Rayel v0.7

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Rayel v0.7

Сообщение Linker » 09 апр 2022, 21:06

Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
karagy писал(а):
08 апр 2022, 09:03
Так-же шрифты желательно лицензионно-чистые. Переводчики ToME с таким недавно столкнулись.
написал бы про ету штуку в тему где ты про томе пишешь, интересно было б почитать что там еще за сивка бурка)
Anfeir писал(а):
08 апр 2022, 09:10
...
Максимум - донат, ну и возможно платная версия игры со следущими возможными отличиями: профи графика, звуки, бОльшая дружелюбность к новичкам, гайды - не более того.
...
в смысле обычная версия эт будет немая игра, без звуков ударов и проча?

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 12 апр 2022, 06:25

Linker писал(а):
09 апр 2022, 21:06
в смысле обычная версия эт будет немая игра, без звуков ударов и проча?
Не обязательно. Пока что в любом случае не до звуков.) Ну а звуки вполне можно прикрутить из бесплатных библиотек и в бесплатной версии, почему нет. В платной - более проработанные, музыка специально заказанная, тайлы тоже заказанные у художника, и т.п. До этого малость далековато ещё.
В бесплатной версии не будет никаких специально вставленных "палок в колёса" - любых элементов бюджетного удешевления. Там где что-то просто сделать, оно будет. Как например корявые тайлы, что сейчас. Платная - некий аналог и альтернатива донату. Ничего существенного для игрока в классический рогалик там не планируется

Аватара пользователя
Linker
Сообщения: 637
Зарегистрирован: 12 мар 2019, 14:45
Откуда: из прошлого

Re: Rayel v0.7

Сообщение Linker » 13 апр 2022, 18:03

ну норм задумка)
кст есть и немые хор игры, как пример ДКСС. не знаю уж почему они так, но игра вполне.
а новым играм главн на старте не провалится в плее, а то задвинут в самый угол..
удачки вобщем в нелегком деле)

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 19 апр 2022, 10:51

Linker писал(а):
13 апр 2022, 18:03
ну норм задумка)
кст есть и немые хор игры, как пример ДКСС. не знаю уж почему они так, но игра вполне.
а новым играм главн на старте не провалится в плее, а то задвинут в самый угол..
Думаете, изначально главное - геймплей, драйв, льстить самолюбию игрока ростом циферок и т.п.? Имеет смысл.
Linker писал(а):
13 апр 2022, 18:03
удачки вобщем в нелегком деле)
Спасибо .)

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 11 май 2022, 10:06

- Запилил основу квестов и привязку к ним диалогов. Кусок текстового диалога отрабатывает
- Подзавис над влиянием материалов на характеристики оружия. Начал было уже переделывать, потом передумал, вернул взад и решил внести только мелкие изменения.

Вообще, занимался довольно мало :( Хотя думал порядочно, причём над совершенной ерундой, по факту не сильно важной (свойства материалов).
Сейчас хочу сделать магазин, потом дальше квесты и живое наполнение.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 26 май 2022, 09:38

- Сделал механизм для удобной рандомной автовыбиралки объектов для заселения (вещей, монстров, и т.п.). Чтобы легко было описывать, что именно продаётся в магазине, кто заселяет территорию, и т.д. Можно выбрать по типу объекта (н-р, гуманоид, стрелковое оружие, книга) или по навешанному на объект тэгу (н-р, CommonQuestReward, UsableMagicJunk), с учётом уровня объекта и его редкости. Либо же выбирать из конкретного набора объектов.
Этот функционал сильно "под капотом", но он очень важен в дальнейшем, при заполнении областей.

- попутно сделал автовыбор материала для оружия и прочего барахла - у тех вещей, где материал может варьироваться. (steel shortsword, glass shortsword) и т.д. Уровень вещи складывается из 3х частей: уровень "заготовки" + уровень материала + добавочный Power (разные enchants сюда же). Разумеется, это касается не всех вещей, у многих материал и/или power предзаданы. Материал выбирается тоже с учётом уровня вещи. При описании заготовки вещи указываю, из каких типов материала он может быть. Например, для щита - Material::Wood, Material::Metal, ну а сами древесина и металл могут быть сильно разными. (Свойства вещей могут описываться формулой, своей для каждой заготовки вещи, например damage = (1 + MatMastery) D (7 + MatLevel / 2 + Power) + 5 + MatDamage

- Добавление магазина в процессе. Сделано - заселение магазина барахлом и продавцом, основа UI и заглушки для действий Buy и Steal.
Дальше по плану
* Позиционирование продавца (чтоб по товару понять, кто в магазе главный)
* вывод цены в попапе покупки (а не просто Buy). Цена, кстати, будет в местных рублях.
* само действие покупки
* само действие Стырить
* аггро продавца на попытку атаковать или стырить (тут много всего - саммон стражей, возвращение на место по примирению(?))
* товары, которые обязательно должны присутствовать в магазине
* обновление ассортимента со временем

И да, в отличие от гильдий, где гилдмастеры NOHASSLE, в магазинах продаванов можно будет атаковать или тырить ассортимент (последствия ложатся на юзера).

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение karagy » 26 май 2022, 15:34

Есть каверзный вопрос!
Какой ожидаемый жизненный путь предметов с точки зрения появления в мире, цепочки владения, и исчезновения из мира?
Есть-ли "под капотом игры" владение/владелец - как самостоятельный атрибут предмета?

Хотел ещё спросить будут-ли торговцы перекупы-логисты? Но это, наверное, уже формат симулятора а-ля Дварф Фортресс.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 27 май 2022, 09:41

karagy писал(а):
26 май 2022, 15:34
Есть каверзный вопрос!
Какой ожидаемый жизненный путь предметов с точки зрения появления в мире, цепочки владения, и исчезновения из мира?
Есть-ли "под капотом игры" владение/владелец - как самостоятельный атрибут предмета?

Хотел ещё спросить будут-ли торговцы перекупы-логисты? Но это, наверное, уже формат симулятора а-ля Дварф Фортресс.
Не совсем понял вопросы. Появление - из ниоткуда;) пока игрока нет рядом. Можно, конечно, сделать реальную логистику, кстати неплохая идея. Корованы там.
По исчезновению - надо подумать. Некоторые вещи разрушаются естественным образом при использовании или если их надолго оставить на земле. Могут подобрать другие. Какие ещё варианты? Про перекупов тоже идея неплохая, посмотрим.
Про атрибут под капотом – есть примеры?

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 27 май 2022, 10:14

Пара скринов - магазин в игре и пара скринов из редактора.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
shop1.PNG
shop1.PNG (63.81 КБ) 1000 просмотров
shop2.PNG
shop2.PNG (228.28 КБ) 1000 просмотров
editor1.png
editor1.png (179.4 КБ) 1000 просмотров
editor2.PNG
editor2.PNG (68.96 КБ) 1000 просмотров

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 27 май 2022, 12:13

Собственно, эти пункты сделал:
* Позиционирование продавца (чтоб по товару понять, кто в магазе главный)
* вывод цены в попапе покупки (а не просто Buy). Цена, кстати, будет в местных рублях.
* валюта, цена (в разных валютах), изменение цены в зависимости от магазина
* само действие покупки
* аггро продавца на попытку атаковать или стырить, ограничение связанные с этим, а также отсутствием и смертью продавана
* товары, которые обязательно должны присутствовать в магазине
Пока с движка для магазинов хватит - вообще начал их делать в ходе создания первого реального квеста, который подразумевает возможность купить одну шмотку в городе. Возвращаюсь обратно к квесту. В ходе него так половина оставшихся фич движка добавится попутно.)

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Rayel v0.7

Сообщение karagy » 27 май 2022, 14:56

Anfeir писал(а):
27 май 2022, 09:41
Не совсем понял вопросы. Появление - из ниоткуда;) пока игрока нет рядом. Можно, конечно, сделать реальную логистику, кстати неплохая идея. Корованы там.
Т.е. вещь рождается готовой. Например при создании монстра из которого она выпадет, или в момент его смерти. Или при инициализации/рестоке магазина. Или по завершении цикла крафта у крафтера-нпц, или у крафтера-гг. Рельная логистика - мне казалось - это формат тяжелых симуляторов мира. Никогда не вникал в DF но не удивлюсь если в DF или в URR все арты в мире - когда-либо (от древности до настоящего момента) скрафчены и дожидаются своей находки/покупки героем. Возможно, даже, находясь в употреблении у нпц. С сопутствующим износом от времени и использования. Я не говорю что именно это хочется увидеть. Это предположения о возможных вариантах.
Anfeir писал(а):
27 май 2022, 09:41
По исчезновению - надо подумать. Некоторые вещи разрушаются естественным образом при использовании или если их надолго оставить на земле. Могут подобрать другие. Какие ещё варианты? Про перекупов тоже идея неплохая, посмотрим.
Про атрибут под капотом – есть примеры?
тут скорее размышления о том что есть собственность? Если рассматривать появление этого понятия - от древних хищников (это моё мясо!) до высших приматов, то собственность, наверное, это понятие для оптимизации расходов на введение предметов в пространство операций владельца. Т.е утрируя, вместо того что-бы каждый раз драться за ресурс (не важно - мясо или лопату) - выработались протоколы позволяющие решить - кто будет оперировать ресурсом а кто не будет- без расходов на силовые методы. Причем соблюдение этих протоколов выгодно всем сторонам по сравнению с затратами на реальное выяснение силовым способом.
Это, наверное, надо смотреть у философов.
Так вот, в игрушке, можно ввести упрощение понятия собственности в виде готового атрибута. У предмета или у владельца - это отдельный вопрос. Возможны варианты с конфликтами. Возможно даже желательными для духа и сюжета игры.
А можно и не вводить никаких понятий собственности. Тогда вы возвращаетесь к древним хищникам (это моё мясо!) и как это будет выглядеть в модели игры (а она всего-лишь упрощенная модель наших ежедневных моделей реальности в наших головах) - это тоже другой вопрос. Например если два горожанина схватятся за одну и ту-же лопату и так и будут сутками стоять и тянуть каждый её в свою сторону - такое будет смотреться даже не знаю как. Может и нормально.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 30 май 2022, 09:19

karagy писал(а):
27 май 2022, 14:56

тут скорее размышления о том что есть собственность? Если рассматривать появление этого понятия - от древних хищников (это моё мясо!) до высших приматов, то собственность, наверное, это понятие для оптимизации расходов на введение предметов в пространство операций владельца. Т.е утрируя, вместо того что-бы каждый раз драться за ресурс (не важно - мясо или лопату) - выработались протоколы позволяющие решить - кто будет оперировать ресурсом а кто не будет- без расходов на силовые методы. Причем соблюдение этих протоколов выгодно всем сторонам по сравнению с затратами на реальное выяснение силовым способом.
Это, наверное, надо смотреть у философов.
Так вот, в игрушке, можно ввести упрощение понятия собственности в виде готового атрибута. У предмета или у владельца - это отдельный вопрос. Возможны варианты с конфликтами. Возможно даже желательными для духа и сюжета игры.
А можно и не вводить никаких понятий собственности. Тогда вы возвращаетесь к древним хищникам (это моё мясо!) и как это будет выглядеть в модели игры (а она всего-лишь упрощенная модель наших ежедневных моделей реальности в наших головах) - это тоже другой вопрос. Например если два горожанина схватятся за одну и ту-же лопату и так и будут сутками стоять и тянуть каждый её в свою сторону - такое будет смотреться даже не знаю как. Может и нормально.
Всё это прикольно, возможно пригодится в жанре симулятора мира. В рогалике, где главное всех мочить и разруливать рпгшные загадки - это может стать прикольной декорацией, наверно. Можно ещё замутить аттрибуты типа attunement к вещи - типа, сроднился с конкретным мечом со временем, получаешь бонус +1

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 03 июн 2022, 08:03

- запилил аура-эффекты. Это когда монстр окружён аурой, например огненной или вообще любой, или даже разнородной.

Код: Выделить всё

***
*g*
***
Заложена возможность произвольной формы и размера ауры. В данный момент это используется для квеста, чтобы при приближении к одному монстру происходила кое-какая активность. Он окружен специальной невидимой "аурой", которая на себя берёт это поведение. Такая функциональность всё равно рано или поздно бы понадобилась, ну и на основе её такие квестовые вещи делать быстро. Соответственно добавлен новый тип объекта - Cloud, который может выступать как Aura (быть привязанным к объекту) или быть не привязанным. И выделил общий класс объектов LinkableMob - которые при перемещении тянут за собой другие свои части. Кроме ауры это может пригодиться например при перемещении разных платформ и т.д.
- механизм секретных проходов, открывающихся по сценарию или квесту.
- половину первого квеста сделал - которая отвечает за нахождение и взятие квеста.
Само собой, сейчас делается не сколько квест, сколько движковые фичи, необходимые для него. Чтобы не делать их "в стол", а использовать сразу.

Смотрю, доходит уже год с момента начала. Сделать к этому времени хотелось уже что-то более функциональное, но в целом прогресс неплох. Главное, что полностью устраивает текущая архитектура. Разные фичи хорошо раскладываются по полочкам и сохраняют состояние ясности. Ну и сыграло роль, что по ходу дела замахнулся на бОльший кусок (major rlg), чем изначально хотел (cofeebreak). При этом многие фишки требуют значительного количества кодирования, разных мелочей, нюансов, как играбельных так и системных - но для рогаликов это неудивительно.

На текущий момент по коду:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
размер кода с++: 850922 байт, из них движок 754792, контента 75388. В будущем надеюсь на соотношение близко к обратному ;)
размер автогенерённого моим препроцессором кода с++: 58745 байт
размер кода редактора с#: 218441 байт

разных типов объектов (включая абстрактные) - 163
картинок 300+ на 2.5Мб (из них не все пока используются)
скомпилённый дата файл (мессаги, статические локации): 27743 байт

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 15 июн 2022, 07:29

- съездил в Киргизию отдохнуть
- сделал завершение квеста и общение по ходу квеста, небольшой тюнинг.
Сейчас нужно доработать систему вещей для удобного описания эффектов на использование (пока есть система для описания надетых шмоток).
Наверное, это будет основное использование и использование если кинуть в цель (правда пока хз для чего это ещё актуально кроме пузырьков)
Модификаторы вещей (cursed, blessed) использовать хочется, но чуть в менее опостылевшем ключе. Сначала хотел добавить штук пять таких модификаторов, каждый из которых меняет поведение предмета, но потом решил, что это перебор. Итак, помимо специальных фич (н-р, ...of kobold slaying) у каждой вещи может быть флаг Evil или Pure, ну или Normal. Ещё может быть Enchanted, но енчант у меня просто будет повышать Power вещи, который в свою очередь будет влиять на поведение.

Хочется уже побыстрее сделать POC, она же демка. Так что пока буду пропускать то, что необязательно для демки. Например, сохранение. И навтыкаю несколько областей, чтоб было кого мочить. И несколько абилок, чтоб было чем мочить.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Rayel v0.7

Сообщение Anfeir » 17 июн 2022, 09:50

- доработал систему использования вещей
- сделал второй квест

Пока с квестов хватит. Далее - начальные абилки классов и немного простора для обычного мочилова. В идеале с интересностями в подземелиях, типа ловушек, специальных комнат и т.п.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 31 гость