Dungeon 12 [Alpha]

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение anete_rlgclub » 04 апр 2014, 16:05

Изображение

!Внимание!
Игра доступна для скачивания: Сайт

Dungeon 12 - rogue-like игра выполненная в псевдографике на платформе .NET Framework 4.0. Игра представляет из себя приключения путешественника между планами, который после смерти возродился на планете Аурегон и вынужден перемещаться по искривлённому пространству в поисках заклятого врага. Во время своих приключений герой попадёт на несколько материков планеты Аурегон, и на каждом будет вынужден сражаться с отравленным злом населением. Но не все жители этой планеты настроены враждебны, некоторые пытаются помочь своему дому, и у героя есть шанс помочь им.

Краткое описание:
  • 10 рас для персонажа.
  • 10 классов с уникальной механикой.
  • 30 различных врагов.
  • 5 классов для врагов.
  • 2 уникальных способности у каждого врага.
  • Огромное количество случайно генерированных предметов.
  • 6 материков.
  • 5 типов местности.
  • Задания на время.
  • Торговцы и интересные объекты на карте.
Подробнее об особенностях:

1. Каждый класс имеет уникальную механику, использует свой уникальный ресурс и тактику. Так к примеру, Разбойник использует яды, может устанавливать ловушки и "энчантить" ядами своё оружие. Если у него кончаются яды, он может собрать ингредиенты прямо на карте и сделать из них яды. Экзорцист - для способностей использует силу кары, и после каждой битвы восстанавливает её. Этот ресурс очень ограничен (+1 за каждые 10 уровней) и при игре за этот класс нужно тактически мыслить. Маг крови - особенный класс, для своих способностей он использует собственную жизнь, а так же может превратиться в вурдалака, что изменит его внешность (символ) и улучшит характеристики. Описать механику каждого класса в двух словах увы невозможно, поэтому обойдёмся этим.

2. 10 рас персонажа. От расы персонажа зависят начальные "перки". Таких "перков" вы можете получить огромное количество, они улучшают основные характеристики и позволяют сделать персонажа уникальным. "Перк" вы можете получить за выполнение квестов, уничтожение специального врага или выполнив что-то особенное.

3. Подземелье, или "карта" генерируется всегда случайным образом. Есть заданные шаблоны для отдельных локаций, таких как: руины, храм, поселение. Но и в них все генерируется случайно.

4. В игре есть квесты и торговцы, это специальные NPC которые случайно могут появиться на карте.

Скриншоты:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Локальная карта:
Изображение

Торговля:
Изображение

Получение квеста:
Изображение

Экран навыков:
Изображение

Окно глобальной карты:
Изображение

Что делать если игра упала?
Изображение
Видео:
http://www.youtube.com/watch?v=5s35c1ob8lI

Проект:

Этот проект я разрабатываю сам уже около 3 месяцев. Всё что описано выше - работоспособно. Есть небольшие баги, которые в основном касаются потоков. Реализованно все это безобразие на .NET Framework 4 и весит ~350кб. Текущую версию я оцениваю как недоделанную альфу, остаётся ещё много работы по наполнению контентом: различными врагами, типами предметов, квестами. Существует система баг-репортов, с помощью которой можно неплохо оценивать ситуацию. Для создания этого пришлось написать свои "движки" если это так можно назвать - это супер классы которые содержат в себе статические методы на все случаи жизни, к примеру: для отрисовки боя нужно постоянно обновлять лог и статы персонажа и противника, для этого в супер классе есть методы которые позволяют делать именно это. По сути существует 4 супер класса "движка": Движок рисования, движок механики, системный движок, и движок интерфейса (фидбэк нажатых клавиш).

Хотелось бы получить оценку проделанной работе, если есть заядлые любители-манчкины первой диаблы, можем пообщаться, могу выслать альфа версию этого безобразия.
Файл установки весит ~650кб и содержит в себе Windows 3.11 и маленький кусочек .NET Framework 4.

FAQ по экипировке:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Для того что бы одеть вещь нужно:
  • Попасть на экран локальной карты.
  • Нажать клавишу 'C'.
  • Нажать клавишу 'I'.
  • Следовать инструкциям:
    • Для того что бы одеть предмет нажмите 'См. Далее' и цифру от 1-6 означающую предмет в инвентаре, если предмет подходящий, он оденется (или оденется вместо старого).
    • Что бы одеть Шлем () - нажмите 'H' и цифру инвентаря.
    • Что бы одеть Броню () - нажмите 'A' и цифру инвентаря.
    • Что бы одеть Обувь () - нажмите 'B' и цифру инвентаря.
    • Что бы одеть Оружие ({) - нажмите 'W' и цифру инвентаря.
    • Что бы одеть Левую руку (]) - нажмите 'O' и цифру инвентаря.
Бонус-контент:

Анимации:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
  • Облако яда - Изображение
  • Изгнание - Изображение
  • Огненный щит - Изображение
  • Столп света - Изображение
Превью алхимика:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Алхимик - особенный класс. Игра за него полна сюрпризов, а навыки можно развивать абсолютно разными способами.

Радужные брызги:
Изображение

Бутыль стихий:
Изображение

Сварить зелье:
Изображение

Алхимия:
Изображение

Описание:

Искусство алхимии подразумевает в себе некую игру с удачей. Каждая способность может быть изменена, а элементы привносят огромное разнообразие.

Радужные брызги: У каждого алхимика есть выбор, увеличивать урон от радужных брызг, или их количество.
Бутыль стихий: Самое "случайное" в арсенале алхимика. Вместе с алхимией позволяет практически свести в минус все характеристики врага и добить его.
Сварить зелье: Только алхимик может позволить себе держать 2 слота инвентаря всегда пустыми. Ведь никто не знает когда Вам может понадобиться лечение.
Алхимия: При увеличении уровня этого навыка, все остальные получают бонус, все бонусы складываются. А так же, при использовании любого навыка есть шанс получить положительный случайный эффект.
Обновления:

0.5.87.20
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
  • Новое меню
  • Механизм сохранения-загрузки персонажа
  • Механизм загрузки бонус-контента
  • Зашифрованный формат файлов сохранения *.d12ml
  • Встроенная карта клавиш с возможностью экспортирования
  • Количество врагов растет с уровнем подземелья
  • Первый сюжетный "рисованный" враг
  • Улучшенная рандомизация качества вещей
  • Механизм API для графического интерфейса
  • Начало разработки надстройки графического интерфейса
0.5.88.01
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
  • Всем навыкам добавлено описание
  • Исправлен баг "Радужные брызги" когда враг продолжал атаковать.
  • Исправлен баг "поломки" сразу нескольких ключей.
  • Исправлен баг остановки движения врагов после создания ключей.
  • Исправлена отрисовка создания предмета.
  • Экран описания навыков, подробности:
  • Тип навыка: Активный или Пасивный
  • Стоимость: Сколько стоит активация для каждого класса
  • Мультипликаторы:
    • Сила магии или Сила атаки - каждая еденица характеристики добавляет X силы навыка.
    • Уровень - каждая еденица добавляет X силы навыка при повышении уровня.
    • Время действия: Влияет на баффы/дебаффы, призванных союзников.
    • Где используется: В бою, на карте, или везде.
0.5.88.79
Техническое обновление.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Классовые навыки:
  • Вампиризм : Мультипликатор Силы Магии = 0.34 (Было 1.1).
  • Копьё крови : Мультипликатор Силы Магии = 0.73 (Было 0.34).
  • Щит крови : Стоимость уменьшена на 50%.
  • Вурдалак : Стоимость уменьшена на 10%.
  • Изгнать зло : Мультипликатор Силы Атаки = 2.0 (Было 0.5).
  • Удар светом : Мультипликатор Силы Атаки = 0.41 (Было 1.5). Стоимость снижена на 15%. Начальная сила снижена на 50%.
  • Столп света : Начальная сила снижена на 90%. Стоимость снижена на 15%. Мультипликатор уровня = 0.4 (Было = 0.8 ). Мультипликатор Силы Магии = 0.27 (Было 0.9).
  • Удар демона : Мультипликатор Силы Атаки = 0.66 (Было 0.75).
  • Удар Ангела : Мультипликатор уровня = 0.82 (Было 0.67).
  • Стрела огня : Начальная сила снижена на 30%.
  • Щит огня : Начальная сила снижена на 50%. Мультипликатор Силы Магии = 0.47 (Было 1.97).
  • Оружие огня : Мультипликатор уровня = 1.1 ( Было 0.1). Мультипликатор Силы Магии = 1.15 (Было 0.1).
  • Дух огня : время действия снижено на 50%, стоимость снижена на 50%.
  • Ослабляющий яд : Мультипликатор Силы Атаки = 0.24 (Было 1.24).
  • Сила Волка : Стоимость снижена на 30%.
  • Сила Тигра : Стоимость снижена на 30%.
  • Булавка : Появился мультипликатор Силы Атаки. Мультипликатор Силы Атаки = 0.21 (Было 0.0).
  • Копьё кости : Мультипликатор Силы Магии = 0.54 (Было 1.61).
  • Взять душу : Мультипликатор Силы Магии = 0.21 (Было 0.78).
  • Каменный кулак : Мультипликатор Силы Атаки = 0.27 (Было 0.97).
  • Радужные брызги : Мультипликатор уровня = 0.24 (Было 0.10). Мультипликатор Силы Магии = 0.37 (Было 0.10).
  • Бутыль стихий : Мультипликатор уровня = 0.15 (Было 0.25). Мультипликатор Силы Магии = 0.21 (Было 0.25).
  • Сварить зелье : Исправлен баг количества характеристик. Мультипликатор уровня = 0.79 (Было 0.25). Мультипликатор Силы Магии = 0.21 (Было 0.25).
Расовые/Классовые перки:
  • Магия крови : +1 Сила магии, +1 Здоровье (Было: +2 Сила магии, +2 Ресурсы).
  • Дварфы : Физ. Защита +2 (Было Физ. Защита +3).
  • Лунные эльфы : Сила магии +3 (Было Сила магии +4).
  • Отрекшиеся : Маг. Защита +3, Физ. Защита -4 (Было: Маг. Защита +5, Физ. Защита -5)
  • Пропитанный : Здоровье +1 (Было: Ресурсы +5).
  • Рожденный огнём : Сила магии +1 (Было: Сила магии +6).
  • Ревнивец : Сила атаки +2, Сила магии +2 (Было: Сила магии+3 Сила атаки+3).
  • Руки защитника : Физ. Защита +2, Маг. Защита +2 (Было: Физ. Защита+3, Маг. Защита+3).
  • Темная энергия : Сила магии +1, Маг. Защита +1 (Было: Сила магии +4, Маг. Защита+2).
Персонаж:
  • Урон: Максимальный урон возвращает значение максимального урона (Было: знач. мин. урона).
Враги:
  • Класс Воин: Мультипликатор урона = 1.7 (Было 2).
  • Эльфы : Способности : Лечение не увиличивает хп (Было: 50/15).
Баги:
  • Исправлен баг с "Оружие огня" : оружие не давало должного прироста силы магии.
  • Исправлен баг с "Судьёй", судья больше не считает умершего врага дееспособным.
  • Исправлен баг с переполеннием стека при долгой ходьбе врагов. (Более 20 мин.)

0.5.98.15
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Управление:
  • Клавиши 1-6 теперь дублируют функционал Numpad 1-6.
Торговцы:
  • Лимит золота у торговца заработал.
  • Перед продажей предмета требуется подтверждение.
  • Добавлено 3 новых торговца:
    • Механизм - Волшебный механизм по продаже барахла.
    • Дроу - Продаёт не нужные ему свитки.
    • Алхимик - Варит различные зелья на продажу.
Бой:
  • В бою теперь можно использовать зелья и свитки.
    • Предупреждения при использовании нет.
Предметы:
  • Добавлен новый тип предметов "Свиток":
    • Свиток содержит в себе заклинание которое можно активировать при использовании.
    • Для того что бы узнать какой уровень у заклинания, достаточно посмотреть на его название.
    • Свитки не появляются в ротациях лута монстров и вещей на карте, их можно только купить.
Задания:
  • Лимит времени на выполнение задания увеличен с 1,5 минуты до 5 минут.
  • Добавлено 5 заданий.
  • Добавлено 2 квест гивера.
Отрисовка:
  • Новый алгоритм отрисовки карты.
Карта:
  • Новый алгоритм генерации дверей. Теперь двери действительно блокируют ходы.
  • Новый алгоритм генерации предметов. Количество зависит от уровня карты.
  • Новый алгоритм генерации мобов. Количество зависит от уровня карты но не больше x.
[/list]
0.5.98.85
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Торговец:
Больше не вылезает за пределы карты.
Не исчезает с карты.
Можно ходить по торговцу.

Монах:
Больше нельзя использовать "Специализацию" в бою.

Геймплей:
Опция игры за случайного персонажа.
Загрузка сохранений из главного меню.

Ввод:
Исправлены некорректные знаки ввода

Баги:
Исправлено множество недочетов.

Сила атаки:
Уменьшен мультипликатор на урон "с руки", теперь он составляет 0.15 вместо 1.0

Вещи:
Изменён алгоритм качества вещей.
Уменьшены статы на вещах.
GearScore влияет на качество вещей. (Аналог бонуса к MagicFind)
Сила магии влияет на качество вещей. (Аналог MagicFind)
Добавлены шансы на редкость и качество вещи.

Бой:
Корректное использование предметов. Больше нет конфликта управления и отрисовки.
Если предмета нет в инвентаре, игра не вылетает.

Ввод:
Исправлены некорректные знаки ввода. Теперь проверка делается на символы как и должно было быть, а не на клавиши.

Персонаж:
Новая система расчета опыта. Уникальный набор таблиц опыта для каждого монстра., класса, расы.

Монстры:
Способность: Рука смерти - исправлено описание нанесённого урона.
Расовая способность животных - сила уменьшена на 30%.
Расовые способности монстров изменились в расчете. Теперь они зависят от характеристик а не от уровня подземелья.
Классовые способности монстров изменились в расчете. Теперь они зависят от характеристик а не от уровня подземелья.

Текст:
Больше нельзя выбрать "Рассу". :oops:
Исправлено описание восстановления жизни/ресурсов у зелий.

Общее:
Оптимизированы главные потоки.
Загрузка персонажей возвращена, всё ещё имеются баги.
Скорость передвижения монстров увеличена на 5%.
Сделана попытка убрать баги отрисовки.
Убрана излишняя рекурсивность.

Сохранение-Загрузка:
После загрузки игры и просмотра информации о способностях игра больше не падает.

Отрисовка:
Инвентарь больше не рвётся.

Классы:
Экзорцист: Увеличено скалирование Здоровья на 15%.

Описание новой системы опыта:

Теперь каждая местность и населяющие её существа приносят разное количество опыта, так же, в зависимости от расы и класса персонажу для повышения уровня требуется разное количество опыта. Разница отслеживается логически:

Раса:
Люди, самая приспособленная раса, им проще всего повышать уровень. Орки, Тролли - не самые умные существа, им набор опыта даётся тяжелее. Нежить - хоть и не на столько глупы как Орки, но всё же мёртвые, поэтому им тоже это даётся тяжело.

Класс:
Для того что бы повышать уровни требуется большее количество интеллекта, поэтому, чем больше класс общается с потусторонними силами или сложными магическими ритуалами, тем проще ему повышать опыт. Мультипликатор зависит не только от магической силы, но и от её природы:
Маг крови, как самый приближенный к плоти, получает намного больше опыта чем Шаман, который использует древние ритуалы и не всегда понимает как они работают.

По местностям:

Древо мира:
Эльфы старый и мудрый народ, поэтому опыт здесь будет поступать стабильно, и не вызовет особых трудностей.

Материк демонов:
На материке демонов, исчадия ада не самые страшные противники, поэтому за них вы будете получать не слишком много опыта. Но так же на материке есть Чёрные и Костяные драконы, за их убийство можно получить целый мешок опыта.

Подземелья дроу:
Дроу отличаются своей скрытностью, поэтому, получить хороший опыт можно только в битве с самыми скрытными существами этого материка. Все остальные приблежёны к эльфам.

Мёртвые земли:
Здешние обитатели - особенные, и именно по этому получить опыт от сражения с ними можно в особенных ситуациях. Существа на этом материке больше остальных зависят от уровня подземелья. Если разница получаемого опыта с эльфами на 1 и 5 уровне будет не так сильно заметна, то в мёртвых землях разница вас приятно удивит.

Пещеры дварфов:
Здесь в основном обитают гномы и дварфы, а так как они всего лишь жертвы общего разгрома планеты, много опыта получить в сражении с ними не получится.

Инеистые горы:
Здесь особый интерес представляют только жрецы воды и элементали льда. В сражении с ними можно получить много опыта.
0.5.99.17
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Общее:
  • Улучшено освобождение потоков.
  • Цикл foreach заменён на более "безопасный". Уменьшено количество и частота падений игры.
  • После смерти нужно перезапускать игру.
Баги:
  • Контроль падения. Если игра вылетает, пользователю сообщается об этом корректно. Игра сохраняется.
  • Исправлено несколько багов отрисовки.
  • Исправлено множество мелких недочетов.
Интерфейс:
  • Окно глобальной карты.
  • Окно действующих на персонажа эффектов.
  • Окна квестов, перков, вещей и эффектов больше не закрываются после нажатия любой клавиши.
  • Глобальная карта и эффекты занесены в карту клавиш.
  • Добавлена долгая нудная сюжетная заставка в начале игры.
Сохранение-Загрука:
  • При загрузке вещи которые можно одеть, больше не одеваются на персонажа по умолчанию.
Вещи:
  • Удален свиток "Сила волка".
  • Добавлен свиток "Вампиризм".
  • Подправлено описание эффекта от зелья.
  • Эффект зелий увеличен на 200%.
  • Тип характеристики (Сила магии, Сила атаки, Физ. Защита, и.т.д.) на вещи генерируются случайным образом, а не предопределены заранее.
  • Увеличена Сила Магии на всех вещах на 50%.
Навыки:
  • Ловушка разбойника больше не крашит игру.
  • Простой яд - уменьшен мультипликатор Силы атаки с 0.74 до 0.34.
  • Вурдалак - уменьшен мультипликатор Силы атаки с 1.87 до 1.21.
  • Исправлено значение урона/лечения для навыков с нанесением урона по времени и лечением по времени.
Общие навыки:
  • Шанс найти ключ уменьшен с 100% до 40%.
  • Спрятаться - время действия увеличено на 500%.
  • Спрятаться - больше не уменьшает урон в минус.
  • Спрятаться - частично корректен.
Задания:
  • Визуально не пропадают после телепортации.
  • Особенности (перки) корректно расчитываются после выполнения задания.
Отрисовка:
  • Навыки с анимацией корректно перерисовывают ресурсы после использования.
  • Вещи больше не могут быть "черного" цвета.
  • Окно персонажа отрисовывается через winAPI.
  • После изменения внешнего вида от навыков нет задержки отрисовки.
  • Поправлено описание монстров на глобальной карте.
Монстры:
  • Теперь за убийство опять дают опыт.
  • Подправлены коэффициенты в таблицах опыта.
  • Чёрный дракон больше не извращенец.
  • Чёрный дракон - мультипликатор урона уменьшен на 50%.
  • Патриарх дроу - мультипликатор урона уменьшен на 10%.
  • Скорпдроу - мультипликатор урона уменьшен на 72%.
  • Монстрам возвращены расовые навыки, теперь они используют не только "Рука Смерти".
  • Способность: Огненный шар - уменьшен мультипликатор Силы магии в два раза.
  • Способность: Убийство - уменьшен мультипликатор Силы магии в два раза.
  • Способность: Колдунство - уменьшен мультипликатор Силы магии в два раза.
Опыт:
  • Исправлены таблицы опыта. Теперь разница между расой и классом не столь значительна.
  • Подправлены таблицы опыта персонажей.
  • Таблица опыта пересчитана. Опять. На этот раз в меньшую сторону.
Классы:
  • Экзорцист: Здоровье уменьшено на 15% из-за бага.
  • Экзорцист: После смерти вызванного существа больше не восстанавливается Сила кары.
  • Разбойник: Урон с руки уменьшен на 60%.
  • Воин: Новый класс.
  • Воин: Урон с руки уменьшен на 80%.
  • Воин: Усмирить - уменьшено нужное количество Ярости с 20 до 15.
  • Воин: Регенерация - уменьшено нужное количество Ярости с 40 до 30.
  • Общее: Урон с руки увеличен на 10%.
  • Увеличен прирост урона с уровнем у классов вынужденых атаковать с руки.
Характеристики:
  • Физ. Защита теперь поглощает урон на 0.75 вместо 1.0.
Бой:
  • Исправлены все формулы расчета урона и лечения.
  • Максимальное количество врагов на карте уменьшено с 18 до 12.
Торговец:
  • Теперь вещи при продаже переходят к торговцу.
  • Теперь вещи при покупке исчезают из ассортимента торговца.
0.5.6.0
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
  • Релиз альфа версии:
  • Исправлена сохранение/загрузка.
  • Исправлено множество мелких багов.
16.04.2014
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
  • Почти закончена работа над сайтом.
  • Известные баги релиз-версии:
    • Если зайти в меню загрузки на главном экране и не загрузиться, дальше игра невозможна.
    • Огромный дисбаланс классов.
    • Слишком маленькие таблицы опыта.
    • Графические артефакты при вызове существа в бою.
    • Скорпдроу не убиваем.
Последний раз редактировалось anete_rlgclub 19 апр 2014, 14:08, всего редактировалось 19 раз.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Dungeon 12

