области пространства это направление атаки сохраняется для магий и для staff/orb атак... потому что сейчас, вроде, предлагается какое-то другое направление... во всяком случае, я так периодически промахиваюсь, когда жму на атаку, не очень задумываясь... (:
Сейчас логика такая:
Когда выскакивает прицел, игра ищет ближайшего монстра и устанавливает прицел в его направлении. Пока игрок не сдвинулся с текущей клетки, это направление будет по умолчанию. После того, как сдвинулся, опять срабатывает автодетект. Возможно, если автодетект никого не нашел, стоит выставлять старое направление...
...да, это я неправильно написал, с точностью до наоборот, видимо... то есть сначала мы атакуем монстра посохом, а потом хотим добить молнией... при этом монстр как был в темноте, так в темноте и остался... (: и было бы удобно, имхо, если бы автодетект, не найдя ни одного монстра, останавливался в направлении последней staff/orb атаки... (:
Xecutor писал(а): И еще. Что народ думает на тему добавления уровней сложности?
1) Casual - герой получает 1/2 урона. При смерти игра предлагает загрузиться с последнего сэйва.
Score не считается.
2) Normal - механика без изменений, при смерти игра предлагает загрузиться с последнего сэйва,
и считает количество смертей. Это учитывается в score.
3) Hardcore - то, что сейчас.
...есть предположение, что после такого введения уровней сложности можно будет смело выкладывать сводную таблицу эффектов спеллов прямо в мануале, ибо не-permadeath система побуждает к "save - fusion - morph - death - load"... при некотором везении на нужные книжки на старте за три-четыре игры можно будет бОльшую часть таблицы заполнить...
Xecutor писал(а): Еще одна мысль стрельнула - может сделать автоматический блокнот с комбинациями элементов, персистентный между игровыми сессиями? То есть общий для всех персонажей.
...а это было бы приятно - ибо всё равно все, кому интересно, записывают эффекты (разве что лень от этого удерживает)... можно, в принципе, без описания самого эффекта - только название, хотя с ходу понять, что делает holy fire, например, будет довольно проблематично... (:

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 10 янв 2010, 06:06

Максим Кич писал(а): Точно. Комната была одиночная. Сделаю дамп в следующий раз.
В дампе пока нет карты :(
Sanda писал(а): ...да, это я неправильно написал, с точностью до наоборот, видимо... то есть сначала мы атакуем монстра посохом, а потом хотим добить молнией... при этом монстр как был в темноте, так в темноте и остался... (: и было бы удобно, имхо, если бы автодетект, не найдя ни одного монстра, останавливался в направлении последней staff/orb атаки... (:
Ну. Сейчас пока ты не сдвинешься - направление по умолчанию одно и то же,
что для стаффа, что для заклов.
Надо просто сделать, что б если автодетект не нашел ничего,
то даже после движения оно оставалось старым...
Sanda писал(а): ...есть предположение, что после такого введения уровней сложности можно будет смело выкладывать сводную таблицу эффектов спеллов прямо в мануале, ибо не-permadeath система побуждает к "save - fusion - morph - death - load"... при некотором везении на нужные книжки на старте за три-четыре игры можно будет бОльшую часть таблицы заполнить...
Ну... Сейчас и через save scumming можно то же самое сделать.
Можно конечно autosave сделать после morph, fusion :)
Штука.

С автоматической записью эффектов сложнее.
Эффект не является непосредственной частью заклинания.
Он накладывается отдельным методом.
К тому же от названия эффекта толку не очень много.
Нужно описание. А описания оформлены так, что
отдельно от цели на которой они висят, получится фигня.
А делать новые описания для всех 70+ эффектов как-то
(пока) лень :)

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 10 янв 2010, 15:29

...отловил ситуацию с автоприцеливанием, про которую писал... с места не двигался, в другие стороны посохом не стрелял... (: в то же время, fire stream направляется не туда, куда был сделан последний выстрел...
Вложения
Direction.jpg
Direction.jpg (71.88 КБ) 4912 просмотров

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 10 янв 2010, 17:06

Sanda писал(а):...отловил ситуацию с автоприцеливанием, про которую писал... с места не двигался, в другие стороны посохом не стрелял... (: в то же время, fire stream направляется не туда, куда был сделан последний выстрел...
Бага там была. Угу. Исправил.
Блин. Надо срочно завязывать с фитчами и версию выкладывать :)

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 10 янв 2010, 17:28

Xecutor писал(а): Бага там была. Угу. Исправил.
Блин. Надо срочно завязывать с фитчами и версию выкладывать :)
...эт точно... (: ждём с нетерпением... (:

Аватара пользователя
Sanja
Администратор
Сообщения: 791
Зарегистрирован: 24 ноя 2006, 12:25
Откуда: Новосибирск
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanja » 11 янв 2010, 07:41

Ну, раз с первого раза не понятно было - теперь для подобного общения у меня есть "особая" тема :) Хотите туда попасть - продолжайте писать не относящиеся к теме сообщения. Не сдавайтесь!

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 12 янв 2010, 10:09

Максим Кич писал(а): Думаю, по диагонали всё-таки продираться в комнату не очень удобно :)
Максим, ты отличный бета тестер! :)
Тебя баги любят.
Я минут 10 крутил генератор уровней, и таки вылезла эта бага.
Блин. Как же давно я его писал. Еле вспомнил что да как.
Вроде пофиксал. Заодно еще одну...
И перегородка в комнате теперь тоже не будет закрывать дверь.

В списке фиксов осталось только освещение за границей экрана.
Наверное сегодня выложу версию.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Максим Кич » 12 янв 2010, 12:18

Xecutor писал(а):
Максим Кич писал(а): Думаю, по диагонали всё-таки продираться в комнату не очень удобно :)
Максим, ты отличный бета тестер! :)
Тебя баги любят.
Ты даже не представляешь, насколько :(
Dump the screen? [y/n]

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 12 янв 2010, 13:39

...да, по поводу бага с подъёмом по лестнице после concussion и вылетом игры... есть сейв, ровно за один ход до этого бага... его можно смело на свалку, или есть шанс, что в новой версии он вдруг заработает правильно?.. (: жалко перса, очень хорошо шёл... (:

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 12 янв 2010, 14:49

Sanda писал(а):...да, по поводу бага с подъёмом по лестнице после concussion и вылетом игры... есть сейв, ровно за один ход до этого бага... его можно смело на свалку, или есть шанс, что в новой версии он вдруг заработает правильно?.. (: жалко перса, очень хорошо шёл... (:
В новой версии это пофиксано.
Только вот сэйвы к сожалению несовместимы будут :(
Я изрядно наменял всего...

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 12 янв 2010, 17:55

Новая версия готова.
Взять можно тут.

changelog:
- При наложении эффекта на монстра теперь у каждого эффекта свой текст сообщения.
- Текст сообщений переделан в present simple.
- Исправлен ряд ошибок в генераторе уровней. Спасибо Максим Кич.
- Исправлен ряд ошибок в логике. Спасибо Максим Кич и Sanda.
- Убраны wait for health/mana, заменены на Rest. При Rest радиус
зрения уменьшается, скорость регенерации удваивается,
и отдых автоматически прерывается если в поле зрения
появился монстр.
- Испавлен поиск пути для go to mark, теперь используется только открытая
часть подземелья.
- Появилась перманентная память для успешного слияния элементов,
общая для всех персонажей. Вызывается по F. В списке заклинаний тоже.
- Ряд изменений баланса.
- Добавлены клавиши [] и ;' в качестве альтернативы диагоналям.
- Добавлено отключаемое по клавише D окошко с заклинаниями в кулдауне.
- Добавлены 3 уровня сложности:
casual - урон получаемый персонажем снижен в два раза, при смерти
можно загрузиться из последнего сохранения. Не попадает в high scores.
normal - обычная механика+возможность загрузки. количество смертей
считается и учитывается в score.
hardcore - нормальный хардкорный rl permadeath :)
- если персонаж стоит на лестнице или алтаре,
то при создании метки название будет по умолчанию
заполнено названием лестницы или алтаря.
- и инвертаре теперь показывается вес и объём предметов.
- теперь по умолчанию в оконном режиме размер окна
равен текущему разрешению -100 по высоте и ширине.
- когда монстр начинает атакующее действие, над ним появляется !.
- изменено меню altar of morphing. Теперь там показываются результирующие
заклинания.
- теперь двери можно замораживать и разрушать.
- небольший исправления в системе временного освещения.
- небольшое изменение в подсчёте score.

Sanda
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 10 сен 2008, 11:11
Откуда: Москва, Тверь
Контактная информация:

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Sanda » 12 янв 2010, 20:36

...супер!.. спасибо... (: менюшка с кулдаунами более чем в тему, fusion-список - аналогично, автометки сам хотел попросить сделать... кстати, опционально можно сделать их именно "авто", по случаю увиденного алтаря или лестницы... (: периодически забываю нажать кнопочку, потом приходится ручками бежать через весь уровень или вспоминать, в какой комнате был алтарь... заморозка дверей порадовала - надо добавить в арсенал flee-тактики... (:

...из замеченного в новой версии:
1. Проблема "ждущей крысы" осталась - во всяком случае, пару врагов мне так запинать удалось...
2. Автоприцел остался в том же состоянии - т.е. после staff-атаки магия не наводится в ту же сторону, если монстр невидим... более того, теперь автоприцел иногда не наводится даже на видимых монстров (хотя это произошло только один раз)...
3. Отображение веса и объёма непривычно и в определённой мере мешает, поскольку нужно редко, а перед глазами всегда... тоже было бы удобно, если была бы возможность его отключить-включить...

...ещё в будущих версиях хотелось бы заиметь волшебную кнопочку, отображающую хиты всех монстров на экране (можно сверху над ними, как сейчас удары отображаются), потому как при расстреле из посоха очень неудобно каждые несколько ходов смотреть, когда же монстр решит отбросить коньки (особенно применительно к боссам, которые регенерятся с бешеной скоростью)... понятно, что все эффекты на каждом монстре не отобразишь, но хитов должно быть достаточно... (:

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Wizard's Quest - public beta

Сообщение Xecutor » 13 янв 2010, 08:18

Sanda писал(а):...супер!.. спасибо... (: менюшка с кулдаунами более чем в тему, fusion-список - аналогично, автометки сам хотел попросить сделать... кстати, опционально можно сделать их именно "авто", по случаю увиденного алтаря или лестницы... (: периодически забываю нажать кнопочку, потом приходится ручками бежать через весь уровень или вспоминать, в какой комнате был алтарь...
Ых... Для такой фитчи нужно было заранее продумать событие
типа "первый раз увидел клетку".
Вставлять проверки типа "а не добавили ли мы уже
этот object of interest в меточки" в низкоуровневые
функции типа fov-а как-то рука не поднимается.
Хотя не скрою, вышеупомянутая идея мне приходила самому :)
Но какого-то решения, которое можно сделать "малой кровью" я пока не придумал.
Но еще подумаю.
Sanda писал(а): заморозка дверей порадовала - надо добавить в арсенал flee-тактики... (:
Самый смак - в мининычке заморозить дверь
и внутри через детект засаммонить что-то :)
Sanda писал(а): ...из замеченного в новой версии:
1. Проблема "ждущей крысы" осталась - во всяком случае, пару врагов мне так запинать удалось...
Вот же ж настырный жук... Пофиксал же, проверил всяко разно.
Всё ок было. И на тебе.
Ладно, мы пойдём другим путём.
Sanda писал(а): 2. Автоприцел остался в том же состоянии - т.е. после staff-атаки магия не наводится в ту же сторону, если монстр невидим... более того, теперь автоприцел иногда не наводится даже на видимых монстров (хотя это произошло только один раз)...
Погоди паровоз, не стучите колёса...
А staff атака была через alt или через 'A'?
Через alt я не запоминаю направление... Наверное стОит.
Если таки через A, то давай подробнее.
Sanda писал(а): 3. Отображение веса и объёма непривычно и в определённой мере мешает, поскольку нужно редко, а перед глазами всегда... тоже было бы удобно, если была бы возможность его отключить-включить...
Я когда добавлял фитчу, тестировал на весьма прокачанном чаре,
у него шмот уже весь непростой, и когда у предмета 3-4 свойства,
вроде нормально смотрелось. Но сейчас посмотрел
на базовых предметах. Таки да, засоряет пространство
и прячет свойства предметов...
Наверное уберу вес/объём вниз, рядом с общим.
Sanda писал(а): ...ещё в будущих версиях хотелось бы заиметь волшебную кнопочку, отображающую хиты всех монстров на экране (можно сверху над ними, как сейчас удары отображаются), потому как при расстреле из посоха очень неудобно каждые несколько ходов смотреть, когда же монстр решит отбросить коньки (особенно применительно к боссам, которые регенерятся с бешеной скоростью)... понятно, что все эффекты на каждом монстре не отобразишь, но хитов должно быть достаточно... (:
Ммм.. Типа нажимаешь на кнопочку и из монстров вылетают текущие хп?
Хм. Попробую, посмотрю что получится.
Полосочку хитов я пробовал прикрутить, получилось не очень...
Можно еще наверное по кнопочке показывать окошко с неким overview всех
монстров в поле зрения...
В общем надо поэксперементировать с этим.
В целом я согласен, что в серьёзных битвах с боссами слежка за их
хп отнимает некоторое время...

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 11 гостей