Страница 7 из 8

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 05 май 2014, 12:23
Jolly Roger
Некромутанты.
Скоро ты с ними познакомишься :twisted: .

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 19 май 2014, 08:51
Jolly Roger
Версия для плейтеста будет готова сегодня (19.05.14) или завтра (20.05.14).
[-o<

Мы будет категорически благодарны всем желающим поучаствовать и высказать свою мнение о Fallen the Roguelike.

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 19 май 2014, 09:08
karagy
Пордсказка.
Если не придется искать место где написано как найти и получить фаллен - желающих может отказаться больше.
Желающих может быть больше, если не придется ломать голову в поисках билда.

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 19 май 2014, 09:16
Jolly Roger
#-o Выложить на файлохранилище и объявить в разделе разработка рогаликов? :)

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 19 май 2014, 09:37
Cfyz
Я думаю самое то -- отдельная "релизная" тема в этом уже отведенном под Fallen разделе, зато с обновляемым до актуального состояния первым постом.

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 30 сен 2014, 05:22
Jolly Roger
Что есть главная проблема для создания рогалика?
Нехватка времени - ерунда, времени предостаточно, главное уметь планировать.

Плохой дизайн и архитектура? Есть такое дело, очень серьёзная проблема.
Наверное она свела в могилу подавляющее количество рогаликов.

Но есть ещё одна "проблема" прогресс разработчика. :D
вот уж кто бы мог подумать, откуда прилетит! Постоянное улучшение функциональности программы и её архитектуры без окончательного выхода программы.

Даже написание оболочек для легаси кода особенно не спасает.
Уж очень хочется улучшать программу, так как плюсы для дальнейшего развития очевидны.
Но, такой перфекционизм имеет свои минусы, так как сразу хочется спросить автора:
Jokky Roger сколько лет ты пилишь грёбаный рогалик????? ГДЕ ОН, СПРАШИВАЕТСЯ!!????

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 30 сен 2014, 16:44
Oreyn
Ты спрашиваешь - когда наработки по внутреннему качеству заметно отразятся на внешнем?
Или когда, когда же? Мой любительский проект без толкового законеченного диздока, без плана работ с реальными сроками, да что уж там и без внятного состава этих работ, не говоря уже про остальную прожект менеджеровскую кухню типа управления рисками. Когда мой проект стукнет в хотя бы хиленькую бету? )

edit: Я не к тому, что у меня дескать с этим все ок. Но с очерченным составом куда проще работать, даже в плане всевозможных оптимизаций внутренних механизмов. Недавно на спор писал тут казуальную околотетрисную игру "Линии". С наработками по SDL и точным пониманием что в игре должно быть, а чего нет - 4 часа на все про все. Обычной рутины кодописания.
А тут проснулся среди ночи пошел править диаграмму классов, потому что понял почему не сходилась предыдущая.
Не хочется всем этим планированием и работой по диз. доку заниматься для любительского проекта. Даже подходить. Даже касаться шестифутовой палкой. Это как большой слон. Подойди да съешь.
Но без этого время релиза - неопределенная величина.

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 01 окт 2014, 05:29
Jolly Roger
))))
а ха ха. это всё верно.
Суть изложена в моей подписи "Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция." (за авторством одного хорошего человека).

Архитектура, диздок или как минимум подробный план.. эх.
Даже огромный фич лист для ДФ написанный Жабой - это таки куда лучше, чем его отсутствие.
Без этого всё полный бред, глупость, неразбочиво. 8)

Давай даже щедро добавим к этому списку слабость большинства разработчиков рогаликов в области программирования.

Ваш покорный слуга начинал фоллен с полной уверенности своего офигенского уровня, как программиста, про архитектуру и гейм-дизайн я даже ни му-му.
:) результат очевиден - его нет. =D>

Сейчас, ясно дело, есть и архитектура и план и о боже, что-то похожее на диздок.
Вопрос, как в это уложить имеющиеся наработки, да и, чёрт возьми, взять и слепить из этого, что-то небольшое, но работающее, вот прямо тут?

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 01 окт 2014, 07:26
Oreyn
Jolly Roger писал(а): Сейчас, ясно дело, есть и архитектура и план и о боже, что-то похожее на диздок.
Вопрос, как в это уложить имеющиеся наработки, да и, чёрт возьми, взять и слепить из этого, что-то небольшое, но работающее, вот прямо тут?
В том то и дело, что план - это такая шняга, в которой есть сроки выполнения. Если сроков нет, это уже список, перечень, декларация о намерениях, что угодно, только но не план )

И чтобы слепить даже что-то небольшое, но работающее, нужен именно он, хотя бы краткосрочный план.
Пишешь:
- 7 октября, такие-то штуки готовы.
- 14 октября, вот эти штуки готовы.
- 23 октября - плейтест на форуме.

Потом можно есчо себя спросить, мол что мне может помешать выполнить задуманное и как я с этим буду бороться.
И вперед кодить )

С таким подходом результат будет. Другой вопрос, а правда ли ты хош брать на себя эти обязательства со сроками?
Мои мысли по этому поводу выглядят где-то так, что я пока такую обязаловку вешать на себя не хочу. И превращать хобби в плановую работу.
Пока что. Хотя рационализатор в голове подталкивает к мысли, что так будет куда больше толка.
Вся остальная рефлексия по поводу - "когда же результат?" это просто нытье ) Как при этом ни приятно поделиться наболевшим )
И сейчас проговорив, я и для себя прояснил моменты.

