Ну значит, мы его поняли по разному ^^kipar писал(а): Насколько я понял Jolly Rogera, он сказал точно тоже самое - статы ради статов не нужны, а к если каждому есть механика и соответствующие геймплейные возможности - другое дело. Я в катаклизме честно говоря не вижу "стрелков с одинаковым уроном" - в зависимости от того чем дерешься стиль игры все-таки меняется. А что много однотипных пистолетов или бесполезного оружия - ну для атмосферы же.
Идеи конечно нет, хотя если почитать заметки в лабораториях, получается что-то похожее на SCP (точнее явное подражание SCP, чего уж там), в котором тоже особой центральной идеи не заметно.
Gyre! [2D rlg/trpg]
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
категорически. kipar очень точно объяснил мою идею.
=D>
=D>
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
А не затруднит ли тогда благородного дона изъявить свою точку зрения на достаточно традиционную, особенно для рогаликов, дилемму: разделение общего навыка на подсеты?Jolly Roger писал(а):категорически. kipar очень точно объяснил мою идею.
=D>
Для наглядности, конкретный вопрос: в игровом мире есть различное огнестрельное оружие, примерно соответствующее реальному миру. Вопрос: от какого значения игрок должен делать броски на его применение и нужна ли разница между, скажем, пистолетом и винтовкой?
Ответ "le traditionnelle": есть пара атрибутов (скажем, ловкость и наблюдательность), которые складываются с узким навыком (стрельба из пистолета).
- загромождает ролевую систему огромными списками навыков.
Ответ "le traditionnelle facile": есть один атрибут (скажем, ловкость), которые складываются с одним общим навыком (стрельба)
- невозможность узкой специализации персонажа
Ответ "le Jolly Roger": одного атрибута должно быть достаточно для каждого!
- плохо сочетается с долгими игровыми сессиями
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Первый вариант самый нормальный, если герой будет часто стрелять и будет большое разнообразие оружия. Список не такой уж и огромный будет - по огнестрелу (можно пистолеты, винтовки, и т.д., либо разделить на что-то вроде "легкое, тяжелое"), по ближнему бою тоже самое (если надо).
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Ну, так разделение каждого навыка на N вкусов и приводит к обилию редко используемых навыков и усложняет систему.BreakMT писал(а):Первый вариант самый нормальный, если герой будет часто стрелять и будет большое разнообразие оружия. Список не такой уж и огромный будет - по огнестрелу (можно пистолеты, винтовки, и т.д., либо разделить на что-то вроде "легкое, тяжелое"), по ближнему бою тоже самое (если надо).
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Если винтовки и пистолеты отличаются только используемым атрибутом\навыком, то смысла делать их разными нет. Если есть пистолеты с уроном 1, 2, 3, 4 и винтовки с уроном 2, 4, 6, 8 и перезаряжающиеся вдвое больше (и, например, весящие вдвое больше, что вообще ни на что не повлияет в большинстве игр), то единственный смысл разделения будет в том, чтобы сделать для игрока половину оружия бесполезной. Ну тоже неплохо конечно, особенно если управляем командой из нескольких героев, но в целом неинтересно.
Вот если они предполагают разную тактику игры (скажем винтовки перезаряжаются настолько медленно, что приходится прятаться для этого от врагов, а пистолеты можно вместо этого носить пачками), то можно и разделить.
Ну есть ньюансы конечно, например если в первом варианте у всех врагов меньше 8 хп или если редкость оружия делает разумным вариант качать и то и то, но все они означают какие-то усилия по балансу, для того чтобы именно разделить эти оружия на разные группы не просто по названию и ни на что не влияющим цифрам.
С огнестрельным оружием еще может это не так выражено, но вот например оружие ближнего боя - и у меня в RFRL и у Jolly Rogera в старых версиях FFH (кстати надо бы новую скачать заценить) оно было разбито на копья, булавы, мечи и т.д. и т.п. При этом отличалось просто уроном, используемым навыком\статом, ну и возможно другими цифрами типа шанса крита, разброса или бронебойности, которые все равно никак на тактику не влияли, разве что могли сделать какой-то тип монстров более опасным для пользователя какого-то оружия.
Вот если они предполагают разную тактику игры (скажем винтовки перезаряжаются настолько медленно, что приходится прятаться для этого от врагов, а пистолеты можно вместо этого носить пачками), то можно и разделить.
Ну есть ньюансы конечно, например если в первом варианте у всех врагов меньше 8 хп или если редкость оружия делает разумным вариант качать и то и то, но все они означают какие-то усилия по балансу, для того чтобы именно разделить эти оружия на разные группы не просто по названию и ни на что не влияющим цифрам.
С огнестрельным оружием еще может это не так выражено, но вот например оружие ближнего боя - и у меня в RFRL и у Jolly Rogera в старых версиях FFH (кстати надо бы новую скачать заценить) оно было разбито на копья, булавы, мечи и т.д. и т.п. При этом отличалось просто уроном, используемым навыком\статом, ну и возможно другими цифрами типа шанса крита, разброса или бронебойности, которые все равно никак на тактику не влияли, разве что могли сделать какой-то тип монстров более опасным для пользователя какого-то оружия.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Что же. Я не только расскажу, но и покажу, в своё время. Тогда и обсудим, что мы и как поняли.Venom писал(а):А не затруднит ли тогда благородного дона изъявить свою точку зрения на достаточно традиционную, особенно для рогаликов, дилемму: разделение общего навыка на подсеты?Jolly Roger писал(а):категорически. kipar очень точно объяснил мою идею.
=D>
Для наглядности, конкретный вопрос: в игровом мире есть различное огнестрельное оружие, примерно соответствующее реальному миру. Вопрос: от какого значения игрок должен делать броски на его применение и нужна ли разница между, скажем, пистолетом и винтовкой?
Ответ "le traditionnelle": есть пара атрибутов (скажем, ловкость и наблюдательность), которые складываются с узким навыком (стрельба из пистолета).
- загромождает ролевую систему огромными списками навыков.
Ответ "le traditionnelle facile": есть один атрибут (скажем, ловкость), которые складываются с одним общим навыком (стрельба)
- невозможность узкой специализации персонажа
Ответ "le Jolly Roger": одного атрибута должно быть достаточно для каждого!
- плохо сочетается с долгими игровыми сессиями
Просто я очень критически отношусь к разного рода "традициям".
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Point taken.kipar писал(а):Если винтовки и пистолеты отличаются только используемым атрибутом\навыком, то смысла делать их разными нет. Если есть пистолеты с уроном 1, 2, 3, 4 и винтовки с уроном 2, 4, 6, 8 и перезаряжающиеся вдвое больше (и, например, весящие вдвое больше, что вообще ни на что не повлияет в большинстве игр), то единственный смысл разделения будет в том, чтобы сделать для игрока половину оружия бесполезной. Ну тоже неплохо конечно, особенно если управляем командой из нескольких героев, но в целом неинтересно.
Вот если они предполагают разную тактику игры (скажем винтовки перезаряжаются настолько медленно, что приходится прятаться для этого от врагов, а пистолеты можно вместо этого носить пачками), то можно и разделить.
Ну есть ньюансы конечно, например если в первом варианте у всех врагов меньше 8 хп или если редкость оружия делает разумным вариант качать и то и то, но все они означают какие-то усилия по балансу, для того чтобы именно разделить эти оружия на разные группы не просто по названию и ни на что не влияющим цифрам.
С огнестрельным оружием еще может это не так выражено, но вот например оружие ближнего боя - и у меня в RFRL и у Jolly Rogera в старых версиях FFH (кстати надо бы новую скачать заценить) оно было разбито на копья, булавы, мечи и т.д. и т.п. При этом отличалось просто уроном, используемым навыком\статом, ну и возможно другими цифрами типа шанса крита, разброса или бронебойности, которые все равно никак на тактику не влияли, разве что могли сделать какой-то тип монстров более опасным для пользователя какого-то оружия.
Наши мнения сходятся, в целом. Кроме одного: ты забываешь о той группе игроков, кто играет ради отыгрыша. Как раз для них и имеет смысл разделить мечи с топорами, даже если геймплейных предпосылок к этому нет.
В целом, я тоже (=Jolly Roger писал(а): Что же. Я не только расскажу, но и покажу, в своё время. Тогда и обсудим, что мы и как поняли.
Просто я очень критически отношусь к разного рода "традициям".
Но за некоторыми традициями все-таки лежит здравый смысл.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Кто же против! Очень многоие рогаликовые традиции полезны, так как предоставляют полезные, готовые решения.
Другое дело, что их регулярно стоит пересматривать и выбратьсывать протухшие, что было хорошо для старых добрых компов, сейчас уже не всегда нужно.
Что касается геймплея, тот тут всё не так однозначно.
Имхо, хороший геймплей не зависит от количества навыков, а от эффективности их реализации в игре и геймплейной нагрузке.
От всей души надеюсь, что сработают обе модели.
Другое дело, что их регулярно стоит пересматривать и выбратьсывать протухшие, что было хорошо для старых добрых компов, сейчас уже не всегда нужно.
Что касается геймплея, тот тут всё не так однозначно.
Имхо, хороший геймплей не зависит от количества навыков, а от эффективности их реализации в игре и геймплейной нагрузке.
От всей души надеюсь, что сработают обе модели.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Ну так в этом и есть смысл - если ты всю игру стрелял только из пистолета и отточил свой навык на 250%, то это не значит что из найденной шестистволки ты будешь пулять так же мастерски. Редко использовал и не тренировал навык игрок по своему усмотрению. Это вроде как один из вариантов - вначале легко, потом сложно. Например, в начале игры тебе легко быть воином, но потом не удивляйся что все чаще ты находишь древние книги, прочитать которые тебе не суждено. Или вы тут все считаете что это никак не сказывается на геймплее? )Venom писал(а):Ну, так разделение каждого навыка на N вкусов и приводит к обилию редко используемых навыков и усложняет систему.BreakMT писал(а):Первый вариант самый нормальный, если герой будет часто стрелять и будет большое разнообразие оружия. Список не такой уж и огромный будет - по огнестрелу (можно пистолеты, винтовки, и т.д., либо разделить на что-то вроде "легкое, тяжелое"), по ближнему бою тоже самое (если надо).
Тогда и классы героя надо отменить, а то половина возможностей не доступна становится. Да вообще все то что не дает игроку попробовать в любой момент то что он хочет попробовать.то единственный смысл разделения будет в том, чтобы сделать для игрока половину оружия бесполезной.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Согласен.Jolly Roger писал(а):Кто же против! Очень многоие рогаликовые традиции полезны, так как предоставляют полезные, готовые решения.
Другое дело, что их регулярно стоит пересматривать и выбратьсывать протухшие, что было хорошо для старых добрых компов, сейчас уже не всегда нужно.
Что касается геймплея, тот тут всё не так однозначно.
Имхо, хороший геймплей не зависит от количества навыков, а от эффективности их реализации в игре и геймплейной нагрузке.
От всей души надеюсь, что сработают обе модели.
Всё-таки roguelike стало очень широким понятием и совсем не описывает геймплей.
Меня интересует UX скорее похожий на настольные игры, чем на традиционный спуск в подземелье. Первоначально были мысли вообще делать что-то в духе Neo Scavenger, но в нем недостаточно погружения игрока, на мой вкус.
Я за бесклассовые системы. Классы не нужны в том виде, в котором мы их привыкли таскать из dnd.BreakMT писал(а):Тогда и классы героя надо отменить, а то половина возможностей не доступна становится. Да вообще все то что не дает игроку попробовать в любой момент то что он хочет попробовать.то единственный смысл разделения будет в том, чтобы сделать для игрока половину оружия бесполезной.
Ограничивать игрока можно общим количеством опыта, а специфичные для класса вещи - взаимоисключающими перками.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Поток сонного сознания:
Зачем нужны статы?
Они сами по себе мало что говорят о персонаже.
Персонаж, это прежде всего набор умений и возможностей.
Причём некоторые умения умеют градации, а некоторые просто есть или их нет.
Причём многие умения по большому счёту даже не зависят от статов.
От статов может зависеть насколько легко обучится этому умению.
Статы могут выступать ограничителем на возможность обучения ступеням умения.
Типа научился ты вязать узлы 1-го уровня. Ок, теперь ты уверенно умеешь это делать.
Но что бы научиться вязать узлы 2-го уровня тебе не хватает ловкости, ибо,
например, там нужно быстро перехватывать верёвку...
Что б "поддерживать" большое количество умений, не нужно большого количества статов. ИМХО.
Зачем нужны статы?
Они сами по себе мало что говорят о персонаже.
Персонаж, это прежде всего набор умений и возможностей.
Причём некоторые умения умеют градации, а некоторые просто есть или их нет.
Причём многие умения по большому счёту даже не зависят от статов.
От статов может зависеть насколько легко обучится этому умению.
Статы могут выступать ограничителем на возможность обучения ступеням умения.
Типа научился ты вязать узлы 1-го уровня. Ок, теперь ты уверенно умеешь это делать.
Но что бы научиться вязать узлы 2-го уровня тебе не хватает ловкости, ибо,
например, там нужно быстро перехватывать верёвку...
Что б "поддерживать" большое количество умений, не нужно большого количества статов. ИМХО.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Ну, тут вопрос о балансе между реализмом и геймплеем.Xecutor писал(а):Поток сонного сознания:
Зачем нужны статы?
Они сами по себе мало что говорят о персонаже.
Персонаж, это прежде всего набор умений и возможностей.
Причём некоторые умения умеют градации, а некоторые просто есть или их нет.
Причём многие умения по большому счёту даже не зависят от статов.
От статов может зависеть насколько легко обучится этому умению.
Статы могут выступать ограничителем на возможность обучения ступеням умения.
Типа научился ты вязать узлы 1-го уровня. Ок, теперь ты уверенно умеешь это делать.
Но что бы научиться вязать узлы 2-го уровня тебе не хватает ловкости, ибо,
например, там нужно быстро перехватывать верёвку...
Что б "поддерживать" большое количество умений, не нужно большого количества статов. ИМХО.
Статы - если ты об атрибутах - дань необходимости описать физические способности персонажа. Сила, скорость, выносливость, острота ума, етс. Навыки - сумма академических познаний и умений их применять на практике.
Да, с точки зрения геймплея, их можно объединить. Либо разделить окончательно на теоретические познания и умение их применять.
Алсо, на случай непроизвольных движений модераторской швабры - я жив, разработка идет. Выкладывать концептуальную технодемку уровня "собачка и чернота" не хочется, не на что там смотреть. Времени не очень много, когда будет готов MVP - выложу. В MVP планируется интерфейс, одна карта с AI и фиксированный персонаж с инвентарем - генераторами займусь никогда потом, честным FOVом тогда же, как и контентом. Абилок у персонажей в привычном смысле вообще не планируется.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Не стоит волноваться. Педалька "слив" нажимается только тогда, когда автор не описывался в своей теме год.Алсо, на случай непроизвольных движений модераторской швабры - я жив, разработка идет.
Кстати, тему я перенесу в активные проекты.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Разработка [пока-что-без-имени] [чего-то похожего на rlg
Учту =)Jolly Roger писал(а): Не стоит волноваться. Педалька "слив" нажимается только тогда, когда автор не описывался в своей теме год.
Кстати, тему я перенесу в активные проекты.
I don't care. В таком случае, я оставлю за собой право на переименование - когда SDL2_game переименуется в окончательное название по воле душевных порывов, ok?
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 45 гостей