kipar писал(а):
Ну я тоже геймдевом только как хобби занимаюсь.
Уникальные для персонажа конечно должны храниться с самим персонажем. Но я считал что врагов\персонажей будут сотни, на всех уникальных свойств не напасешься, поэтому свойства будут повторяться.
Структура данных-то одна на всех. Уникальные свойства - уникальным персонажам, для обычного гранта достаточно базовых характеристик. Да, такие нетипичные для рлг вещи нужно было уточнять сразу, прошу прощения.
Oreyn писал(а):Глянул скрин Гномории. 2д обычное, тайлы изометрические, построчно рисуют сверху вниз. Строку слоя "земли", потом строку слоя "существ". Чтобы корректно получились перекрытия.
Уж если напяливать 3д и текстуры на кубы, только чтобы реализовать повороты на 90 градусов, для полного обзора и решения проблем с перекрытием видимости. Существ же плоскостями, всегда перпендикулярно к направлению камеры. Но опять же, перед каждым ходом крутить карту? Инфа о кол-ве видимых монстров не повредит.
Venom писал(а):Чувствую я чем-то, что в итоге буду пилить движок Nippon Ichi своими руками, хехе.
У NIS так и есть в их, пережившем уже три или четыре платформы движке. Что, в клубе любителей рогаликов никто не слышал про этих клевых японских ребят? У них даже графические рогалики были, внезапно, помимо очевидных тактических рпг.
Насчет Гномории - да, обычная изометрия. Просто при словах "изометрия" перед глазами сразу Fallout, Infinity Engine (Baldur's Gates, etc), Diablo и Front Mission. Попал в ловушку своего же мышления - графический стиль этих игр мне совсем не подходит. Потом взгляд упал на Гноморию, и что-то щелкнуло в мозгу - можно же сделать так, и будет вполне удобно. И это тоже, внезапно, изометрия.