Дамп персонажа здесь
...замеченные имбы:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
4. summon-to-protection - конец игры
...не имба, но приятный бонус... полезные summon-магии качаются быстро, и на 21-м уровне подземелья обычно достигают максимума - lvl25... поскольку, как было замечено ранее, в конце игры особо ничего morph-ить не нужно, делаем из нашего summon-спела protection 25-го уровня... не засекал, но по ощущениям, это порядка 600-650 raw elemental resist, то есть автоматически 98-100% защиты от соответствующей стихии на 2500TU или порядка того... summon обычно сдвоенный, значит, защита от двух стихий сразу... (:
5. ladder scumming - вся игра
...собственно, всем известная тактика, с которой непонятно, что делать... вылезли, осмотрелись, если страшно, уползли обратно... первые 5-10 (на больших картах чуть побольше) монстров убиваются таким методом по одному, дальше уже проще... в основном используется на малых уровнях подземелья (слабый персонаж), а также когда вход находится в большой комнате в центре уровня (сразу много монстров вокруг)...
...собственно, одна из "особенностей" игры - нормальное исследование уровня начинается уже после того, как бОльшая часть монстров на нём убита... в противном случае можно крупно встрять, оказавшись "между Сциллой и Харибдой", особенно если среди них есть босс... (: в результате игра разделяется на две части - kill'em all и take the stuff, что, понятно, не очень приятно... (: для устранения такого разделения можно попробовать прописать монстрам "зоны обитания", которые они стараются не покидать за исключением экстренных случаев (видят игрока или получают повреждения)... покинувший "зону обитания" монстр дальше бродит по всему уровню, как сейчас и есть... правда, очень желательно, чтобы комната с лестницей не попадала в зону обитания десятка монстров... (: при этом, самих монстров можно будет усилить, дабы не получалось "банального расстрела по одному", но это уже дело дальнейшего выправления баланса...
...по игре... в конце игры potion-jar-ы практически не нужны - я за последние десять уровней использовал штук шесть суммарно... и то парочку - "на всякий случай, всё равно ж завались"... регенерация бешеная, пробежка по коридору - 1000 хитов в плюс... если с монстрами сталкиваться 1 на 1, обычно от одной встречи до другой проходит время, достаточное для неплохого восстановления... количество хитов к концу игры при правильном подходе к выбору вещей (ну и небольшом везении, конечно) выдерживает порядка 20-30 ударов... добавляем шанс блока и уворота - получаем 50-60 ударов...один на один никакой монстр не выдержит, разве что босс с хорошими эффектами и резистами... (:
...что-то я устал эту простыню писать... (: в общем, идейно так... монстров хотелось бы раскидать по уровню, чтобы не наваливались кучей по 8-10 штук, при этом тех, что в начале игры, можно слегка ослабить, а дальше надо неплохо усиливать... возможно, добавляя им полезные способности... регенерацию хитов уменьшить, бонусные характеристики (wisdom etc) на предметах уменьшить раза в полтора (оценочно - без учёта усиления монстров), регенерацию маны уменьшить... ввести corruption-аналог, чтобы очень невыгодно было задерживаться на уровне без лишней необходимости (правда, тогда придётся улучшить предметы с darkness-light алтарей, ибо переключать свет на последних уровнях можно оч-чень долго)... тот же mana leak, который предлагался, хотя, мне кажется, надо придумать что-нить другое... подумаю над этим... (: ну а дальше - тестировать, тестировать и тестировать...
P.S. Всё написанное выше основывается на моём текущем понимании игры и её прохождении и не претендует на объективность... (: