Gyre! [2D rlg/trpg]
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
На заметку: в новостном шуме, наряду с Protobuf и BSON так-же упоминается Apache Thrift.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
>Thrift is clearly abundant in features. What is sorely lacking though is good documentation.karagy писал(а):На заметку: в новостном шуме, наряду с Protobuf и BSON так-же упоминается Apache Thrift.
Вообще, выглядит крайне хорошо во всём, кроме документации. Мне он почему-то раньше на глаза не попадался, ознакомлюсь в свободное время. Подозреваю, что АТ окажется чрезмерно сложным для хранения даты в рогалике, but... who knows?
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Несколько лет назад для внутрипроектных нужд я налабал штуку под названием protogen (изначально codegen).
Делает он вот что:
Делает он вот что:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Хех, а у нас похожую задачу выполняла лапша из скриптов на Питоне. То, что у тебя темплейты - хардкодилось в скрипты прямо, и переключалось аргументами. Не сказать, чтобы это было удобно или надежно, но все-таки решало чуть больше проблем, чем создавало. Впрочем, у нас вообще был удивительно низкий уровень контроля за качеством, с учетом того, что наше SDK выкатывалось каким-то геологам и медикам.Xecutor писал(а):Несколько лет назад для внутрипроектных нужд я налабал штуку под названием protogen (изначально codegen).
Делает он вот что:Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Спасибо за предложение, но у меня есть сильные сомнения в оптимальности его использования: полное отсутствие поддержки, комьюнити и документации(?). Не для слабых духом путь =)
Алсо, на твоем месте я бы все равно задумался о переговорах с начальством на тему выкатывания в опенсурс: в каждом втором проекте этот велосипед изобретается заново.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика
С интересом читал тему. Вставлю и свои пять копеек.Venom писал(а):Максим Кич писал(а): А структуры попроще читаться должны нормально. Форматированием только не стоит пренебрегать и нормальную подсветку иметь.Ну, тогда на конкретных релейтед примерах спрошу совета. Есть листы вот такого вида, мои - их близкородственные порождения:kipar писал(а): Если формат уже продуман и ты уверен что будут огромные объемы - почему бы и нет. Так и так бинарный формат понадобится для сейвов.
Осторожно, размеры!Слегка несвежие и не самые удачные реализации, но это и не важно.Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Как благородному дону их хранить?
Лично мне эта простынят не нравится.
Почему? Исключительно из собственного печального опыта (см подпись). Реализация всего, что там перечислено, похоже на попытку сначала продавать билеты на поезд и нанимать кондукторов, а потом строить железную дорогу.
Нужно кушать сосиску с другой стороны и реализовать, можно на бумаге, геймплейную ситуацию, например сражение и решить какими статами, можно это выразить.
А не делать статы и пытаться приклеить к ним геймплей, это путь к корзине или сильной смене концепции. Оба варианта мне не нравятся.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика
Надеюсь, мне удастся решить вопрос со свободным временем и переездом, и тема эта интерес будет представлять не только теоретический =)Jolly Roger писал(а): С интересом читал тему. Вставлю и свои пять копеек.
Лично мне эта простынят не нравится.
Почему? Исключительно из собственного печального опыта (см подпись). Реализация всего, что там перечислено, похоже на попытку сначала продавать билеты на поезд и нанимать кондукторов, а потом строить железную дорогу.
Нужно кушать сосиску с другой стороны и реализовать, можно на бумаге, геймплейную ситуацию, например сражение и решить какими статами, можно это выразить.
А не делать статы и пытаться приклеить к ним геймплей, это путь к корзине или сильной смене концепции. Оба варианта мне не нравятся.
Простыня эта - из настолки с большой историей, обкатанной и неплохо мне известной. Да, часть параметров, привязанных к социалке полетят в мусор.
Если идти с другой стороны - выйдет Desktop Dungeons, Айзак или еще какой минимализм. Зачем нужно что-то кроме полоски хп и (не обзательно) маны? Ну, можно еще силу, ловкость и интеллект добавить для проверок всего на свете. С точки зрения геймплея многие вещи, вроде разделения оружейки по тяжести, видов магии банально не нужны.
Геймплейные ситуации уже много раз обкатаны, у меня есть некоторый опыт с SR4 =)
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика
=D> =D> =D> =D>Venom писал(а):Надеюсь, мне удастся решить вопрос со свободным временем и переездом, и тема эта интерес будет представлять не только теоретический =)Jolly Roger писал(а): С интересом читал тему. Вставлю и свои пять копеек.
Лично мне эта простынят не нравится.
Почему? Исключительно из собственного печального опыта (см подпись). Реализация всего, что там перечислено, похоже на попытку сначала продавать билеты на поезд и нанимать кондукторов, а потом строить железную дорогу.
Нужно кушать сосиску с другой стороны и реализовать, можно на бумаге, геймплейную ситуацию, например сражение и решить какими статами, можно это выразить.
А не делать статы и пытаться приклеить к ним геймплей, это путь к корзине или сильной смене концепции. Оба варианта мне не нравятся.
Простыня эта - из настолки с большой историей, обкатанной и неплохо мне известной. Да, часть параметров, привязанных к социалке полетят в мусор.
Если идти с другой стороны - выйдет Desktop Dungeons, Айзак или еще какой минимализм. Зачем нужно что-то кроме полоски хп и (не обзательно) маны? Ну, можно еще силу, ловкость и интеллект добавить для проверок всего на свете. С точки зрения геймплея многие вещи, вроде разделения оружейки по тяжести, видов магии банально не нужны.
Геймплейные ситуации уже много раз обкатаны, у меня есть некоторый опыт с SR4 =)
Вы очень точно уловили мою идею!
То, что описано, было бы иделально! Если можно было бы сделать игру без статов - это шикарно.
Один, два - великолепно!
Остальное, по необходимости.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика
А игрока чем удерживать? RoR, BoI, FTL, DD - игры с минималистским подходом - ухитрялись удержать моё внимание буквально на несколько часов. И то, в основном, собирательством, к которому я неравнодушен =)Jolly Roger писал(а): =D> =D> =D> =D>
Вы очень точно уловили мою идею!
То, что описано, было бы иделально! Если можно было бы сделать игру без статов - это шикарно.
Один, два - великолепно!
Остальное, по необходимости.
Откуда взять глубину геймплея, если у тебя три параметра и два производных? Очень животрепещущий вопрос, бтв, породивший в моем проекте вот этого чудовищного гомункула из настолок.
Собирательство - очевидный ответ, но не вижу я в этом выхода.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика
Точно, что не статами, которые добавлены ради статов.Venom писал(а):А игрока чем удерживать? RoR, BoI, FTL, DD - игры с минималистским подходом - ухитрялись удержать моё внимание буквально на несколько часов. И то, в основном, собирательством, к которому я неравнодушен =)Jolly Roger писал(а): =D> =D> =D> =D>
Вы очень точно уловили мою идею!
То, что описано, было бы иделально! Если можно было бы сделать игру без статов - это шикарно.
Один, два - великолепно!
Остальное, по необходимости.
Откуда взять глубину геймплея, если у тебя три параметра и два производных? Очень животрепещущий вопрос, бтв, породивший в моем проекте вот этого чудовищного гомункула из настолок.
Собирательство - очевидный ответ, но не вижу я в этом выхода.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] рогалика
Никто и не говорит, что статы должны быть ради количества. Но разделение проверок на разные статы даёт возможность игроку развлекать себя билдостроением: вместо скучного сферического в вакууме "Стрелка" игрок может вылепить "Стрелка с двумя модифицированными пистолетами, обладающим навыками в механике и перком на одинаковое владение обеими руками" или "Стрелка с арбалетом, полагающегося на скрытность и использование гаджетов". Даже если это не меняет кардинально геймплей, это дает возможность развлекать себя отыгрышем в голове =)Jolly Roger писал(а): Точно, что не статами, которые добавлены ради статов.
В Cataclysm играл? Отлично работает похожая механика: вывалим на игрока кучу всего, пусть сам решает что делать. Игра при этом сводится к одному и тому же, но ощущения разные Х)
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Всё же Катаклизм берёт не наваленной кучей, а богатством геймплейных возможностей, что несколько разные вещи.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
При всём уважении, не соглашусь.Jolly Roger писал(а):Всё же Катаклизм берёт не наваленной кучей, а богатством геймплейных возможностей, что несколько разные вещи.
Оговорка - я не слежу за ним примерно с тех пор, как его бросил Вейлс.
Раньше геймплей в любом случае сводился примерно к одному и тому же. Геймплейные возможности были по большей части гиммиками, всё сводилось к отыгрышу в голове либо минмаксу. И да, это была именно куча безо всякого единного вижна - по крайней мере, со стороны игрока систему узреть было практически невозможно.
Насколько знаю, это и сейчас точно такой же charlie foxtrot: монстры изо всех возможных источников, рандомный шмот и оружие, имплантанты и мутации, а еще можно форт в лесу и сломать ногу. И кошачьи ушки из меха.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Все-таки несколько отличается от двух стрелков с примерно одинаковым уроном, один из которых будет качать меткость чтобы реже промахиваться, а другой точность чтобы чаще наносить двойной урон.Venom писал(а): можно форт в лесу и сломать ногу. И кошачьи ушки из меха.
Вот если эти статы будут поддерживать разнообразные игровые механики (гаджеты, скрытность и механика из твоего примера) то да (хотя тогда и статы не так важны, просто приятный бонус). Но без самих этих механик статы не нужны.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
kekeke. Но в Катаклизме как раз-таки и есть эта проблема: стрелки с одинаковым уроном повсюду. Образно выражаясь, офк. Ушки, бтв - гиммик. Форт - механика, да, но unintended, судя по всему. Упоминались они в контексте того, что у Катаклизма отсутствует целостность самой идеи.kipar писал(а):Все-таки несколько отличается от двух стрелков с примерно одинаковым уроном, один из которых будет качать меткость чтобы реже промахиваться, а другой точность чтобы чаще наносить двойной урон.Venom писал(а): можно форт в лесу и сломать ногу. И кошачьи ушки из меха.
Вот если эти статы будут поддерживать разнообразные игровые механики (гаджеты, скрытность и механика из твоего примера) то да (хотя тогда и статы не так важны, просто приятный бонус). Но без самих этих механик статы не нужны.
Да, так и планируется - на разных статах будет висеть разная механика. Я не считаю нужным добавлять неиспользуемые статы.
Другой вопрос в том, что у нас с предыдущим оратором диаметрально разные точки зрения на то, насколько узко должны быть специализированы и дифференцированы статы.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Насколько я понял Jolly Rogera, он сказал точно тоже самое - статы ради статов не нужны, а к если каждому есть механика и соответствующие геймплейные возможности - другое дело. Я в катаклизме честно говоря не вижу "стрелков с одинаковым уроном" - в зависимости от того чем дерешься стиль игры все-таки меняется. А что много однотипных пистолетов или бесполезного оружия - ну для атмосферы же.Venom писал(а): Да, так и планируется - на разных статах будет висеть разная механика. Я не считаю нужным добавлять неиспользуемые статы.
Другой вопрос в том, что у нас с предыдущим оратором диаметрально разные точки зрения на то, насколько узко должны быть специализированы и дифференцированы статы.
Идеи конечно нет, хотя если почитать заметки в лабораториях, получается что-то похожее на SCP (точнее явное подражание SCP, чего уж там), в котором тоже особой центральной идеи не заметно.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и 34 гостя