Dungeon 12 [Alpha]

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение anete_rlgclub » 17 апр 2014, 14:11

FAQ по экипировке:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Для того что бы одеть вещь нужно:
  • Попасть на экран локальной карты.
  • Нажать клавишу 'C'.
  • Нажать клавишу 'I'.
  • Следовать инструкциям:
    • Для того что бы одеть предмет нажмите 'См. Далее' и цифру от 1-6 означающую предмет в инвентаре, если предмет подходящий, он оденется (или оденется вместо старого).
    • Что бы одеть Шлем () - нажмите 'H' и цифру инвентаря.
    • Что бы одеть Броню () - нажмите 'A' и цифру инвентаря.
    • Что бы одеть Обувь () - нажмите 'B' и цифру инвентаря.
    • Что бы одеть Оружие ({) - нажмите 'W' и цифру инвентаря.
    • Что бы одеть Левую руку (]) - нажмите 'O' и цифру инвентаря.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение kipar » 17 апр 2014, 17:09

anete_rlgclub писал(а):Что бы одеть Левую руку (]) - нажмите 'O' и цифру инвентаря.
Рандомом что ли кнопки выбираете?

В общем на информацию интерфейс явно беден. Видели SanctuaryRPG? Там для каждого возможного действия на экране слово с подчеркнутой буквой. В результате хелп нужен для объяснения особенностей механики, а не для того чтобы узнать что можно совершить в данном экране. Главный экран ладно, но на экране персонажа ведь места не жалко, вполне можно сделать закладки\меню переключаемые стрелками или хотя бы написать что можно нажать и в какие экраны перейти.

Как выкинуть предмет - непонятно, без предупреждения уничтожаются предметы на карте, как посмотреть что за предмет\монстр на карте - непонятно (ну ок, расшифровка монстров есть на экране глобальной карты, которая сама по себе я так понимаю пока не работает), генератор карт далек от идеала, подраться тоже не получилось (любой встреченный монстр или сразу убивает, или ставить на себя какие-то бафы и потом сразу убивает). Квесты не дерясь не представляю как выполнить, да и дерясь - где можно найти 5 крысиных хвостов если на каждом экране по 4 монстра и все разные?
Но это я так понимаю пока не реализовано в альфе. Т.е. остается интерфейс.
Хотя визуальная часть более-менее нормальная, классы и навыки тоже интересные, остается допилить интерфейс и сделать какую-нибудь играбельность (хотя бы в стиле "кто больше миров сможет зачистить и до какого уровня дойти").

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение Jolly Roger » 17 апр 2014, 18:55

Прошу не воспринимать это как некое злодейство, меня, в своё время тоже тыкали за "особенности" моей первой альфы.

Не соглашусь про классы и навыки.
Те может оно и так, но как мне об этом узнать?
Прямо со старта игра очень загадочна, чем калорай отличается от человека? Да и столько рас сразу. Они все реально проработаты и отличаются, чем-то кроме статов? или сделаны про запас?

Тоже самое с классами. О том, какая боль эта ваша консоль и как она ограничивает автора, писать не буду, уже и так много написано. :P

Соглашусь с BMT. Где игрок сразу не уловить.
Но самое главное, совершенно не понятно, что делать и как, я не говорю про зачем, этого от альфы не требуется.
Управление "не интуитивное", мягко сказано.
По диагонали ходить нельзя. Кнопки почти рандомные. Собственно, раз уж так приспичило делать "олдскулл классик" в консоле и с лавиатурой, то у рогаликов уже есть устоявшшийся и ожидаемый набор базовых кнопок.
Игра не отзается почти ни на одну, своих не подсказвает. Это плохо.
Понять, что происходт нереально. Что такое защита Ф? А Защита М?
Дошло, физическая и магическая, ога.

Как атаковать? (да. это по А, я нашел). Почему просто нельзя бампануть монстра?
идея со сражением годная, но реализация пока ммда.
Тоже самое, что и с кнопками, то же и с предметами и монстрами. Раз уж так захотелось ASСII, то есть более-менее устоявшийся стандарт, что какой символ и цвет означает.

Я даже не буду лезть в очевидные баги, типа вечного боя с 0 дамагом с обоих сторон. Проявления символов поверх интерфейса и загораживания прохода убитыми монстрами.

