Gyre! [2D rlg/trpg]

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика

Сообщение kipar » 10 янв 2014, 13:50

Venom писал(а): В чаршите, обрати внимание, еще куча места для дескрипшнов, персоналити и имущества. Это всё добро тоже нужно где-то хранить. Либо поинтерами\айдишниками на их лист, отгребая проблемы при (де)сериализации, либо такими вещами должен владеть объект сам Character - соответственно, сериализуя их во вложенный объект.
Ну, если бы я делал такую игру - была бы таблица разных имуществ\персоналити, которые бы по каким-то правилам назначались бы существам при генерации. Т.е. "хакер" начинает с двумя-трямя особенностями из списка Х и предметом из списка Y.
Некритичные числа - тоже можно генерировать рандомом. Потому что задание всех характеристик персонажей вручную и раздача каждому уникальных для него трюков и предметов по-моему не очень подходит для рогалика.

Venom
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 05 апр 2011, 21:44

Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика

Сообщение Venom » 10 янв 2014, 14:01

kipar писал(а): Ну, если бы я делал такую игру - была бы таблица разных имуществ\персоналити, которые бы по каким-то правилам назначались бы существам при генерации. Т.е. "хакер" начинает с двумя-трямя особенностями из списка Х и предметом из списка Y.
Некритичные числа - тоже можно генерировать рандомом. Потому что задание всех характеристик персонажей вручную и раздача каждому уникальных для него трюков и предметов по-моему не очень подходит для рогалика.
...и вообще всё можно генерировать рандомом, даже небо, даже Аллаха!
Прости, не удержался.
А из каких конкретно соображений, если не секрет, уникальные для конкретного персонажа трейты должны храниться в отдельном месте? Они же не могут быть повторно использованы и имеют смысл только для конкретного объекта, являясь его составной частью.
Если что, повторюсь, основной род занятий имеет отношение к кодингу и ООП, но не имеет к геймдеву. Буду благодарен за прояснение ситуации.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика

Сообщение Максим Кич » 10 янв 2014, 14:04

kipar писал(а): Некритичные числа - тоже можно генерировать рандомом. Потому что задание всех характеристик персонажей вручную и раздача каждому уникальных для него трюков и предметов по-моему не очень подходит для рогалика.
Но именно так в абсолютном большинстве рогаликов и происходит :)
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение kipar » 10 янв 2014, 14:24

Максим Кич писал(а):Но именно так в абсолютном большинстве рогаликов и происходит
Нет погодите. Каждому из персонажей за которых может играть игрок - да. Но их всего несколько. А свойства монстра, скажем какие у него с собой предметы - генерируются. Даже если это ангбанд - количество опыта за монстра, спасброски определяются уровнем, спеллы задаются списком стандартных флагов, вес трупа еще чем-то.
Venom писал(а):...и вообще всё можно генерировать рандомом, даже небо, даже Аллаха!
Прости, не удержался.
А из каких конкретно соображений, если не секрет, уникальные для конкретного персонажа трейты должны храниться в отдельном месте? Они же не могут быть повторно использованы и имеют смысл только для конкретного объекта, являясь его составной частью.
Если что, повторюсь, основной род занятий имеет отношение к кодингу и ООП, но не имеет к геймдеву. Буду благодарен за прояснение ситуации.
Ну я тоже геймдевом только как хобби занимаюсь.
Уникальные для персонажа конечно должны храниться с самим персонажем. Но я считал что врагов\персонажей будут сотни, на всех уникальных свойств не напасешься, поэтому свойства будут повторяться.

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение Oreyn » 10 янв 2014, 16:51

Глянул скрин Гномории. 2д обычное, тайлы изометрические, построчно рисуют сверху вниз. Строку слоя "земли", потом строку слоя "существ". Чтобы корректно получились перекрытия.
Уж если напяливать 3д и текстуры на кубы, только чтобы реализовать повороты на 90 градусов, для полного обзора и решения проблем с перекрытием видимости. Существ же плоскостями, всегда перпендикулярно к направлению камеры. Но опять же, перед каждым ходом крутить карту? Инфа о кол-ве видимых монстров не повредит.