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 01 окт 2014, 07:53
Jolly Roger
И сейчас проговорив, я и для себя прояснил моменты.
Исповедь разработчика! Всегда работающая классика.

Естественно поныть на форуме это весело.
Подозреваю, что изначальной целью указанного поста было именно это :oops: :oops:
:mrgreen:

Но! Ты удачно развил тему и поставил важный вопрос:
Другой вопрос, а правда ли ты хош брать на себя эти обязательства со сроками?
Да!
Так его, да! Просто мне не приходило в голову поставить вопрос именно так, от чего все предпринимаемые методы планирования разваливались.
(по причине того, что планами не были).
План не должен быть слишком уж декларативным.
Например. 14 ноября плейтест на форуме или 15 ноября игра готова.
должны быть промежуточные пункты, а последняя дата выводится уже сама.

Потому да, хочу. Так как понимаю, что иначе это будет ещё дохрена времени бегом на месте.

Дело в том, что я на 100% разделял нижеуказанное:
Мои мысли по этому поводу выглядят где-то так, что я пока такую обязаловку вешать на себя не хочу. И превращать хобби в плановую работу.
и таки не смотря на то, что это вполне логично звучит и вроде как даже обосновано.
Хобби - это хобби, такие кайфушки, радости и вообще вот она жизнь, а работа - это работа, жуткая горбатиловка от которой кони скоропостижно отдают концы.

Вроде как рабочая концепция, вполне логично укладывающаяся в сложившуюся систему ценностей.

Беда в том, что ни черта она не работает! [-X
и хобби и работа, это не более чем разные названия одного и того же, нашей деятельности.
То, что работа - это горбатиловка, это лично мой (твой, наш) фейл. (особенно хорошо понял, совершив карьерный кульбит).
Невероятная, мазохистская уверенность в том, что работа это когда тебя имеет.
Ну а хобби, это хобби, это хорошо, это для себя. (плохо представляю человека, превращающего хобби в горбатиловку, но верю, что такое возможно :D )

Так вот, оно что, если для успеха в "хобби" нужно, обожемой!, применять методы, которые лежат в основе успеха "рабочих" задач, то значит их нужно применять.
Это всё равно, что если я на работе и для хобби завариваю чай, то на "работе" я положу в чайник чаю, залью чистой и горячей водой, а потом оставлю настояться.
А дома, для "хобби" я в ведро кину старого сена, залью водой из лужи и подогрею на зажигалке. Это же "хобби", зачем мне напрягаться с правилами и условностями?

Просто потому, что если некий результат требует выполнения пунктов 1, 2 и 3. То получить этот результат забив на эти пункты можно только чудом.

Вот и я, сейчас проговорив, для себя прояснил моменты.

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 01 окт 2014, 08:19
Oreyn
Был рад помочь :D

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 02 окт 2014, 10:20
BreakMT
Не очень понимаю, что там так долго можно разрабатывать? Три-четыре года "рожать", чтобы потом выпустить какую-то очередную "демку", пожать плечами и снова уйти на пару лет. Нет, я понимаю когда открыто говорят "нет времени" или "есть у меня время, просто мне лень". Я вот не фига не делаю, поэтому и нет игры. Но когда процесс идет и время вроде есть -- где игра?! :?

Хотел бы еще добавить: почему-то считается что если рогалик - то можно делать годами. Предлагаю выкинуть эту мысль и поставить жесткие сроки. Если не укалываетесь в эти сроки - начинайте всё заново и удаляйте "игру". Может это научит правильно расставлять приоритеты? Жёстко, но это для любителей встряски.

Для интереса можете найти и почитать за сколько была сделана первая версия адома (0.2.0, кажется, во всяком случае я в нее играл и в это можно было играть) и кравла. Обратите внимание что это были уже интересные игры, сделанные новичками в программировании (во всяком случае Линли был новичком).

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 02 окт 2014, 11:29
XVs
Н-н-но как же наш полностью живой случайно генерируемый мир и ещё одна переделка движка и графического стиля? :D

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 02 окт 2014, 11:45
Cfyz
По-моему, для начала надо меньше скрытности. Когда все окуклено и никто, кроме тебя и полутора друзей не знает что там вообще происходит, то появляется пьянящее чувство безответственности. Какая разница сколько займет правка монстров, неделю или месяц, все равно никто не знает что я вообще ими занимаюсь.

Присоединяясь к BreakMT, у меня игры нет потому, что я ею попросту и не занимался. Но если когда созрею, собираюсь вести по меньшей мере публичный список запланированного.

Re: Fallen Rebirth 0.1

Добавлено: 02 окт 2014, 13:24
Artorias
Здоровая скрытность — это часть творческого процесса. Малоприятно работать под присмотром чужих глаз. Желая изолировать внутренний мир от внешней среды, люди склонны забираться в панцирь. Ничто не должно вырывать из творческой медитации. Ведь так легко опошлить труд неудачной фразой. Но может здесь и сейчас эти мысли немного расходятся с действительностью. Зато бесспорно одно: критика «прибавь прыти, сука!» способна завести совсем не туда, куда нужно. Это часто заставляет перестраивать систему приоритетов. Воевать с самим собой. И может в одночасье развалить все те невидимые пружины, что движут создателем.
Человек открыт для предложений. Вроде этого достаточно. А то что принимают за безответственность и застой, больше тянет на перфекционизм. Да, лучше томить всех ожиданием и подолгу литовать своё творение. Чем наскоро выдать посредственность, на которую, как говориться, подрочат и забудут. Я давно слежу за этим проектом, надеюсь у Jolly Roger всё получится в лучшем виде.