К сожалению, в настоящий момент, это не играбельно совершенно.
В первую очедь из за совершенной неочевидности игры и загадочности.
Кстати подскажу. Решать это с помощью FAQов путь в никуда. Плавали, знаем :mrgreen: .
Нужно сделать так, чтобы он был не нужен.
Как-то так.
Если показалось резко, то прошу простить. я только из самых добрых, люблю когда у нас появляются новые проекты, но медоносить в клубе не принято :lol: .
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение anete_rlgclub » 18 апр 2014, 11:55

kipar писал(а): Рандомом что ли кнопки выбираете?
O - Offhand.
kipar писал(а): В общем на информацию интерфейс явно беден. Видели SanctuaryRPG? Там для каждого возможного действия на экране слово с подчеркнутой буквой. В результате хелп нужен для объяснения особенностей механики, а не для того чтобы узнать что можно совершить в данном экране. Главный экран ладно, но на экране персонажа ведь места не жалко, вполне можно сделать закладки\меню переключаемые стрелками или хотя бы написать что можно нажать и в какие экраны перейти.
Не хочется увеличивать окно консоли, но скорей всего далее что-то подобное будет сделанно.
kipar писал(а): (ну ок, расшифровка монстров есть на экране глобальной карты, которая сама по себе я так понимаю пока не работает),
Глобальная карта и не будет "работать", она создана только для описания монстров и что бы видеть в какой части материка вы находитесь.
kipar писал(а): генератор карт далек от идеала, подраться тоже не получилось (любой встреченный монстр или сразу убивает, или ставить на себя какие-то бафы и потом сразу убивает).
Насчет генератора карт хотелось бы подробнее, насчет монстров - ну вы видимо даже не пытались использовать способности, так?
kipar писал(а): Квесты не дерясь не представляю как выполнить, да и дерясь - где можно найти 5 крысиных хвостов если на каждом экране по 4 монстра и все разные?
Но это я так понимаю пока не реализовано в альфе.
Количество монстров на карте растет с уровнем карты, если не нашли 5 крыс сейчас, значит найдете позже. Всё это реализовано в альфе, нужно только стараться это сделать.
kipar писал(а): остается допилить интерфейс и сделать какую-нибудь играбельность (хотя бы в стиле "кто больше миров сможет зачистить и до какого уровня дойти").
Играбельность есть, если прочитаете "вводную" то даже сможете найти цель (Дойти до 50+ уровня карты и убить моба "Валоран".)
Jolly Roger писал(а): Не соглашусь про классы и навыки.
Те может оно и так, но как мне об этом узнать?
Прямо со старта игра очень загадочна, чем калорай отличается от человека? Да и столько рас сразу. Они все реально проработаты и отличаются, чем-то кроме статов? или сделаны про запас?
Пока что расы отличаются перками, но далее вместо общего навыка "Молитва" будет рассовые навыки. Как узнать чем отличаются? Экспериментируйте, пробуйте! Почему вы не пытаетесь это сделать, что конкретно вас останавливает? (Интерфейс?)
Jolly Roger писал(а): Тоже самое с классами. О том, какая боль эта ваша консоль и как она ограничивает автора, писать не буду, уже и так много написано. :P
Не понимаю в чем консоль меня ограничивает.
Jolly Roger писал(а): По диагонали ходить нельзя.
Допилить это будет стоить 5-10 минут, но здесь оно не требуется прямо совсем.
Jolly Roger писал(а): Собственно, раз уж так приспичило делать "олдскулл классик" в консоле и с лавиатурой, то у рогаликов уже есть устоявшшийся и ожидаемый набор базовых кнопок.
Это не рогалик, это Diablo в псевдографике.
Jolly Roger писал(а): Что такое защита Ф? А Защита М?
Дошло, физическая и магическая, ога.
Ну вот здесь я действительно удивлён, но если что есть на сайте информация по хар-кам.
Jolly Roger писал(а): Почему просто нельзя бампануть монстра?
Разъясните пожалуйста...
Jolly Roger писал(а): Я даже не буду лезть в очевидные баги, типа вечного боя с 0 дамагом с обоих сторон. Проявления символов поверх интерфейса и загораживания прохода убитыми монстрами.
По поводу нулей - баланс тяжело править когда всего много, поэтому для альфы он был смещён в сторону игрока до того, что можно докачаться до 144 уровня за часик вообще ничего не делая. По поводу отрисовки - проблема с двигающимися врагами.
Jolly Roger писал(а): К сожалению, в настоящий момент, это не играбельно совершенно.
Ну вот тут я не соглашусь) На парах отлично позволяет весело скоротать время.
Jolly Roger писал(а): В первую очедь из за совершенной неочевидности игры и загадочности.
Это фича вообще-то..
Jolly Roger писал(а):но медоносить в клубе не принято :lol: .
Ой, а поясните пожалуйста :( Я правда не совсем понимаю, всмысле хвалить черезчур?))))

Итак, если было слишком грубо, прошу прощения, и за свою манеру отвечать кусками на цитаты тоже.)

С радостью отвечу на интересующие ещё вопросы.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение Jolly Roger » 18 апр 2014, 12:25

Итак, если было слишком грубо, прошу прощения, и за свою манеру отвечать кусками на цитаты тоже.)
Самое ок! То, что нужно и удобно!
Разъясните пожалуйста...
Просто надвинуться на клетку с монстром.
Ну вот здесь я действительно удивлён, но если что есть на сайте информация по хар-кам.
Вот это мега просчёт в гейм дизайне, если что.
Информация есть на сайте, есть в глиняных табличках шумеров, а где она в игре?
Я же в игру играю, а не в сайт =)))
это даже перекликается с тем, что
Это фича вообще-то..
Давайте мухи отдельно, котлеты отдельно.
Если загадочность, мистика находится в истории игры, то.. ну относительно нормально, в зависимости от жанра.
Если же в игре загадочно управление и неочевидна задача игрока, это крепкий просчёт в дизайне.
Это не рогалик, это Diablo в псевдографике.
Не понял .=(
Пока что расы отличаются перками, но далее вместо общего навыка "Молитва" будет рассовые навыки. Как узнать чем отличаются? Экспериментируйте, пробуйте! Почему вы не пытаетесь это сделать, что конкретно вас останавливает? (Интерфейс?)
Хорошо, я игрок.
Что меня подвигает к тому, чтобы экспериментировать и пробовать? (ну кроме этого сообщения).
И у правление с интерфейсом в том числе.
Признаюсь, даже Dwarf Fortress менее загадочна при первом запуске. :wink:
Ну вот тут я не соглашусь) На парах отлично позволяет весело скоротать время.
Ну да. Создателю игры, который знает механику, который знает логику. У которого замылился глаз на острые углы. Который, в конце концов, просто любит своё творение.
Есть такой метод в маркетинге, сравнение с лидером.
Например я игрок, у меня есть Dungeon Crawl SS и Dungeon 12.
Я скачал и запустил обе игры, что Dungeon 12 делает, показывает такого, чтобы зацепить игрока и отдать предпочтение ей, а не DCSS?
Согласен, сравнение не доброе, но эффективное.

PS
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Если со стороны кажется, что я жестоко накинулся на проект и автора, то это..
совершенно верно! :lol:
Просто, имхо, в D12 я увидел все свои ошибки и даже немного сверху. :wink: :wink: :wink:
и очень надеюсь, что смогу помочь автору их преодолеть.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение kipar » 18 апр 2014, 13:00

anete_rlgclub писал(а): Глобальная карта и не будет "работать", она создана только для описания монстров и что бы видеть в какой части материка вы находитесь.
Ну т.е. та часть что слева просто для красоты (ведь пока с карты можно уйти только перейдя в портал если я правильно понял).
anete_rlgclub писал(а): Насчет генератора карт хотелось бы подробнее
Ну т.е. однообразные коридоры различающиеся только цветом и расставленные рандомом двери это не дотягивает до диабло. Тем более раз тут разные миры, значит в одном должны быть отдельно стоящие деревья и руины, в другом - пещеры и извилистые коридоры, ну и так далее. Хотя это конечно не принципиально для альфы.
anete_rlgclub писал(а): насчет монстров - ну вы видимо даже не пытались использовать способности, так?
почему, честно потратил все маны, в первый раз некромантом во второй раз еще кем-то. Эффекта никакого.
anete_rlgclub писал(а): Всё это реализовано в альфе, нужно только стараться это сделать.
Ну, тогда допускаю что альфа глубже чем кажется на первый взгляд и только кажется неиграбельной из-за интерфейса. Надо будет еще посмотреть.

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение anete_rlgclub » 18 апр 2014, 14:41

Jolly Roger писал(а):Просто надвинуться на клетку с монстром.
Ну, это идёт как-то в разрез с моими представлениями почему-то...
Jolly Roger писал(а):Вот это мега просчёт в гейм дизайне, если что.
Информация есть на сайте, есть в глиняных табличках шумеров, а где она в игре?
Я же в игру играю, а не в сайт =)))
Удивлён то я как раз по тому, что это вообще интуитивно понятно. Даже вначале сомневался добавлять ли на сайт эту инфу...
Jolly Roger писал(а): Давайте мухи отдельно, котлеты отдельно.
Если загадочность, мистика находится в истории игры, то.. ну относительно нормально, в зависимости от жанра.
Если же в игре загадочно управление и неочевидна задача игрока, это крепкий просчёт в дизайне.
Вообще, на удивление, именно так и было задумано, попробую объяснить:
Геймдизайном я увлекаюсь довольно давно, и в основном это ролевые игры/рогалики/экшн рпг, и вот одним из самых увлекательных занятий в них, мне всегда представлялось именно разбираться в интерфейсе, изучать управление (особенно неочевидное), самому пробовать все классы (а не читать гайды) итд. Возможно (и скорее всего - так оно и есть), как раз для других людей это не так интересно, поэтому тут случился конфликт лично моих интересов как игрока, и интересов других игроков.
Вообще не лишним будет сказать что изначально D12 создавалась как игра с всего лишь бесконечной прокачкой и всё.(и для самого себя офк).
Это не рогалик, это Diablo в псевдографике.
Jolly Roger писал(а):Не понял .=(
Ну, в рогалике есть ещё кое-что кроме вечных боёв, экипировки и абилок. Там есть интересные задания, интересные возможности, продуманная система взаимодействия с миром. D12 же, если описывать так как вижу её я, это - 'Fate'/'Diablo'/'Torchlight' с псевдографикой и большим количеством классов, при этом у каждого класса только 4 способности, которые как раз и есть самый важный контент по сути.
Jolly Roger писал(а): Хорошо, я игрок.
Что меня подвигает к тому, чтобы экспериментировать и пробовать? (ну кроме этого сообщения).
И у правление с интерфейсом в том числе.
Признаюсь, даже Dwarf Fortress менее загадочна при первом запуске. :wink:
Я повыше попытался описать почему такое произошло) Но сегодня я попробую дать поиграть человеку который вообще такие игры не видел, и попытаюсь выяснить почему нету этого "чувства исследователя", т.к. я на него очень рассчитывал.
Jolly Roger писал(а):Ну да. Создателю игры, который знает механику, который знает логику. У которого замылился глаз на острые углы. Который, в конце концов, просто любит своё творение.
Ну, если сказать честно, то прям "холить и лелеять" у меня желания нету, это всё таки первый серьёзный программерский опыт, поэтому я вижу все косяки, глаз у меня замылен в принципе только на интерфейс, потому что для меня он ну прямо жутко удобен :D .
Jolly Roger писал(а): Есть такой метод в маркетинге, сравнение с лидером.
Например я игрок, у меня есть Dungeon Crawl SS и Dungeon 12.
Я скачал и запустил обе игры, что Dungeon 12 делает, показывает такого, чтобы зацепить игрока и отдать предпочтение ей, а не DCSS?
Согласен, сравнение не доброе, но эффективное.
Я считаю что это сравнение будет не то что бы "не доброе", а именно некорректное, т.к. ещё раз повторюсь, это не рогалик.
Jolly Roger писал(а):Если со стороны кажется, что я жестоко накинулся на проект и автора, то это..
совершенно верно! :lol:
Просто, имхо, в D12 я увидел все свои ошибки и даже немного сверху. :wink: :wink: :wink:
и очень надеюсь, что смогу помочь автору их преодолеть.
А я очень надеюсь что вместе с сообществом получится перевести игру в бету. :D
kipar писал(а): Ну т.е. та часть что слева просто для красоты (ведь пока с карты можно уйти только перейдя в портал если я правильно понял).
Нет, там весь экран для красоты сделан.)
kipar писал(а): Ну т.е. однообразные коридоры различающиеся только цветом и расставленные рандомом двери это не дотягивает до диабло. Тем более раз тут разные миры, значит в одном должны быть отдельно стоящие деревья и руины, в другом - пещеры и извилистые коридоры, ну и так далее. Хотя это конечно не принципиально для альфы.
Я думал что проблема именно в самом алгоритме генерации. В плане различности локаций друг от друга - то вы правы, сейчас одни общие локальные шаблоны, в бете будет на каждый материк уникальные шаблоны.
kipar писал(а): почему, честно потратил все маны, в первый раз некромантом во второй раз еще кем-то. Эффекта никакого.
Призванные существа атакуют не сразу, а в течении периода времени, тоесть если призвать скелета на карте, то эффекта вообще не будет, а если вступить в бой, то он будет атаковать каждые 5.5 секунд.(Дух, на сколько я помню, лечит каждые 7 секунд). Для эффективности копья кости и души нужно качать эти навыки и собирать маг. силу, т.к. у них убойная сила, но юзать их часто не получится из-за лимита душ. Вообще, тактика которую я придумывал для этого класса такова:
1. Вызываем скелета если хп не лоу, если лоу то вызываем духа.
2. Вступаем в бой, опять же, если хп лоу - юзаем душу и подхиливаемся от духа, если всё ок - юзаем копьё или атаку.
3. К этому моменту либо у врага уже лоу хп, либо у нас уже есть +20-30% нашего хп, что позволяет разгуляться.
4. Если после всех операций враг ещё жив, у нас не очень мало хп и мы готовы сражаться, то к этому времени мы получим душу от призванного существа (т.к. призывая мобов, мы "выпускаем" души на временную волю), и добиваем копьём.
Как видите, довольно интересно. (Ну по крайней мере, мне так кажется.)
kipar писал(а): Ну, тогда допускаю что альфа глубже чем кажется на первый взгляд и только кажется неиграбельной из-за интерфейса. Надо будет еще посмотреть.
Как раз это меня и расстраивает. Вроде как, те кто разобрался, говорят что всё довольно неплохо для альфа версии, но нет баланса, а те для кого интерфейс(убогий же, я знаю) стал преградой - вообще никак не могут оценить игру.
Не спорю что это промах, но всё-таки хотелось сделать именно олдскул - игру в которой надо сидеть и разбираться что бы поиграть.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение BreakMT » 19 апр 2014, 07:57