Venom
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 05 апр 2011, 21:44

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение Venom » 10 янв 2014, 18:42

kipar писал(а): Ну я тоже геймдевом только как хобби занимаюсь.
Уникальные для персонажа конечно должны храниться с самим персонажем. Но я считал что врагов\персонажей будут сотни, на всех уникальных свойств не напасешься, поэтому свойства будут повторяться.
Структура данных-то одна на всех. Уникальные свойства - уникальным персонажам, для обычного гранта достаточно базовых характеристик. Да, такие нетипичные для рлг вещи нужно было уточнять сразу, прошу прощения.
Oreyn писал(а):Глянул скрин Гномории. 2д обычное, тайлы изометрические, построчно рисуют сверху вниз. Строку слоя "земли", потом строку слоя "существ". Чтобы корректно получились перекрытия.
Уж если напяливать 3д и текстуры на кубы, только чтобы реализовать повороты на 90 градусов, для полного обзора и решения проблем с перекрытием видимости. Существ же плоскостями, всегда перпендикулярно к направлению камеры. Но опять же, перед каждым ходом крутить карту? Инфа о кол-ве видимых монстров не повредит.
Venom писал(а):Чувствую я чем-то, что в итоге буду пилить движок Nippon Ichi своими руками, хехе.
У NIS так и есть в их, пережившем уже три или четыре платформы движке. Что, в клубе любителей рогаликов никто не слышал про этих клевых японских ребят? У них даже графические рогалики были, внезапно, помимо очевидных тактических рпг.
Насчет Гномории - да, обычная изометрия. Просто при словах "изометрия" перед глазами сразу Fallout, Infinity Engine (Baldur's Gates, etc), Diablo и Front Mission. Попал в ловушку своего же мышления - графический стиль этих игр мне совсем не подходит. Потом взгляд упал на Гноморию, и что-то щелкнуло в мозгу - можно же сделать так, и будет вполне удобно. И это тоже, внезапно, изометрия.

Аватара пользователя
BRE
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 14 окт 2013, 13:20
Откуда: Ростов-на-Дону

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение BRE » 12 янв 2014, 20:30

А вот мне кажется, что разработку игры лучше начинать с проработке игровой логики, а не визуализации.
Когда игра "будет играть" выдавая в консоль отладочные сообщения, вот тогда будет понятно что и как нужно будет рисовать. Т.е. будут четко понятно какие возможности понадобятся от рендера.
Какой потом прикрутить рендер и что у него будет бэкендом, будет исключительно техническим вопросом. :)
А реализация игровой логики в рогаликах самое интересное дело. Сам с недавних пор увлекся, хотя программированием вообще занимаюсь более 25 лет (как-то сами рогалики мне не попадались или я не обращал на них внимание). :)

Venom
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 05 апр 2011, 21:44

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение Venom » 14 янв 2014, 10:25

BRE писал(а):А вот мне кажется, что разработку игры лучше начинать с проработке игровой логики, а не визуализации.
Когда игра "будет играть" выдавая в консоль отладочные сообщения, вот тогда будет понятно что и как нужно будет рисовать. Т.е. будут четко понятно какие возможности понадобятся от рендера.
Какой потом прикрутить рендер и что у него будет бэкендом, будет исключительно техническим вопросом. :)
А реализация игровой логики в рогаликах самое интересное дело. Сам с недавних пор увлекся, хотя программированием вообще занимаюсь более 25 лет (как-то сами рогалики мне не попадались или я не обращал на них внимание). :)
Так я и занимаюсь логикой. Графики, пока что, абсолютный минимум - тайлы и заглушки на месте анимации и системы частиц. Поэтому и могу себе позволить рассматривать разные идеи о том, как визуализировать это всё =)
Другой вопрос, что всё-таки есть двусторонняя связь между геймплеем и возможностями графического бэкенда.

