Demon Tactic

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
vish
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 24 апр 2016, 17:31

Re: Demon Tactic

Сообщение vish » 28 апр 2016, 19:04

Максим Кич писал(а):Я считаю, что без фоновой картинки будет лучше:
Потому что, будем откровенны, карта и так достаточно «шумная», добавлять в неё ещё деталей не надо.
Я как раз планирую создать раздел настроек, данную опцию тоже вполне можно сделать. Пока у меня следующие опции на очереди:
1) Анимация на javascript: как сейчас, быстрее, вообще без нее. (на несильных компах тормозит, т.к. с оптимизацией фронтенда тоже есть проблемы)
2) Размеры шрифта текста.
3) Цвета текста/фона, некоторые жаловались на нечитаемый красный на черном.
4) Режим блоков: как сейчас, компактный.
5) Фоновые изображения: вкл, выкл.
6) Переключение языка возможно тоже сюда перенесу.

Вообще у меня при создании игры главные следующие принципы:
1) нескушно играть, чтобы часто появлялись новые элементы, неожиданные ситуации, и было меньше рутинных действий.
2) удобно/информативно - чтобы игрок всегда смог быстро оценить степень опасности и принять оптимальное решение. Всякие свистелки действительно не должны быть в приоритете (хотя как опцию я их оставлю).
Demon Tactic - браузерный рогалик. Тема на форуме.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Demon Tactic

Сообщение Максим Кич » 28 апр 2016, 19:54

vish писал(а): с оптимизацией фронтенда тоже есть проблемы
Не было мысли использовать какой-нибудь html5-фреймворк для canvas/webGL? Ну или, если это совсем не вариант — хотя бы собрать в один файл используемую графику?
vish писал(а): Размеры шрифта текста.
Цвета текста/фона, некоторые жаловались на нечитаемый красный на черном.
Режим блоков: как сейчас, компактный.
Опять таки, нет идеи взять какой-нибудь bootstrap, подходящую тему под него, layout и не мучиться? Потому что возни с UI будет в разы меньше, а смотреться будет гораздо лучше.
vish писал(а): удобно/информативно - чтобы игрок всегда смог быстро оценить степень опасности и принять оптимальное решение. Всякие свистелки действительно не должны быть в приоритете (хотя как опцию я их оставлю).
Ну в целом, логично. Но вопрос с юзабельностью тоже надо решить.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
vish
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 24 апр 2016, 17:31

Re: Demon Tactic

Сообщение vish » 29 апр 2016, 05:28

Максим Кич писал(а):Не было мысли использовать какой-нибудь html5-фреймворк для canvas/webGL? Ну или, если это совсем не вариант — хотя бы собрать в один файл используемую графику?
Простое использование HTML+Javascript родилось изначально из идеи, что вот сейчас сделаю быстренько за 4-5 месяцев и буду доволен. Однако вот уже больше 2-х лет делаю.
Я затрудняюсь ответить, что менее прожорливо бы работало, мой HTML+ нативный Javascript или html5-фреймворк для canvas/webGL (сейчас все существа - это блоки <div></div> с абсолютным позиционированием, которые меняют свои координаты по таймерам)
Объединить графику уже давно хочу, но пока не знаю, как автоматизировать этот процесс, т.к. у всех монстров разные размеры картинок и монстры регулярно добавляются. Опять же не знаю, что менее прожорливо: 50 разных мелких картинок или 50 одинаковых очень больших (я думаю, что второй вариант лучше, но опыта в этой сфере нет).
Максим Кич писал(а):Опять таки, нет идеи взять какой-нибудь bootstrap, подходящую тему под него, layout и не мучиться? Потому что возни с UI будет в разы меньше, а смотреться будет гораздо лучше.
Вариант с bootstrap я попробую, т.к. работа с версткой весьма трудоемкая и совсем неинтересная для меня задача.