Сообщение karagy » 04 апр 2014, 17:12

содержит в себе Windows 3.11
Как это понимать?

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12

Сообщение anete_rlgclub » 05 апр 2014, 00:39

Win 3.11 - это для установочного пакета. По сути, технические подробности.

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Dungeon 12

Сообщение Apromix » 05 апр 2014, 06:37

Красивые скриншоты :) А "интересные объекты на карте", кроме телепортеров, это что?

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12

Сообщение anete_rlgclub » 05 апр 2014, 06:47

Apromix писал(а):Красивые скриншоты :) А "интересные объекты на карте", кроме телепортеров, это что?
Ну на самом деле их не много пока что:

Реализованные:
Двери
Торговец
Квестгивер

Концепт:
Сундук сокровищ
Алтарь благословения
Ловушки

Но такое маленькое количество обусловлено кое чем другим:
Каждый кто отправит более 15 баг-репортов имеет право предложить свой собственный объект, и если он будет вписываться в структуру мира, он будет реализован.

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: Dungeon 12

Сообщение XVs » 05 апр 2014, 07:04

Выглядит интересно, но хорошо бы опробовать игру в действии, выкладывай дистрибутив в тему :3

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Dungeon 12

Сообщение Jolly Roger » 05 апр 2014, 07:08

Да. лучше уж в тему, ну и было бы интересно наблюдать за логом разработки.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12

Сообщение anete_rlgclub » 05 апр 2014, 07:49

Планирую альфа-релиз за 17 апреля.
До этого момента всё-таки надо ещё много подлатать, те же описания навыков вот только сейчас появились. Вообще лучше спрашивать если что-то интересует, т.к. с мануалом тоже не определился и к альфе врятли он будет.
Весь лог разработки периодически буду обновлять, сейчас вот правлю баланс, будет огромное такое обновление по этому поводу.
Кстати, добавил ссылку на видео геймплея за Разбойника. Качество плохое, и обновление карты выглядит слишком долгим, на самом деле это не так.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Но на слабых машинках всё равно есть заметные лаги в отрисовке всего лабиринта, к примеру после боя. (Мой нетбук 2 ядра по 1.8, 4GB оперативы с win7 на борту очень плохо переживает всю перерисовку лабиринта.)
OFFTOP: Хотя на буке стоит Intel GMA 3600, а это самый худший из видеочипов за всю историю Intel...

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Dungeon 12

Сообщение Jolly Roger » 05 апр 2014, 07:57

OFFTOP: Хотя на буке стоит Intel GMA 3600, а это самый худший из видеочипов за всю историю Intel...
Это который не может в OpenGL 2.0? :mrgreen:
Но на слабых машинках всё равно есть заметные лаги в отрисовке всего лабиринта, к примеру после боя. (Мой нетбук 2 ядра по 1.8, 4GB оперативы с win7 на борту очень плохо переживает всю перерисовку лабиринта.)
а вот странно. Так быть не должно, что-то ты с архитектурой крепко напортачил. :?
Рассказывай, что у тебя каждый ход проверяется.

EDIT:
Посмотрел видео. Индея интресная. Категорически достойная развития, но очень многое нужно править. Это да.
Даже не ходя далеко. Игра предлагает кучу классов и ведро рас.
Нужна подсказка на экране, что эти классы и расы дают и чем отличаются.
И был бы смысл, если бы они существенно отличались. Если только аттрибутами, то лучше их убрать.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12

Сообщение anete_rlgclub » 05 апр 2014, 08:08

Jolly Roger писал(а):Это который не может в OpenGL 2.0? :mrgreen:
Таки да. :mrgreen:
Jolly Roger писал(а):а вот странно. Так быть не должно, что-то ты с архитектурой крепко напортачил. :?
Рассказывай, что у тебя каждый ход проверяется.
На самом деле ничего не проверяется каждый ход. о_О
Лаги именно тогда когда нужно много отрисовать, тоесть когда каретка бешено мечится и постоянно меняется ForeginColor.
Пример:
Персонаж создаёт предмет - свободная ячейка рядом перерисовывается, всё ок.
Персонаж выходит из боя - перерисовывается весь лабиринт, и вот здесь есть задержка.
Кстати, есть тут гуру .NET Thread? (lock) очень печально как-то работает у меня...

Вечером выложу тех. обновление, там будет схема классов.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Dungeon 12

Сообщение Jolly Roger » 05 апр 2014, 08:12

anete_rlgclub писал(а):
Jolly Roger писал(а):Это который не может в OpenGL 2.0? :mrgreen:
Таки да. :mrgreen:
Jolly Roger писал(а):а вот странно. Так быть не должно, что-то ты с архитектурой крепко напортачил. :?
Рассказывай, что у тебя каждый ход проверяется.
На самом деле ничего не проверяется каждый ход. о_О
Лаги именно тогда когда нужно много отрисовать, тоесть когда каретка бешено мечится и постоянно меняется ForeginColor.
Пример:
Персонаж создаёт предмет - свободная ячейка рядом перерисовывается, всё ок.
Персонаж выходит из боя - перерисовывается весь лабиринт, и вот здесь есть задержка.
Кстати, есть тут гуру .NET Thread? (lock) очень печально как-то работает у меня...

Вечером выложу тех. обновление, там будет схема классов.
Тогда это страшно.
Раз ты ещё в начале разработки, то обрати внимание на медведя bearlib. Ребята сделали шикарную любу для рогаликов.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Dungeon 12

Сообщение karagy » 05 апр 2014, 09:36

Надеюсь, на https://www.virustotal.com/ проверили?

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Dungeon 12

Сообщение Apromix » 05 апр 2014, 11:03

anete_rlgclub писал(а):Ловушки
Как будешь реализовывать?

Я вот тоже сейчас остановился на обдумывании как получше сделать ловушки и ... пока тихо. Можем обдумать вместе :) Скажем ловушки в дверях и сундуках - это просто вероятность урона по персонажу (открыл -> получил заряд). Еще планируются ловушки-ямы, 9 типов. Они не видимы, пока сущность не наступила на их тайл (наступил - упал в яму или опалило огнем). Еще один тип ловушек - это ловушки, расставляемые врагами (пауки оставляют после себя паутину, попав в которую игрок на много ходов застревает и не может двигаться).

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12

Сообщение anete_rlgclub » 05 апр 2014, 13:06

Apromix писал(а):
anete_rlgclub писал(а):Ловушки
Как будешь реализовывать?

Я вот тоже сейчас остановился на обдумывании как получше сделать ловушки и ... пока тихо. Можем обдумать вместе :) Скажем ловушки в дверях и сундуках - это просто вероятность урона по персонажу (открыл -> получил заряд). Еще планируются ловушки-ямы, 9 типов. Они не видимы, пока сущность не наступила на их тайл (наступил - упал в яму или опалило огнем). Еще один тип ловушек - это ловушки, расставляемые врагами (пауки оставляют после себя паутину, попав в которую игрок на много ходов застревает и не может двигаться).
С моим движком нет ничего сложно в реализации этого. Объект ловушки у меня уже есть (Разбойник может их ставить), осталось прописать персонажу метод "GetTrap" как это сделанно с мобами, и в принципе всё. С ловушками от врагов тоже не очень сложно, просто добавить шанс установки ловушки с уроном от текущих характеристик врага.
У меня каждый шаг моба и персонажа лежит в конкретном месте, и ячейка куда надо наступить проверяется, поэтому в моей ситуации реализация будет простейшей. А вот насчет того как это с точки зрения мира, так у меня немного другие идеи:

В разных биомах разные ловушки с разным уроном. (В Древе Жизни это будут ямы от эльфов, в Горах это будут колья, итд.).
В некоторых биомах могут быть ловушки в которых если наступишь, все ближайшие враги будут стремиться к тебе.
В некоторых биомах связанных с землёй, ловушки будут закрывать проходы создавая стену другого цвета которую можно будет сломать ударом.

Пока что всё-таки ловушки будут простыми ямами/валунами т.к. интерфейс всё ещё юзеранфрендли и его надо подточить.

Меня сейчас больше волнует вопрос куда засунуть описание блоков мира и.т.д.
Т.к. расширять окно консоли я не планирую, а места в инфо-окне на это дело мало, да и оно постоянно обновляется. Есть идея создать "карту планеты" где и описывать текущее место положение "глобально" и описывать типы блоков.

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 776
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Dungeon 12

Сообщение Cfyz » 05 апр 2014, 19:24

anete_rlgclub: OFFTOP: Хотя на буке стоит Intel GMA 3600, а это самый худший из видеочипов за всю историю Intel...
Jolly Roger: Это который не может в OpenGL 2.0?
anete_rlgclub: Таки да.
Зачем же вы так с Intel? Самым худшим был GMA 950, который умел только OpenGL 1.4 и который шел в пару к самым первым Atom, из-за чего на волне интереса умудрился "выстрелить" в составе нетбуков и неттопов и заполонить собою рынок. Но это, на минуточку, 2005 год, десять лет назад. Уже буквально через год GMA умел OpenGL 2.0, еще через год -- OpenGL 2.1. Но это все тривия, потому что GMA 3600 имеет видеоядро вообще разработанное не в Intel, а лицензированное у PowerVR =) А эти ребята веники не вяжут и чип GMA 3600 таки поддерживает OpenGL 3.0.
anete_rlgclub писал(а):Персонаж создаёт предмет - свободная ячейка рядом перерисовывается, всё ок.
Персонаж выходит из боя - перерисовывается весь лабиринт, и вот здесь есть задержка.
Кстати, есть тут гуру .NET Thread? (lock) очень печально как-то работает у меня...
Я насчитал 100x31 знакомест, т. е. ~3000 тайлов. Это не проблема даже для упомянутого GMA950, я проверял, у меня нетбук есть. Ну, если только не рисовать через System.Drawing.Graphics конечно. Так что скорее всего где-то что-то сильно не так. Но не взглянув на код ни про вывод, ни про потоки ничего конкретного, разумеется, сказать нельзя.
Jolly Roger писал(а):Раз ты ещё в начале разработки, то обрати внимание на медведя bearlib.
И таки да, как автор либы плюсую =)
См. http://foo.wyrd.name/ru:bearlibterminal, только никак нормальную документацию сочинить руки не доходят.
Пытается раскуклиться

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 7 гостей