Аватара пользователя
BRE
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 14 окт 2013, 13:20
Откуда: Ростов-на-Дону

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение BRE » 14 янв 2014, 19:54

Venom писал(а):Другой вопрос, что всё-таки есть двусторонняя связь между геймплеем и возможностями графического бэкенда.
Мое IMHO:
В идеале она должна быть односторонней. :)
Игровой движок ничего не должен знать о графическом фронтэнде (его вообще может не быть). Он получает команды пользователя и симулирует шаг. Графический фронтэнд должен уметь визуализировать текущее состояние игрового мира. Конечно удобней если движок будет информировать показывалку "а что у меня изменилось" и фронтэнд перерисовывает только изменившиеся детали.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение Jesus05 » 15 янв 2014, 06:55

BRE писал(а):
Venom писал(а):Другой вопрос, что всё-таки есть двусторонняя связь между геймплеем и возможностями графического бэкенда.
Мое IMHO:
В идеале она должна быть односторонней. :)
Игровой движок ничего не должен знать о графическом фронтэнде (его вообще может не быть). Он получает команды пользователя и симулирует шаг. Графический фронтэнд должен уметь визуализировать текущее состояние игрового мира. Конечно удобней если движок будет информировать показывалку "а что у меня изменилось" и фронтэнд перерисовывает только изменившиеся детали.
вот увидеть бы еще такое строгое разделение на реальном коде :(

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение kipar » 15 янв 2014, 07:58

BRE писал(а):Игровой движок ничего не должен знать о графическом фронтэнде (его вообще может не быть). Он получает команды пользователя и симулирует шаг. Графический фронтэнд должен уметь визуализировать текущее состояние игрового мира. Конечно удобней если движок будет информировать показывалку "а что у меня изменилось" и фронтэнд перерисовывает только изменившиеся детали.
Обсуждали уже (правда слегка в другом контексте). Нужна интерактивность - фронтенд должен не просто отображать состояние мира, но и уметь активно получать дополнительные данные. Какие действия можно в данный момент выполнить, в какую точку можно стрельнуть, заденем ли при этом союзников или нет.
Можно (и нужно) конечно на уровне кода разнести поиск\расчет потенциального урона по задеваемым союзникам и его отображение\вопрос о допустимости или логику автоэксплора и его отображение, но логически они все равно будут связаны.

Аватара пользователя
BRE
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 14 окт 2013, 13:20
Откуда: Ростов-на-Дону

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение BRE » 15 янв 2014, 11:01

Конечно это идиал. :)
Вот я сейчас и стараюсь подобрать минимальную (но достоточную) функциональность, которую ядро будет предоставлять фронтэнду. Сам игровой процесс (симуляция) получается хорошо, а вот при организации ui начинает требоваться то то, то это. :)

Venom
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 05 апр 2011, 21:44

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение Venom » 15 янв 2014, 14:05

Ехал программист через программиста =)
Кроме очевидного - разнести полностью логику и графику с вводом практически невозможно в рамках маленького проекта - никто не задумался даже об ощущениях пользователя.
Если игровая механика работает, но из-за ограничений фронтенда её неудобно использовать (для игрока, имеется ввиду) - от неё стоит отказаться. Невозможно в условия одного фронтенда запихать все фичи так, чтобы всё было одинаково удобно для игрока. Даже элементарными вещами, вроде визуализации, многое режется.
Да, не рогалик-way мышления =)

Аватара пользователя
BRE
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 14 окт 2013, 13:20
Откуда: Ростов-на-Дону

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение BRE » 15 янв 2014, 15:17

Ну я, как бы, ничем фронтэнд ограничивать не предлагал. :)
Я предложил графическую часть приспосабливать к игровой, а не игровую к графической.
По моему мнению, так должно получиться лучше, а в рогаликах тем более. :)

Venom
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 05 апр 2011, 21:44

Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg

Сообщение Venom » 15 янв 2014, 18:28

BRE писал(а):Ну я, как бы, ничем фронтэнд ограничивать не предлагал. :)
Я предложил графическую часть приспосабливать к игровой, а не игровую к графической.
По моему мнению, так должно получиться лучше, а в рогаликах тем более. :)
Ну, так и мыслим. Другой вопрос, что и у фронтэнда, и у механики есть свои достаточно жесткие ограничения в реализации - в первую очередь обусловленные тем, что я не EA\Ubisoft\Google - которые приходится учитывать в обе стороны.
К примеру, я сразу определился с отказом от 3D моделей в графике, следовательно, мысли о визуализации от первого лица можно выкинуть. Comprende? ;)

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя