Барионикс 0.5.3a
Модератор: Maelstrom
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Барионикс 0.5.3a
Ну тогда где топик "Барионикс-2 история развития"?
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
- Uvadzucumi
- Сообщения: 365
- Зарегистрирован: 29 ноя 2011, 07:13
- Откуда: Дубай, ОАЭ (Минск, Беларусь)
- Контактная информация:
Re: Барионикс 0.5.3a
просили то выложить то что есть, а не прятать под подушку, но, вообще, пишу к тому, что если VB достал, то посмотри на FB. те же помидоры(:)) но в профиль. и активно растушие помидоры! (даже сейчас).Maelstrom писал(а):Что это за невнятные наезды?
Я никому не обязан и не собираюсь доделывать то, что мне не нравится.
Делать я хочу новую игру, которая с текущей будет иметь общего только название и деревню Мухоморово.
Меня окружали милые, добрые люди... медленно сжимая кольцо
Re: Барионикс 0.5.3a
libtcod же! А если писать на С++, там даже кнопочки со списками и чекбоксами для ui есть.Maelstrom писал(а):К тому же - код на вб себя изжил, надо писать заново на си. Как выглядит структура самой механики игры, я уже неплохо представляю, но вот делать внешнюю часть (интерфейс) - опыта нет, никаких идей, с чего начать, нет, ужаааасно лень
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Барионикс 0.5.3a
Только BearLibTerminal, только хардкор.kipar писал(а):libtcod же! А если писать на С++, там даже кнопочки со списками и чекбоксами для ui есть.
Пытается раскуклиться
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Барионикс 0.5.3a
Кому-то нужны исходники последней версии на VB? Только честно Их-то выложить не проблема.просили то выложить то что есть, а не прятать под подушку
Раз уж так получилось, что я стал погромистом, то приходится смотреть также и на востребованность языков.если VB достал, то посмотри на FB. те же помидоры(:))
Мне нужно:libtcod же! А если писать на С++, там даже кнопочки со списками и чекбоксами для ui есть.
Только BearLibTerminal, только хардкор.
1. Тайловый режим. Т.к. даже аскии режим будет через тайлы.
2. Символы 2х2 клетки и возможность лепить символы в межклеточное пространство.
Реально?
А вообще, если кто даст совет, что именно для этого использовать, да ещё парочку ссылочек на справочники даст - буду очень благодарен, т.к. сам вообще не ведаю, что к чему.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Барионикс 0.5.3a
Отвечает защита BearLib:Maelstrom писал(а):Мне нужно:
1. Тайловый режим. Т.к. даже аскии режим будет через тайлы.
2. Символы 2х2 клетки и возможность лепить символы в межклеточное пространство.
Реально?
1. Именно так.
2. Можно нарисовать в файле тайлсета двухкратного размера символы и выводить их четырьмя кусочками в четыре клетки. Что это — "то, что нужно" или "грязный хак" — зависит от требований. Например, что значит "лепить в межклеточное пространство"?
BearLibTerminal это такой концентрированный и местами несколько более продвинутый libtcod. Есть занятные фичи типа возможности положить в клетку несколько тайлов (разного цвета, с полупрозрачностью, все дела). Есть и ограничения, типа жесткой сетки знакомест. В целом я готов к диалогу, но по некоторым моментам моя позиция совершенно определена, так что вполне может быть, что и не подойдет.
Я бы порекомендовал в первую очередь пройтись по популярным движкам: упомянутые выше (ничо я так про популярность?), SDL, Allegro, SFML, HGE и взвесить. Если какой-то удовлетворяет полностью, то использовать и горя не знать. Если же к каждому есть хоть какая-нибудь да претензия, тогда тоже не раздумывать, а взять OpenGL/DirectX и сделать свой тайловый вывод. Старт будет немного дольше, но это проще, чем кажется.Maelstrom писал(а):А вообще, если кто даст совет, что именно для этого использовать, да ещё парочку ссылочек на справочники даст - буду очень благодарен, т.к. сам вообще не ведаю, что к чему.
Пытается раскуклиться
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Барионикс 0.5.3a
Да, ещё в купе к тайлам хочется, чтобы поля сообщений и прочие отображения состояния писались уже нормальным шрифтом, а не моноширинным. Т.е. тайловость относится только к игровому полю, все менюшки работают по другому.Отвечает защита BearLib:
1. Именно так.
2. Можно нарисовать в файле тайлсета двухкратного размера символы и выводить их четырьмя кусочками в четыре клетки. Что это — "то, что нужно" или "грязный хак" — зависит от требований. Например, что значит "лепить в межклеточное пространство"?
Влепить в межклеточное пространство - ну, например, стоят две стены ##, а между ними рисуется буковка монстра (с прямоугольником фона, даже если черный)
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Барионикс 0.5.3a
Моношироность в тайловых приложениях легко обойти, могу поделиться методикой.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Барионикс 0.5.3a
Ну, честно говоря я думал что "интерфейс" больше относится не к механизму вывода тайлов, а больше ко всему прочему, требующемуся для рогалика - FOV, вывод списков и диалоговых окон.
Для тайлового режима по-моему и libtcod и bearlib будут извращением, а немоноширинного шрифта нет и там и там. Так что да, движок общего назначения (для с++ никаким не пользовался, так что ничего не могу посоветовать) или чистый opengl\gdi+\directx.
Для тайлового режима по-моему и libtcod и bearlib будут извращением, а немоноширинного шрифта нет и там и там. Так что да, движок общего назначения (для с++ никаким не пользовался, так что ничего не могу посоветовать) или чистый opengl\gdi+\directx.
- Maelstrom
- Мастер
- Сообщения: 2062
- Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
- Откуда: г. Усть-Кирдык
- Контактная информация:
Re: Барионикс 0.5.3a
я под "интерфейсом" имею в виду то, что рисует игроку картинку. Собсно, значение слова это самое и подразумевает. Вывод и спсокв и диалоговых окно - тоже интерфейс и есть. А FOV - механика игры уже.
Буду щупать SDL, как и собирался.
Буду щупать SDL, как и собирался.
Айв кнгенгах Йог-Сотот
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Барионикс 0.5.3a
Согласен. Только вот GDI брать не надо, если есть даже малейшая возможность анимации чего-либо.kipar писал(а):Для тайлового режима по-моему и libtcod и bearlib будут извращением, а немоноширинного шрифта нет и там и там. Так что да, движок общего назначения (для с++ никаким не пользовался, так что ничего не могу посоветовать) или чистый opengl\gdi+\directx.
Ну просто под интерфейсом (в рамках предметной области) иногда понимается и интерфейс, нарисованный внутри окошка всякими рамочками и пр.Maelstrom писал(а):я под "интерфейсом" имею в виду то, что рисует игроку картинку. Собсно, значение слова это самое и подразумевает. Вывод и спсокв и диалоговых окно - тоже интерфейс и есть.
И, кстати, тут есть нюанс. Если тебе действительно нужен полноценный интерфейс ОС (текстовые поля, списки-деревья, модальные диалоговые окна, etc.), то в первую очередь придется определиться чем ты будешь делать их. Я имею в виду — WinAPI/упаси-боже-MFC/Windows.Forms/WPF/WxWidgets/GTK+/etc. Именно оконный интерфейс будет устанавливать самые жесткие ограничения; куда, когда и какую графику ты сможешь выводить тоже им будет диктоваться.
Тебе действительно-действительно нужен именно такой интерфейс? Просто такие контролы в любой игре независимо от оформления, от ADOM и до WoW, будут смотреться как нечто совершенно инородное. Даже если ты их раскрасишь немного по-другому. Отдельные диалоговые окна опять же. Отдельные, самостоятельные (и уж тем более модальные) диалоговые окна в игровом приложении? Я понимаю от полной безнадеги делать хоть как-то, лишь бы было, но имхо рассматривать такой вариант в перспективе это провал.
Поэтому как правило (и небезосновательно) интерфейс рисуется силами самой игры внутри одного-единственного окна. А одно окно уже без разницы чем делать. Так же советую поступить и вам.
Один из минусов SDL — мягко говоря специфичный подход к выводу текста. Это так, чтоб быть предупрежденным, взгляни сначала на этот момент, многие разочаровываются сходу.Maelstrom писал(а):Буду щупать SDL, как и собирался.
Пытается раскуклиться
Re: Барионикс 0.5.3a
Можно об этом поподробнее?Cfyz писал(а):Один из минусов SDL — мягко говоря специфичный подход к выводу текста. Это так, чтоб быть предупрежденным, взгляни сначала на этот момент, многие разочаровываются сходу.
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Барионикс 0.5.3a
У ванильного SDL с текстом нет ничего общего. Нужно подключать SDL_ttf. При этом все, что SDL_ttf дает — это растеризация в отдельный surface и метрики глифов. Для шустрого вывода растеризованные глифы нужно кешировать самостоятельно, метрики для более-менее сложного вывода текста нужно тоже самому хранить и учитывать. Так как кешироваться будут отдельные глифы, а не фразы, за кодировками строк приходится тоже следить самостоятельно.frolik писал(а):Можно об этом поподробнее?
В общем, чуть что сложнее пары фиксированных фраз на экране — и ты со шрифтами сам-на-сам. Несколько не то, что ожидают от библиотеки с музыкой, потоками и джойстиками люди, имевшие опыт libtcod, VB или Windows.Forms.
Пытается раскуклиться
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 23 гостя