Спасибо.
Demon Tactic - браузерный рогалик. Тема на форуме.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Demon Tactic

Сообщение Феникc » 29 апр 2016, 07:58

Хочу заметить что сейчас сам делаю простенькую игрушку на HTML5, использую либу Phaser. Скорость разработки в разы выше чем была бы, костыляй я с помощью голого HTML :)
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Demon Tactic

Сообщение Максим Кич » 29 апр 2016, 10:38

vish писал(а):Простое использование HTML+Javascript родилось изначально из идеи, что вот сейчас сделаю быстренько за 4-5 месяцев и буду доволен. Однако вот уже больше 2-х лет делаю.
Онлайновые игры (если это изначально не «одноразовый проект») вообще имеет смысл сразу рассчитывать на большой пробег.
vish писал(а):Я затрудняюсь ответить, что менее прожорливо бы работало, мой HTML+ нативный Javascript или html5-фреймворк для canvas/webGL (сейчас все существа - это блоки <div></div> с абсолютным позиционированием, которые меняют свои координаты по таймерам)
Честно говоря, рукопашные операции с DOM-деревом могут быть затратными. Но тут надо брать профилировщики и смотреть по существу. Сейчас html5-фреймворки обычно используют WebGL с фолбэком на канвас, т.е. они реально быстрые и спрайты там не таскают за собой те горы объектов, которые висят на каждом ноде DOM-а. Т.е. как минимум можно взять аналогичный объём графики, запихнуть в Phaser или pixi.js — и сравнить производительность.
vish писал(а):Объединить графику уже давно хочу, но пока не знаю, как автоматизировать этот процесс, т.к. у всех монстров разные размеры картинок и монстры регулярно добавляются.
Основной инструмент — TexturePacker. В полной версии стоит около 40$ но для профессиональной разработки он своих денег стоит. Есть урезанная бесплатная версия, есть, наверняка, таблетки от жадности, и есть всякие бесплатные аналоги вроде ShoeBox.
vish писал(а):Опять же не знаю, что менее прожорливо: 50 разных мелких картинок или 50 одинаковых очень больших (я думаю, что второй вариант лучше, но опыта в этой сфере нет).
50 больших не будет. Будет одна большая картинка. Тут даже думать нечего — это стандартное решение в таких случаях.
vish писал(а):Вариант с bootstrap я попробую, т.к. работа с версткой весьма трудоемкая и совсем неинтересная для меня задача.
Спасибо.
Верстать никто не любит ))) Поэтому есть bootstrap. Можно ещё посмотреть на аналоги: Foundation, например.
Удачи в этом нелёгком деле!
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Uvadzucumi
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 29 ноя 2011, 07:13
Откуда: Дубай, ОАЭ (Минск, Беларусь)
Контактная информация:

Re: Demon Tactic

Сообщение Uvadzucumi » 29 апр 2016, 17:05

Максим Кич писал(а):Основной инструмент — TexturePacker. В полной версии стоит около 40$ но для профессиональной разработки он своих денег стоит. Есть урезанная бесплатная версия, есть, наверняка, таблетки от жадности, и есть всякие бесплатные аналоги вроде ShoeBox.
если просто упаквывать текстуры в атласы, то Cheetah Texture Packer, делает тоже, что упомянутый выше пакер, но забесплатно. сам я, правда, пробовал только пакер фонтов от этого же автора: UBFG - Генератор растровых шрифтов. исходники и того и другого на гитхабе.
Меня окружали милые, добрые люди... медленно сжимая кольцо

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Demon Tactic

Сообщение Максим Кич » 29 апр 2016, 20:02

Uvadzucumi писал(а):если просто упаквывать текстуры в атласы, то Cheetah Texture Packer, делает тоже, что упомянутый выше пакер, но забесплатно.
Ну, TexturePacker делает кучу оптимизации в автоматическом/полуавтоматическом режиме, поддерживает большую часть фреймворков, кучу входящих форматов, масштабирует автоматически под разные разрешения — но большая часть его фишек нужна в профессиональном геймдеве. В любительском должно хватить или бесплатной версии его же, или, да Cheetah (честно говоря, забыл уже про него)
Dump the screen? [y/n]

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя