Имхо, достаточно будет EN и RU.Oreyn писал(а):...локализировать проект не дальше кириллицы...
Faded Moon
Модераторы: Sanja, Максим Кич
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Faded Moon
Вообще красиво получается
Re: Faded Moon
Учитывая мои далекие от художеств познания и неуверенные тыки в фотошопе - самому нравитсяApromix писал(а):Вообще красиво получается
Имхо, достаточно будет EN и RU.Oreyn писал(а):...локализировать проект не дальше кириллицы...
Я под широкую руку добавил еще и UA и вынес выбор языка в опции.
Итак, я - ленивый мужской половой орган, состряпал план и 10 октября буду выкладывать плей тест.
В составе вводная история, пара первых играбельных уровней, минибосс, взлом дверей и консолей, cctv система с подглядыванием через камеры, профильные комнаты подземелья и прочие мелкие допилы интерфейса.
Пыщ!
Re: Faded Moon
Окай, срок подошел. На моих часах еще нет двенадцати, так что я вложился.
Добро пожаловать на плейтест.
Добро пожаловать на плейтест.
- Вложения
-
- FadedMoon v0.04.zip
- (7.08 МБ) 171 скачивание
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Faded Moon
Как принято, вот результаты:
Что сразу бросается в глаза:
1. Окошко сателлит. сам таким баловался, но для тестовой версии сойдёт.
2. окно без границ напрягает.
3. попытка взлома замка на первой двери. Выбор по 5 это очень неудобно. Было бы мило, если был бы поддерживался привычный набор enter/esc в дополнение к 5.
Но в остальном, очень понравилось. Атмосферно. Хотелось бы подольше. А вот личинки загрызаю, даже броник не спасает.
ЗЫ
А как в люки спускаться. кнопка не работает.
Что сразу бросается в глаза:
1. Окошко сателлит. сам таким баловался, но для тестовой версии сойдёт.
2. окно без границ напрягает.
3. попытка взлома замка на первой двери. Выбор по 5 это очень неудобно. Было бы мило, если был бы поддерживался привычный набор enter/esc в дополнение к 5.
Но в остальном, очень понравилось. Атмосферно. Хотелось бы подольше. А вот личинки загрызаю, даже броник не спасает.
ЗЫ
А как в люки спускаться. кнопка не работает.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Faded Moon
1. Также отмечу окно консоли и отсутствие рамки. Без рамки даже не передвинуть окно, да и выглядит все это непрезентабельно. Заметно портит впечатление.
2. Куда дел няшную табуретку, что была в качестве главного героя?
3. Полный выход из игры по [q] это негуманно.
4. Я не нашел никаких подсказок по управлению, в инвентарь попал только полным перебором клавиш. Причем уже на втором круге, модификатор же. Почему не обычное ?
5. На короткой клавиатуре без нумпада играть невозможно. [h][j][k][l] -- ок, где диагонали [y][n]?
6. В диалогах подтверждение пункта [5], но обычная [5] не действует и опять-таки нужно нумпад. Почему не [enter] и/или [space]? На этом месте пришлось запустить экранную клавиатуру.
7. Из диалога без нумпада даже выбраться не получится, выход только по отдельному пункту, подтверждаемому той же [5]. Хотя инвентарь по [escape] закрывается, почему бы так не сделать и для диалогов?
8. И вообще, я бы позиционировал курсор в диалоге на первом доступном к выбору пункте. Карточки кончаются, а открывать двери все еще хочется.
9. В переборе целей при стрельбе опять же требуется нумпад, [+]/[-] на основной клавиатуре не работают. Почему не обычный [tab]?
10. Если умереть с открытым окном диалога или инвентаря, оно висит на экране и после "перезапуска" уровня.
11. Совершенно не понял, что делает [x]. Появляется прицел, но дальше его только отменить можно.
12. Никакого баланса в стартовом (в первом шкафчике) снаряжении. То пара смарт-карточек, то в инвентарь не влазит.
13. Но даже если везет, это не помогает протянуть сколь-нибудь заметное время. То ли я неудачник, то ли сложность задрана, но в среднем я еле-еле успеваю добраться до третьей-четвертой комнаты.