Упёртый автор, делает вид что все так и задумано, вместо того чтобы прислушаться что ему люди говорят. Люди говорят - "интерфейс плох, ничего не понятно, доделай/переделай", автор отвечает - "а мне понятно, я удивлен что вы не понимаете, очень удивлен, ведь я увлекаюсь геймдизайном, я все знаю, но даже если не понятно - то это так задумано, это интересно, разве вы не поняли?"

Предлагаю выключить режим вечного удивления и начать фиксить баги интерфейса в первую очередь.
Я считаю что это сравнение будет не то что бы "не доброе", а именно некорректное, т.к. ещё раз повторюсь, это не рогалик.
Ну раз так, то и тему перенеси из "Разработки рогаликов" в "За жизнь"
Ну, в рогалике есть ещё кое-что кроме вечных боёв, экипировки и абилок. Там есть интересные задания, интересные возможности, продуманная система взаимодействия с миром.
Диабла и есть рогалик. К тому же существуют тысячи рогаликов без заданий и т.д. Например, Rogue.

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение anete_rlgclub » 19 апр 2014, 08:36

BreakMT писал(а):Упёртый автор, делает вид что все так и задумано, вместо того чтобы прислушаться что ему люди говорят. Люди говорят - "интерфейс плох, ничего не понятно, доделай/переделай", автор отвечает - "а мне понятно, я удивлен что вы не понимаете, очень удивлен, ведь я увлекаюсь геймдизайном, я все знаю, но даже если не понятно - то это так задумано, это интересно, разве вы не поняли?"
Моё удивление было искренним, тем более что у всех, я повторю, у всех тестеров не было вопросов которые возникли у вас. Возможно дело не в игре а именно вас?
BreakMT писал(а): Предлагаю выключить режим вечного удивления и начать фиксить баги интерфейса в первую очередь.
Пока что работа остановлена для того что бы собрать полную информацию о всех пожеланиях игроков.
BreakMT писал(а): Ну раз так, то и тему перенеси из "Разработки рогаликов" в "За жизнь"
У вас личная неприязнь?
BreakMT писал(а): Диабла и есть рогалик. К тому же существуют тысячи рогаликов без заданий и т.д. Например, Rogue.
anete_rlgclub писал(а):интересные возможности, продуманная система взаимодействия с миром.
Если вам не интересно дальше ни играть, ни общаться на эту тему, прошу вас больше не тратить моё и ваше время.

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение anete_rlgclub » 19 апр 2014, 14:26

Итак, вчера дал поиграть человеку который вообще не играл ни разу в подобные игры:

Какие были вопросы:
  • Как одевать вещи.
  • Как выглядит выход на следующую локацию.
  • Какие есть возможности на карте.
  • Зачем нужны очки крафта.
Какие были трудности в интерфейсе:
  • Непривычное управление инвентарём.
Что было совсем непонятно:
  • Как работают квесты.
Это то что "разлагается на полочках", а общее впечатление после часа игры было примерно таким:

Всё довольно весело, немного непонятна карта, но после частых подглядываний в карту клавиш всё стало более-менее ясно, квесты непонятны абсолютно, что требуется, куда идти, а главное - время постоянно истекает до того как успеешь что-то сделать. Навыки интересные, но хватило всего одной кнопки для того что бы убивать всех. Некоторые действия совсем не очевидны, например, разрушение предмета. Непонятны цвета вещей, а особенно зелий, нигде не написано сколько они восстанавливают, и чего.(Здоровье или Ресурсы)

К слову сказать, играл он за Некроманта, и особых проблем с этим не было. Я сидел рядом, ничего не подсказывал а только записывал в чём были проблемы. Ещё можно добавить что в целом впечатление у человека осталось хорошее, несмотря на то что игра даже упала разок на создании персонажа.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение Jolly Roger » 19 апр 2014, 15:20

Да. С игрой полный порядок, просто игроки не правильные, нужно игроков поменять. :wink:
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение karagy » 19 апр 2014, 15:51

Попробовал. За 10 минут не разобрался только как экипироваться и как апать умения. Тут аудитория избалована рогаликами многолетней выдержки.

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение Xecutor » 20 апр 2014, 05:00

Без чтения faq по экипировке не смог разобраться с инвентарём. Почему кнопки слотов нельзя было прям у слотов нарисовать?
Так и непонял куда тратить проф. очки.
Предметы блокирующие путь, это ... странно.
А как-нибудь можно получить описание предмета в инвентаре?
Необходимость жать 'a' около вражин - очень раздражает.
Подошел, нажал, а враг отошел. И так в цикле.
Стартовые пузырьки лечащие 1 хп и восстанавливающие 1 маны - курам насмех. Зачем они вообще?
На старте очень большой шанс попасть в 0-0 цикл.
Почему нельзя убежать из битвы?
Учитывая, что выяснить хар-ки монстра до битвы нельзя, отсутствие убегания это как-то жестко.
Убил меня монстр, которого я пробить не мог, а он какой-то своей способностью бафал свою атаку.
Пока в итоге не убил меня одним ударом.
Другой раз монстр тупо бафал свою защиту, не атакуя меня, и я так и не смог его убить.

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение anete_rlgclub » 20 апр 2014, 06:33

Xecutor писал(а):Без чтения faq по экипировке не смог разобраться с инвентарём. Почему кнопки слотов нельзя было прям у слотов нарисовать?
Так и непонял куда тратить проф. очки.
Предметы блокирующие путь, это ... странно.
А как-нибудь можно получить описание предмета в инвентаре?
Необходимость жать 'a' около вражин - очень раздражает.
Подошел, нажал, а враг отошел. И так в цикле.
Стартовые пузырьки лечащие 1 хп и восстанавливающие 1 маны - курам насмех. Зачем они вообще?
На старте очень большой шанс попасть в 0-0 цикл.
Почему нельзя убежать из битвы?
Учитывая, что выяснить хар-ки монстра до битвы нельзя, отсутствие убегания это как-то жестко.
Убил меня монстр, которого я пробить не мог, а он какой-то своей способностью бафал свою атаку.
Пока в итоге не убил меня одним ударом.
Другой раз монстр тупо бафал свою защиту, не атакуя меня, и я так и не смог его убить.
Не забываем что это альфа, все пожелания будут учтены насчет экипировки.
Стартовые пузырьки впринципе могут помочь даже, лучше это чем ничего.)
Убежать из битвы можно, это 'S' в бою, в карте клавиш это есть.
Мобы которые стакают себе дамаг, это специальный класс, и механика работы у него правильная.

По поводу блокирующих предметов и все остального, обязательно это учту, ну и экипировку само собой переделаю. Экипировка была одной из самых первых возможностей, поэтому так тяжело получилась.

Большое спасибо за отзыв.

P.S.
Шанс убежать из битвы примерно 60%, в противном случае урон от врага будет равен 3 его атакам.

Аватара пользователя
anete_rlgclub
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 04 апр 2014, 16:04

Re: Dungeon 12 [Alpha]

Сообщение anete_rlgclub » 26 апр 2014, 08:56

Разработка Dungeon 12 [Alpha] закончена, подробности в соседней теме.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя