Motherload [Russian7DRL-2011]

Здесь находятся проекты, дошедшие до версии 1.0. В том числе готовые 7DRL.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 18 апр 2011, 08:17

В общем у игры два минуса: первый - внезапность YASD, т.к. любой граничащий с непросматриваемой клеткой шаг это потенциальная смерть.
Да, тяжеловато...
Хотя, я находил примерно на 300-400 глубине места, где безопасно, но в остальном - ковер из червей.
Да, можно вместо бомб разбивать лазером или находить столбики шириной в две клетки и спокойно их есть. В этом случае червяк не подкрадется (если он начнет есть столбик, то цвет в столбике изменится с минерала на песок(возможно это глюк), а если будет подползать сбоку, то минимум одна клетка запаса у тебя будет).
Черви в воздухе не достают, это тоже плюс.
И второй минус - спорный баланс. Все апгрейды реально получить до первых столкновений с червями, а ремонт вообще стоит копейки - так что деньги остается тратить только на предметы.
Ну вполне реально все цены в конфиге порезать, если уж хочется.
Да, еще мелкий баг - если попробовать собрать выпавший минерал с полным ковшом - он таки исчезает.
Ага, знаю. Сочтем за фичу :P
Можно в детектор добавить указатель на ближайших червей. Неточный, конечно, просто что бы примерно определял.

Исчо, мысля пришла. А если сделать что-то вроде охоты на червей? Из трупов выпадает спайс какой-нибудь минерал подороже, приманки ставить можно и т.д.
Да, было бы круто. Вплоть до такого

Степени полезности детектора
1) горит, когда червь уже виден глозами
2) горит, если червь тебя заметил(но его может быть и не видно)
3) горит, если червь близко, но еще не заметил
4) показывает направления, где есть черви
5) показывает всех червей вокруг, как тепловизор

Но я отложил игру в сторону, возможно займусь ею ближе к концу года. В текущем состоянии код совершенно не расширябелен, увлекся я под конец добавлением данных в хардкод и т.д.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Феникc » 18 апр 2011, 08:34

Может сначала доведешь до ума? (Это просьба)
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 18 апр 2011, 10:23

Может сначала доведешь до ума? (Это просьба)
В рамках 7DRL уже не получится, пока займусь рефакторингом, но сильно скоро новую версию не жди.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 18 апр 2011, 11:34

Да, еще мелкий баг - если попробовать собрать выпавший минерал с полным ковшом - он таки исчезает.
Таки поправлено.
Алсо, теперь вроде камни складываются кучкой друг на друга, а не заменяют один другой.
Теперь лог проматывается не только ентером, а любой кнопкой(по мне, так удобнее всего)
Можно в детектор добавить указатель на ближайших червей. Неточный, конечно, просто что бы примерно определял.
Сделано :lol:
Мелочь, когда усовершенствуешь что-нибудь до максимума, вместо цены пишут МАХ$
Поправлено.

Исчо, мысля пришла. А если сделать что-то вроде охоты на червей? Из трупов выпадает спайс какой-нибудь минерал подороже, приманки ставить можно и т.д.
Ну... у меня мыслишка появилась за убийство ползучих экспу давать а потом различные перки выбирать... хотя я тут не уверен.
Если предложения есть, делитесь.
И второй минус - спорный баланс. Все апгрейды реально получить до первых столкновений с червями, а ремонт вообще стоит копейки - так что деньги остается тратить только на предметы.
Дам пинка рабочим, урежу им зарплату в 10 раз, авось и цены на апгрейды повысятся.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Феникc » 18 апр 2011, 11:55

Думаю, детектор надо сделать 2 типа. Что касается охоты, думаю экспа здесь не очень уместна. Лучше какой нибудь особый минерал за который можно совершенствовать детектор, например.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 18 апр 2011, 12:10

Думаю, детектор надо сделать 2 типа. Что касается охоты, думаю экспа здесь не очень уместна. Лучше какой нибудь особый минерал за который можно совершенствовать детектор, например.
Может за очки проводить апгрейд? Очки сейчас дают за все: за копание минералов, за убийство червей, за достижение глубины. В общем, предлагаю заменить Points на Loyalty, и за достижение, скажем 500000 очков компания будет давать бонус, например новую фитюльку на машинку.

Также, теперь при достижении "юбилейных" глубин дают деньги(за 100 глубину - 1000, за 200- 2000 и т.д). Цена настраивается в конфиге.
UPD.
1.1d версия в первом посте.

Ах да, кто-нибудь может толковый readme написать? Что-то плохой из меня сочинитель=(

UPD2.
Мда, хардкорненько получилось с ценами=)

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Jesus05 » 18 апр 2011, 14:46

Феникc писал(а):Думаю, детектор надо сделать 2 типа. Что касается охоты, думаю экспа здесь не очень уместна. Лучше какой нибудь особый минерал за который можно совершенствовать детектор, например.
а кстати да... сделать еще 1 магазин в котором будут "исследовать мертвых червей" :).
убил червя притащил через N ходов соберут детектор простенький который можно будет купить... притащил второго через M ходов соберут новый детектор и т.д. :)

едит очепятка :)

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 18 апр 2011, 15:28

а кстати да... сделать еще 1 магазин в котором будут "исследовать мертвых червей" :).
убил червя притащил через N ходов соберут детектор простенький который можно будет купить... притащил второго через M ходов соберут новый детектор и т.д. :)
Да я решил, что навороченный детектор будет с самого начала игры, не в этом суть.
Алсо, вроде я перепутал там с детектором что-то, вместо севера юг показывает, или как-то так. Сейчас проверю=)

Пока хотелось бы наладить баланс, чтобы запиливать новые фичи, хотя бы подозревая, что они поменяют.
И да, у меня возникло пару идей:
1) Респавнить на поверхности аптечки, батарейки и контейнеры с топливом, не часто, а где-то раз в 500-1000 ходов.
2) По достижении n-ной глубины дать игроку возможность с этой глубины телепортиться вверх(возможно, за деньги). Даешь метро!
3) Сделать алхимию. Как, не знаю. Но сделать хочется. Запилить все-таки наномолекулярный спектральный термоядерный реактор криогенного синтеза внутрь машинки и готовить тротил в промышленных масштабах не выползая из карьера.

EDIT:
Довольно мило играть с такими ценами, оказывается. Железа хватает только на заправку, но потом, когда начинается бронза\медь, становится легче. Самое главное - накопить на 2 апгрейда топлива\энергии, дальше проще. Вот только про червей забывать не стоит... :P
Вложения
YASD#2.png
YASD#2.png (15.93 КБ) 13627 просмотров

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Феникc » 18 апр 2011, 15:50

У меня появилась исчо мысля (уже вторая за день!)
Суть такова: разделить минералы на две группы. Одни - стандартные, выкапывающиеся. Вторые (назовем их биоминералы) выпадают из червей. Из первых хорошо гнать самогон жизнь/топливо/энергию, за вторые дают много денег, но что-нибудь путное из них скрафтить нельзя. Соответственно, на поверхности остаются конвертер минералов и магазины апгрейдов/девайсов. Минералы и "биоминералы" слабозаменяемы (только через деньги). В итоге нужно как выкапывать минералы, для расходников, так и убивать червей, для покупки чего-нибудь серьёзного.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 18 апр 2011, 16:00

Суть такова: разделить минералы на две группы. Одни - стандартные, выкапывающиеся. Вторые (назовем их биоминералы) выпадают из червей. Из первых хорошо гнать самогон жизнь/топливо/энергию, за вторые дают много денег, но что-нибудь путное из них скрафтить нельзя. Соответственно, на поверхности остаются конвертер минералов и магазины апгрейдов/девайсов. Минералы и "биоминералы" слабозаменяемы (только через деньги). В итоге нужно как выкапывать минералы, для расходников, так и убивать червей, для покупки чего-нибудь серьёзного.
Ага, то есть чтобы получать деньги нужно убивать червей дорогими девайсами, для покупки которых нужны деньги? NO WAY.

Ладно... идею с головами червей оставлю на потом. :P Не все сразу.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Феникc » 18 апр 2011, 16:04

Ага, то есть чтобы получать деньги нужно убивать червей дорогими девайсами, для покупки которых нужны деньги? NO WAY.
Есть путь!
Минералы и "биоминералы" слабозаменяемы (только через деньги)
Из первые можно продать. Но недорого. Будет стимул побыстрей убивать червей что бы купить "дорогие девайсы"
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Феникc » 18 апр 2011, 17:02

Действительно, с дтектором что-то не то.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение kipar » 18 апр 2011, 17:07

Убийство червей имхо неэкологично. Пусть они лучше спайс из воды делают. Серьезно, сейчас (я в последнюю версию еще не играл, но все же) червей убивать не так уж сложно - они могут противопоставить бомбам и особенно лазерам только внезапность и неготовность игрока к встрече с ними. Поэтому пусть лучше будут опасностью, а не средством наживы.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение Феникc » 18 апр 2011, 17:26

Умер, забыв про топливо. Пытался выяснить, где там червяки ползают, ога. Выяснил.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Motherload [Russian7DRL-2011]

Сообщение JustHarry » 21 апр 2011, 07:24

Появился вопрос к FPC-шникам.

Начал курить классы(наконец-то!) в FPC, чтобы превратить кучу смердящего процедурного кода во что-то красивое(и работающее!).

Написал следующее.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ

Код: Выделить всё

{$mode objfpc}
{CONSTANSTS}
const infinite=maxlongint;
      maxhp=100;
type Creature=class
{PUBLIC METHODS}
public
 x,y:integer;
 constructor create;
{PRIVATE METHODS}
private
 hp:integer;
 procedure init;
 procedure draw;
 procedure place(cx,cy:integer);
end;

procedure creature.draw;
begin
 if (x=INFINITE) and (y=INFINITE) then
  writeln('NO WAY')
 else
  writeln(x,' ',y);
end;

procedure creature.init;
begin
 x:=infinite;
 y:=infinite;
end;

procedure creature.place(cx,cy:integer);
begin
 x:=cx;
 y:=cy;
end;

constructor creature.create;
begin
 Inherited Create;
end;

{GLOBAL VARIABLES}
var player:creature;
{PROGRAM}
begin
 player:=creature.create;
 player.init;
 player.draw;
 player.place(1,1);
 player.draw;
end.

Вопросы:
1) Можно ли обойтись без директивы $mode objfpc? Или все-таки стандартный FPC классы не поддерживает?
2) Что вообще делает вот эта строка:
constructor creature.create;
begin
Inherited Create;
end;
Конструктор, как я понял, выделяет место для объекта в памяти, а деструктор удаляет объект из памяти. А что делает inherited(и можно ли без него обойтись) непонятно.
3) Чем отличаются приватные методы от публичных, если я могу в любой точке программы написать Player.(приватный метод). Пока не очень понятно.

Благодарю за помощь :oops:

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 10 гостей