14. Был момент, когда здоровье упало до ноля, регулярно всплывали сообщения "feel bad -%d", в меня безуспешно палили турельки, но умер спустя ходов десять-пятнадцать что ли.
15. Когда в двери кто-то стоит, выводится предложение ее закрыть -- но закрыть ее нельзя, хотя про это ничего не выводится, просто ничего не происходит.
16. Отметил это еще в предыдущих версиях, но раз пошла такая пьянка: лишнее визуальное измерение, по-моему, на читаемости сказывается негативно. Южные стены перекрывают почти целый тайл пола и выглядит как будто бы можно залезть на клетку ниже границы комнаты, что при беглой оценке положения обычно неочевидно. Также это путает при взаимодействии с объектами, постоянно идешь-жмешь выше (севернее), чем объект на самом деле есть -- потому что тайл объекта визуально находится выше. Мне нравится графический стиль игры, но быть может стоит сделать упрощение а-ля старые-престарые приставочные игрушки, когда нет никакого дополнительного измерения и стены только выглядят вертикальными из-за рисунка тайла, ну а с "высокими" объектами можно взаимодействовать по обеим занимаемым ими клеткам.
2. Куда дел няшную табуретку, что была в качестве главного героя?
3. Полный выход из игры по [q] это негуманно.
4. Я не нашел никаких подсказок по управлению, в инвентарь попал только полным перебором клавиш. Причем уже на втором круге, модификатор же. Почему не обычное ?
5. На короткой клавиатуре без нумпада играть невозможно. [h][j][k][l] -- ок, где диагонали [y][n]?
6. В диалогах подтверждение пункта [5], но обычная [5] не действует и опять-таки нужно нумпад. Почему не [enter] и/или [space]? На этом месте пришлось запустить экранную клавиатуру.
7. Из диалога без нумпада даже выбраться не получится, выход только по отдельному пункту, подтверждаемому той же [5]. Хотя инвентарь по [escape] закрывается, почему бы так не сделать и для диалогов?
8. И вообще, я бы позиционировал курсор в диалоге на первом доступном к выбору пункте. Карточки кончаются, а открывать двери все еще хочется.
9. В переборе целей при стрельбе опять же требуется нумпад, [+]/[-] на основной клавиатуре не работают. Почему не обычный [tab]?
10. Если умереть с открытым окном диалога или инвентаря, оно висит на экране и после "перезапуска" уровня.
11. Совершенно не понял, что делает [x]. Появляется прицел, но дальше его только отменить можно.
12. Никакого баланса в стартовом (в первом шкафчике) снаряжении. То пара смарт-карточек, то в инвентарь не влазит.
13. Но даже если везет, это не помогает протянуть сколь-нибудь заметное время. То ли я неудачник, то ли сложность задрана, но в среднем я еле-еле успеваю добраться до третьей-четвертой комнаты.
14. Был момент, когда здоровье упало до ноля, регулярно всплывали сообщения "feel bad -%d", в меня безуспешно палили турельки, но умер спустя ходов десять-пятнадцать что ли.
15. Когда в двери кто-то стоит, выводится предложение ее закрыть -- но закрыть ее нельзя, хотя про это ничего не выводится, просто ничего не происходит.
16. Отметил это еще в предыдущих версиях, но раз пошла такая пьянка: лишнее визуальное измерение, по-моему, на читаемости сказывается негативно. Южные стены перекрывают почти целый тайл пола и выглядит как будто бы можно залезть на клетку ниже границы комнаты, что при беглой оценке положения обычно неочевидно. Также это путает при взаимодействии с объектами, постоянно идешь-жмешь выше (севернее), чем объект на самом деле есть -- потому что тайл объекта визуально находится выше. Мне нравится графический стиль игры, но быть может стоит сделать упрощение а-ля старые-престарые приставочные игрушки, когда нет никакого дополнительного измерения и стены только выглядят вертикальными из-за рисунка тайла, ну а с "высокими" объектами можно взаимодействовать по обеим занимаемым ими клеткам.
Пытается раскуклиться
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Faded Moon
Во! 16 пункт поддерживаю всецело. Я так понимаю, эта фишка на геймплей не влияет, но очень мешает ориентироваться.
Хотя привыкнуть можно.
Хотя привыкнуть можно.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Faded Moon
Народ, спасибо что тыкаете кнопки и пробуете.
- Нарекания по окошку и границам - целиком согласен, правда пока не ставил в приоритет. Там вообще голая консоль сишного приложения и SDL уже рисует бордерлесс окно для игры. Что можно исправить, но мне нужно поснимать чехлы с виндовых АПИ, так как я с ними сильно на Вы. Плюс тут еще такой шарман, что пишу то я в привычном мне xcode под мак, а коли уж нужно сделать сборку под винду, портирую через MinGW пару ключей для кросс-компиляции и экзешник готов.
Я себе заметку в todo сделал.
Кстати там ведь есть в опциях полноэкранный режим. Нормально ли скейлятся тайлы? В одной винде видел что они остаются того же размера.
- Нарекания по управлению - опять таки целиком согласен. Есть большое желание свести весь спектр нажимаемых кнопок к фиксированному списку и дать переназначать по желанию в опции. И опции чтобы сохранялись в jsone между запусками. Будет.
Также как и q на выход, временная мера, будет нормальное меню по ESC как у белых людей
- ESC из диалогов убрал специально, чтобы в диалоге приходилось к чему-то прийти в разговоре. Но в стартовом нужно будет предусмотреть чтобы на второй ран его можно было завершить одной фразой. Так как самого сейчас парит когда гоняешь каждый раз. Да, в этом диалоге можно узнать что там про "feel bad" сообщения. Это часть игровой канвы. Вообще в задумке тетенька АИ что-то вроде deity, которая может и дверьку взломать и еще чем помочь за трату фавора и дать возможность этот фавор восстановить.
- Экранчик с подсказкой на все кнопки управления по ? тоже в todo уже давно.
- Когда карточки заканчиваются, дверьки (и другие замки) можно взламывать. Но каждая неудача поднимает общую тревогу именно на этом уровне, что активизирует спавнеры мобов и на максимальном уровне блокирует дальнейший взлом.
Решетки можно отвинчивать, если найти и эквипнуть отвертку. И через вентиляционные ходы попадать в другие комнаты. В броне в лаз не пройдешь, а внутри тоже враги.
Опять таки нужны экранчики итем и моб инспектора, чтобы давали подсказки о возможностях использования.
В задумках еще и взрывчатка, чтобы высаживать двери.
- 8. И вообще, я бы позиционировал курсор в диалоге на первом доступном к выбору пункте.
Верная мысль. Будет. Я еще думал чтобы на каждый пункт меню порядковую цифру начиная с единицы для быстрого вызова. Парит жать вниз-взлом на дверях.
- 10. Если умереть с открытым окном диалога или инвентаря, оно висит на экране и после "перезапуска" уровня.
Баг однако. Нужна функция "закрыть все окна" для интерфейса игрока и своевременные её вызов. Будет.
- 15. Когда в двери кто-то стоит, выводится предложение ее закрыть -- но закрыть ее нельзя, хотя про это ничего не выводится, просто ничего не происходит.
Недочет, будет всплывать "door blocked"
- Насчет лишнего визуального измерения. Проблема в том, что я уже много чего накодил и нарисовал для его реализации.
Я подумаю. Пока быстро изменений не обещаю.
- Няшная табуретка рисовалась то для моба. А для героя, нужно чтобы руки и вдохновение пришли, пиксельную рожу нарисовать
Тем более идея пришла собирать его из двух спрайтов - тела и головы. Но посмотрим еще.
Пока можно в mobs.json герою актера small_robot прописать, чтобы вернуть табуретку.
- По общей сложности. Сейчас когда недельный цигель с написанием кода закончился, и я могу неспешно посмотреть уровни, я сам с трудом дохожу на 3 уровня и минибосса. Это без зачисток уровней, визит в медотсек, нашел пистолет и бегом. Не получается по аптечками минибосса даже до стадии "побег телепорт/хил" довести. Нужно будет послабить спавнеры да итемов добавить для усиления героя и его вариативности.
Да сейчас итем пул для лута шкафчиков один общий, а нужно делать тематические на виды комнат и зависимость от глубины уровня. И это будет.
Сложновато пока получилось в игровом плане.
Зацените еще камеры через консоль в комнате со стеклянными клетками, сходите к минибоссу, поубегайте от него. Там есть несколько нетривиальных взаимодействий с ним.
Эта неделя у меня отдых от кодинга, ленивая правка багов, раздумья над игровыми концепциями и рисование спрайтов по желанию. Со следующей снова запущу марафон.
- Нарекания по окошку и границам - целиком согласен, правда пока не ставил в приоритет. Там вообще голая консоль сишного приложения и SDL уже рисует бордерлесс окно для игры. Что можно исправить, но мне нужно поснимать чехлы с виндовых АПИ, так как я с ними сильно на Вы. Плюс тут еще такой шарман, что пишу то я в привычном мне xcode под мак, а коли уж нужно сделать сборку под винду, портирую через MinGW пару ключей для кросс-компиляции и экзешник готов.
Я себе заметку в todo сделал.
Кстати там ведь есть в опциях полноэкранный режим. Нормально ли скейлятся тайлы? В одной винде видел что они остаются того же размера.
- Нарекания по управлению - опять таки целиком согласен. Есть большое желание свести весь спектр нажимаемых кнопок к фиксированному списку и дать переназначать по желанию в опции. И опции чтобы сохранялись в jsone между запусками. Будет.
Также как и q на выход, временная мера, будет нормальное меню по ESC как у белых людей
- ESC из диалогов убрал специально, чтобы в диалоге приходилось к чему-то прийти в разговоре. Но в стартовом нужно будет предусмотреть чтобы на второй ран его можно было завершить одной фразой. Так как самого сейчас парит когда гоняешь каждый раз. Да, в этом диалоге можно узнать что там про "feel bad" сообщения. Это часть игровой канвы. Вообще в задумке тетенька АИ что-то вроде deity, которая может и дверьку взломать и еще чем помочь за трату фавора и дать возможность этот фавор восстановить.
- Экранчик с подсказкой на все кнопки управления по ? тоже в todo уже давно.
- Когда карточки заканчиваются, дверьки (и другие замки) можно взламывать. Но каждая неудача поднимает общую тревогу именно на этом уровне, что активизирует спавнеры мобов и на максимальном уровне блокирует дальнейший взлом.
Решетки можно отвинчивать, если найти и эквипнуть отвертку. И через вентиляционные ходы попадать в другие комнаты. В броне в лаз не пройдешь, а внутри тоже враги.
Опять таки нужны экранчики итем и моб инспектора, чтобы давали подсказки о возможностях использования.
В задумках еще и взрывчатка, чтобы высаживать двери.
- 8. И вообще, я бы позиционировал курсор в диалоге на первом доступном к выбору пункте.
Верная мысль. Будет. Я еще думал чтобы на каждый пункт меню порядковую цифру начиная с единицы для быстрого вызова. Парит жать вниз-взлом на дверях.
- 10. Если умереть с открытым окном диалога или инвентаря, оно висит на экране и после "перезапуска" уровня.
Баг однако. Нужна функция "закрыть все окна" для интерфейса игрока и своевременные её вызов. Будет.
- 15. Когда в двери кто-то стоит, выводится предложение ее закрыть -- но закрыть ее нельзя, хотя про это ничего не выводится, просто ничего не происходит.
Недочет, будет всплывать "door blocked"
- Насчет лишнего визуального измерения. Проблема в том, что я уже много чего накодил и нарисовал для его реализации.
Я подумаю. Пока быстро изменений не обещаю.
- Няшная табуретка рисовалась то для моба. А для героя, нужно чтобы руки и вдохновение пришли, пиксельную рожу нарисовать
Тем более идея пришла собирать его из двух спрайтов - тела и головы. Но посмотрим еще.
Пока можно в mobs.json герою актера small_robot прописать, чтобы вернуть табуретку.
- По общей сложности. Сейчас когда недельный цигель с написанием кода закончился, и я могу неспешно посмотреть уровни, я сам с трудом дохожу на 3 уровня и минибосса. Это без зачисток уровней, визит в медотсек, нашел пистолет и бегом. Не получается по аптечками минибосса даже до стадии "побег телепорт/хил" довести. Нужно будет послабить спавнеры да итемов добавить для усиления героя и его вариативности.
Да сейчас итем пул для лута шкафчиков один общий, а нужно делать тематические на виды комнат и зависимость от глубины уровня. И это будет.
Сложновато пока получилось в игровом плане.
Зацените еще камеры через консоль в комнате со стеклянными клетками, сходите к минибоссу, поубегайте от него. Там есть несколько нетривиальных взаимодействий с ним.
Эта неделя у меня отдых от кодинга, ленивая правка багов, раздумья над игровыми концепциями и рисование спрайтов по желанию. Со следующей снова запущу марафон.
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Faded Moon
Не надо WinAPI. Рамка окна в SDL по умолчанию, надо просто не указывать SDL_WINDOW_BORDERLESS при создании. А чтобы убрать консоль, нужно указать MinGW флаг "-mwindows", он вроде даже WinMain не потребует при этом.Oreyn писал(а):Там вообще голая консоль сишного приложения и SDL уже рисует бордерлесс окно для игры. Что можно исправить, но мне нужно поснимать чехлы с виндовых АПИ
Пытается раскуклиться
Re: Faded Moon
Заработало. Спасибо.Cfyz писал(а):Не надо WinAPI. Рамка окна в SDL по умолчанию, надо просто не указывать SDL_WINDOW_BORDERLESS при создании. А чтобы убрать консоль, нужно указать MinGW флаг "-mwindows", он вроде даже WinMain не потребует при этом.
Нормальное окошко без ресайза. SDL и заголовок и иконку может всунуть.
Я уж думал нужно объявлять диспатчер для событий виндовых и возиться со всем. И ключ для линкера убрал окошко.
А полный спектр событий окна и SDL ловит. Хоть меню врубай с паузой при минимайзе.
Re: Faded Moon
На этой неделе поработал над замечаниями, реализовал взрывчатку, разрушаемость и структурные единицы фурнитуре. Нарисовал необходимые спрайты взрыва включая остающуюся копоть на полу. Заодно и запустил механизм работы дополнительных глифов для тайлов.
Стартует новый недельный марафон.
В плане - большая арка по предметам, включая арсенал оружия/юзабельных предметов и рандомных цветных бутылок. Система денег в виде скрап метала из которого на фабрикаторах (читай вендорах) можно произвести предметы.
Система скиллов и выбор стартового героя. Довести до ума систему повреждений, брони и типов урона. Экраны детального осмотра предметов/мобов/фурнитуры. Плюс хочу хорошо погонять первые уровни на вопрос играбельности и баланса.
Дата Х 24 октября.
Стартует новый недельный марафон.
В плане - большая арка по предметам, включая арсенал оружия/юзабельных предметов и рандомных цветных бутылок. Система денег в виде скрап метала из которого на фабрикаторах (читай вендорах) можно произвести предметы.
Система скиллов и выбор стартового героя. Довести до ума систему повреждений, брони и типов урона. Экраны детального осмотра предметов/мобов/фурнитуры. Плюс хочу хорошо погонять первые уровни на вопрос играбельности и баланса.
Дата Х 24 октября.
Re: Faded Moon
Сделал много рефакторинга по объектам, к удовольствию все снова взлетело. Хотя с полнотой самого регресивного тестированием есть проблемы. Узнал что мой маленький оверхед с хранением weak_ptr объекта на себя, чтобы можно было самостоятельно регистрироваться у обработчиков - есть в стандарте языка под видом enable_shared_from_this. Круто. Все переписал
Дошли руки до управления. Если стрелки, подтвердить выбор, выстрел, перезарядку можно легко вынести в конкретные назначаемые кнопки в опции. То со всякими контекстными "поднять предмет", "закрыть дверь", "выкрутить решетку" сложнее. Не хочу растекаться по всей клавиатуре и устраивать пульт боинга.
Есть вариант назначать кнопки "context action 1", "context action 2" и так далее. И появившееся контекстное действие будет занимать свободную кнопку в подсказке. Вопрос только как много таких кнопок нужно, и что делать когда их захочется еще больше?
Или же сделать в две кнопки "контекстное действие", "выбрать следующее контекстное действие" и рамку выбора в подсказки. Что опять таки приводит к тому что хот ки превращаются в пассы на клавиатуре.
Как это удобней реализовать?
Дошли руки до управления. Если стрелки, подтвердить выбор, выстрел, перезарядку можно легко вынести в конкретные назначаемые кнопки в опции. То со всякими контекстными "поднять предмет", "закрыть дверь", "выкрутить решетку" сложнее. Не хочу растекаться по всей клавиатуре и устраивать пульт боинга.
Есть вариант назначать кнопки "context action 1", "context action 2" и так далее. И появившееся контекстное действие будет занимать свободную кнопку в подсказке. Вопрос только как много таких кнопок нужно, и что делать когда их захочется еще больше?
Или же сделать в две кнопки "контекстное действие", "выбрать следующее контекстное действие" и рамку выбора в подсказки. Что опять таки приводит к тому что хот ки превращаются в пассы на клавиатуре.
Как это удобней реализовать?
Re: Faded Moon
Шеф, все пропало.
На этой неделе получилось сделать куда меньше запланированного.
Из сделанного.
Переделал управление под назначаемые кнопки и вынес их в опции. Key helper со своими подсказками тоже знает про изменения и показывает в подсказках назначенные кнопки.
Появились окошки инспекторов предметов/мобов.
Много времени ушло на переделку и тест честных копи конструкторов для основных игровых сущностей. Про рандомные бутылки думать рано пока не взлетит система временных эффектов. Да и вся система скиллов и боевки пока ещё крутиться на кончике карандаша и выписывает кренделя на бумаге.
Задачи те же, срок новый - 31 октября.
На этой неделе получилось сделать куда меньше запланированного.
Из сделанного.
Переделал управление под назначаемые кнопки и вынес их в опции. Key helper со своими подсказками тоже знает про изменения и показывает в подсказках назначенные кнопки.
Появились окошки инспекторов предметов/мобов.
Много времени ушло на переделку и тест честных копи конструкторов для основных игровых сущностей. Про рандомные бутылки думать рано пока не взлетит система временных эффектов. Да и вся система скиллов и боевки пока ещё крутиться на кончике карандаша и выписывает кренделя на бумаге.
Задачи те же, срок новый - 31 октября.
Re: Faded Moon
На этой неделе дела пошли веселее. Прошелся по замечаниям которые писали в этой теме, устранил мелкие баги. Менюшка для выхода/продолжить по ESC. Настройки управления доведены до ума с сохранением и сбросом в дефолт. Новая кнопка - сменить оружие, переключает оружие между основным и quick слотом. Сменился и сам расчет атак, теперь и у всех мобов должно быть оружие чтобы проводить атаки. Так что червяки обзавелись встроенными клыками. Витает идея дать возможность вырезать у бессознательных врагов такие органы и пришивать/имплантировать в медбее себе при хорошем навыке какой-нить биохимии или другой трате ресурсов. Что технически при данной системе реализуемо.
Нарисовал типы урона и добавил возможность добавлять пиктограммы в текст, что видно на скрине с инвентарем. Сменил и систему брони, теперь это не дополнительное ХП, а блокирование физического урона.
Наполнил экранчики инспекторов, теперь в окне инвентаря можно увидеть какие плюшки дает предмет.
Собственно нарисовал пикч предметам и понабивал флавор тексты. Потестил анимацию предметов и в инвентаре, что предусматривалось архитектурой. Теперь комуникатор мигает при вызове, как и активированная бомба с таймером.
Скрап сыпется с разбитой фурнитуры, но оформлять вендор машины пока нет пула предметов пока рано. Что связано с системой лут пулов, что переходит в задачи нового забега.
Собственно побегал в сами уровни. Когда со старта есть пистолет или броня, все куда веселее. Но собственно спавнеры еще буду регулировать, так как появление червей хочу привязывать к решеткам на полу, а появление роботов только с повышением тревоги на уровне. Добавил тег VENT_CRAWLER червям, теперь только они будучи ранеными уходят через ближайшую решетку, а роботы же ищут клетку которую не видит герой, чтобы спрятаться от его выстрелов/игривых глазок.
Следующая неделя отдых перед новым забегом. Если будет вдохновение и время запилю какую новую фичу. Идей полон блокнот.
Нарисовал типы урона и добавил возможность добавлять пиктограммы в текст, что видно на скрине с инвентарем. Сменил и систему брони, теперь это не дополнительное ХП, а блокирование физического урона.
Наполнил экранчики инспекторов, теперь в окне инвентаря можно увидеть какие плюшки дает предмет.
Собственно нарисовал пикч предметам и понабивал флавор тексты. Потестил анимацию предметов и в инвентаре, что предусматривалось архитектурой. Теперь комуникатор мигает при вызове, как и активированная бомба с таймером.
Скрап сыпется с разбитой фурнитуры, но оформлять вендор машины пока нет пула предметов пока рано. Что связано с системой лут пулов, что переходит в задачи нового забега.
Собственно побегал в сами уровни. Когда со старта есть пистолет или броня, все куда веселее. Но собственно спавнеры еще буду регулировать, так как появление червей хочу привязывать к решеткам на полу, а появление роботов только с повышением тревоги на уровне. Добавил тег VENT_CRAWLER червям, теперь только они будучи ранеными уходят через ближайшую решетку, а роботы же ищут клетку которую не видит герой, чтобы спрятаться от его выстрелов/игривых глазок.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Faded Moon
Вот я сижу и думаю, как получше сделать в Атар'е выбрасывание не всех предметов (как сейчас), а по одному. И тут вижу нижний скрин - C - выбросить 1 предмет Хорошая находка Спасибо
Re: Faded Moon
Это был временный очень очень очень очень ленивый вариант потестить работу со стаками предметовApromix писал(а):Вот я сижу и думаю, как получше сделать в Атар'е выбрасывание не всех предметов (как сейчас), а по одному. И тут вижу нижний скрин - C - выбросить 1 предмет Хорошая находка Спасибо
По хорошему там должна быть кнупка "split stack" что вызывает менюху как в героях с ползунком и циферками до и после.
Или уж как для рогалика запрос на ввод числа.
На неделе таки поднял в воздух систему временных эффектов. Виды урона теперь причиняют кровотечение, оглушение, боль и страдания Обновил ХП бар. Там есть нововведения, но я оставлю их для плейтеста, с вопросом насколько они очевидно выглядят.
Очень тянуло заниматься всякой декоративной мелочевкой вроде кровавых пятен от кровотечения на полу вместо необходимых вещей
Кнопку выстрел обьединил с переходом в режим обзора, что раньше был по X. Он доступен даже если нет дистанционного оружия.
Можно и на мобов/фурнитуру почитать описание, и тут же выбрать в кого стрелять. Экранчики описания появляются рядом с прицелом и при необходимости сдвигаются чтобы оставаться на экране.
Пиктограммы в тексте и тут пригодились. Заодно под раздачу попали объекты отображения. Зато теперь можно отображать мобов, эффекты на мобах, да и кого угодно несколькими анимированными спрайтами.
Старт новому недельному забегу.
Экран выбора героя, скилы и их использование.
Система вендоров.
Лут пулы для разных комнат подземелья.
Неопознанные бутылки и общее расширение арсенала предметов, включая энергощит и хай демедж екплозив вепонри.
Хочется добавить больше, но на неделю этого будет достаточно.
Следующий понедельник, 17 ноября - плейтест.[\s]
Edit : Общая картина сделанного мне пока не нравится. Переношу дату плейтеста на 24 ноября. Как минимум взлетят еще системы общения с deity и управление электропитанием в комнатах.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 24 гостя