Jolly Roger писал(а):Просто надвинуться на клетку с монстром.
Ну, это идёт как-то в разрез с моими представлениями почему-то...
Jolly Roger писал(а):Вот это мега просчёт в гейм дизайне, если что.
Информация есть на сайте, есть в глиняных табличках шумеров, а где она в игре?
Я же в игру играю, а не в сайт =)))
Удивлён то я как раз по тому, что это вообще интуитивно понятно. Даже вначале сомневался добавлять ли на сайт эту инфу...
Jolly Roger писал(а):
Давайте мухи отдельно, котлеты отдельно.
Если загадочность, мистика находится в истории игры, то.. ну относительно нормально, в зависимости от жанра.
Если же в игре загадочно управление и неочевидна задача игрока, это крепкий просчёт в дизайне.
Вообще, на удивление, именно так и было задумано, попробую объяснить:
Геймдизайном я увлекаюсь довольно давно, и в основном это ролевые игры/рогалики/экшн рпг, и вот одним из самых увлекательных занятий в них, мне всегда представлялось именно разбираться в интерфейсе, изучать управление (особенно неочевидное), самому пробовать все классы (а не читать гайды) итд. Возможно (и скорее всего - так оно и есть), как раз для других людей это не так интересно, поэтому тут случился конфликт лично моих интересов как игрока, и интересов других игроков.
Вообще не лишним будет сказать что изначально D12 создавалась как игра с всего лишь бесконечной прокачкой и всё.(и для самого себя офк).
Это не рогалик, это Diablo в псевдографике.
Jolly Roger писал(а):Не понял .=(
Ну, в рогалике есть ещё кое-что кроме вечных боёв, экипировки и абилок. Там есть интересные задания, интересные возможности, продуманная система взаимодействия с миром. D12 же, если описывать так как вижу её я, это - 'Fate'/'Diablo'/'Torchlight' с псевдографикой и большим количеством классов, при этом у каждого класса только 4 способности, которые как раз и есть самый важный контент по сути.
Jolly Roger писал(а):
Хорошо, я игрок.
Что меня подвигает к тому, чтобы экспериментировать и пробовать? (ну кроме этого сообщения).
И у правление с интерфейсом в том числе.
Признаюсь, даже Dwarf Fortress менее загадочна при первом запуске.
Я повыше попытался описать почему такое произошло) Но сегодня я попробую дать поиграть человеку который вообще такие игры не видел, и попытаюсь выяснить почему нету этого "чувства исследователя", т.к. я на него очень рассчитывал.
Jolly Roger писал(а):Ну да. Создателю игры, который знает механику, который знает логику. У которого замылился глаз на острые углы. Который, в конце концов, просто любит своё творение.
Ну, если сказать честно, то прям "холить и лелеять" у меня желания нету, это всё таки первый серьёзный программерский опыт, поэтому я вижу все косяки, глаз у меня замылен в принципе только на интерфейс, потому что для меня он ну прямо жутко удобен
.
Jolly Roger писал(а):
Есть такой метод в маркетинге, сравнение с лидером.
Например я игрок, у меня есть Dungeon Crawl SS и Dungeon 12.
Я скачал и запустил обе игры, что Dungeon 12 делает, показывает такого, чтобы зацепить игрока и отдать предпочтение ей, а не DCSS?
Согласен, сравнение не доброе, но эффективное.
Я считаю что это сравнение будет не то что бы "не доброе", а именно некорректное, т.к. ещё раз повторюсь, это не рогалик.
Jolly Roger писал(а):Если со стороны кажется, что я жестоко накинулся на проект и автора, то это..
совершенно верно!
Просто, имхо, в D12 я увидел все свои ошибки и даже немного сверху.
и очень надеюсь, что смогу помочь автору их преодолеть.
А я очень надеюсь что вместе с сообществом получится перевести игру в бету.
kipar писал(а):
Ну т.е. та часть что слева просто для красоты (ведь пока с карты можно уйти только перейдя в портал если я правильно понял).
Нет, там весь экран для красоты сделан.)
kipar писал(а):
Ну т.е. однообразные коридоры различающиеся только цветом и расставленные рандомом двери это не дотягивает до диабло. Тем более раз тут разные миры, значит в одном должны быть отдельно стоящие деревья и руины, в другом - пещеры и извилистые коридоры, ну и так далее. Хотя это конечно не принципиально для альфы.
Я думал что проблема именно в самом алгоритме генерации. В плане различности локаций друг от друга - то вы правы, сейчас одни общие локальные шаблоны, в бете будет на каждый материк уникальные шаблоны.
kipar писал(а):
почему, честно потратил все маны, в первый раз некромантом во второй раз еще кем-то. Эффекта никакого.
Призванные существа атакуют не сразу, а в течении периода времени, тоесть если призвать скелета на карте, то эффекта вообще не будет, а если вступить в бой, то он будет атаковать каждые 5.5 секунд.(Дух, на сколько я помню, лечит каждые 7 секунд). Для эффективности копья кости и души нужно качать эти навыки и собирать маг. силу, т.к. у них убойная сила, но юзать их часто не получится из-за лимита душ. Вообще, тактика которую я придумывал для этого класса такова:
1. Вызываем скелета если хп не лоу, если лоу то вызываем духа.
2. Вступаем в бой, опять же, если хп лоу - юзаем душу и подхиливаемся от духа, если всё ок - юзаем копьё или атаку.
3. К этому моменту либо у врага уже лоу хп, либо у нас уже есть +20-30% нашего хп, что позволяет разгуляться.
4. Если после всех операций враг ещё жив, у нас не очень мало хп и мы готовы сражаться, то к этому времени мы получим душу от призванного существа (т.к. призывая мобов, мы "выпускаем" души на временную волю), и добиваем копьём.
Как видите, довольно интересно. (Ну по крайней мере, мне так кажется.)
kipar писал(а):
Ну, тогда допускаю что альфа глубже чем кажется на первый взгляд и только кажется неиграбельной из-за интерфейса. Надо будет еще посмотреть.
Как раз это меня и расстраивает. Вроде как, те кто разобрался, говорят что всё довольно неплохо для альфа версии, но нет баланса, а те для кого интерфейс(убогий же, я знаю) стал преградой - вообще никак не могут оценить игру.
Не спорю что это промах, но всё-таки хотелось сделать именно олдскул - игру в которой надо сидеть и разбираться что бы поиграть.