Owlnest

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 20 фев 2017, 08:25

Пожелания.
Хочется автоэксплор. Как в кравле - было-бы прекрасно (и убило-бы всю атмосферу), но это не просто. В кравле он вылизывался годами при массивном фидбеке от игроков. Там тонкие настройки на стоп травел, на игнор маловажных событий. Та еще задача.

А вот что не помешало-бы сейчас - так это мув к точке выбраной курсором (например, сейчас осмотр через мышь работает прекрасно).

Так-же, временами, трудно запомнить и отыскать порталы в разведаной местности. Теряются для глаза среди прочих символов. Т.е. заметность порталов - это раз. И дополнительный автодескрипшен при осмотре с любого расстояния - с описанием куда портал ведёт (разумеется только для порталов которыми уже пользовались). Так логистика станет комфортнее.

Приветствуется даже простой autowalk по прямой. Если с набором стоп-событий - вообще замечательно (тут мы начинаем приближаться к кравловскому автоэксплору).

В ту-же тему - автопикап. Хотя-бы для стрел. Но тоже - атмосфера начнет меняться.

Для пака стрел хочется видеть усредненный дюрабилити. А то я тут как-то перебрал 200+ стрел в восьмидесяти процентном паке, что-бы вытащить всего одну с 80% (остальные оказались 100%).

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 20 фев 2017, 11:11

Автоэксплор - только если сильно надо будет :/ Как-то он всё убивает. Может уж тогда и автофайт, и вообще ничего не делать? Уж лучше сделать magic mapping, имхо. А вот бег по прямой и по клику мышкой надо обязательно да. По поводу авто остановки - в принципе мне моя система в Райеле устраивала. Там было три уровня, от пофигистического до мании преследования.
Автопикап - само собой. В UI много пробелов. Но вместо этого я пока фигачу замки на склонах горы, автогенерируемые .) В след. релиз главным образом хочу воткнуть побольше разнообразия на первых 10 уровнях, ну и побольше вещей там и монстров, особенно тех, к которым нужен разный подход, а то пока из таких только нежить.

Кстати, как система ранений себя ведёт? Пока что можно получить physical, poison, undeath wounds. Есть ещё mental wounds и doom wounds, но соотв. монстрятник ещё только добавляется. Ну и blood loss отдельно, наверно, будет, хотя корреляцию с другими типами wounds он наверно должен иметь.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Максим Кич » 20 фев 2017, 11:41

Anfeir писал(а):
20 фев 2017, 11:11
Автоэксплор - только если сильно надо будет :/ Как-то он всё убивает. Может уж тогда и автофайт, и вообще ничего не делать?
Судя по засилию idle-ов на сайтах вроде kongregate, эта мысль уже посетила не одну голову )

Лично я считаю, что необходимость вставлять автоэксплор говорит о том, что генератор уровней выдаёт слишком большие, пустые и неинтересные карты.
Anfeir писал(а):
20 фев 2017, 11:11
Уж лучше сделать magic mapping, имхо. А вот бег по прямой и по клику мышкой надо обязательно да.
Мне нравится, как «бег по прямой» работает в Angband: он коридоры пробегает с начала до конца (двери/перекрёстка) даже если они кривые.
Dump the screen? [y/n]

Karlo
Сообщения: 101
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: Owlnest

Сообщение Karlo » 20 фев 2017, 13:30

Anfeir писал(а):
19 фев 2017, 17:25
Ещё из прудов имени Аленушки сделаю, чтоб можно было пить .)

А тем временем - даёшь больше порядка в подземельях. Некоторых.
abss2.JPG
Отпадный генератор, классные комнатки, можете поделиться алгоритмом?(или кодом)

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 20 фев 2017, 16:05

Karlo писал(а):
20 фев 2017, 13:30
Anfeir писал(а):
19 фев 2017, 17:25
А тем временем - даёшь больше порядка в подземельях. Некоторых.
abss2.JPG
Отпадный генератор, классные комнатки, можете поделиться алгоритмом?(или кодом)
Потом, чуть позже, опишу алгоритм. Пока хочется сосредоточиться на игровых моментах :/
Если вкратце, то у меня небольшой скриптовый мини-язык для процедурной генерации. Основная смысловая единица - pattern - инструкции для генерации комнаты или симметричной пачки комнат. Pattern включает в себя также инфу о точках спавна следующих комнат. Одна из самых полезных фишек, заложенных в язык - возможность выращивать паттерн пока он куда-то не упрётся, с минимальными и максимальными допустимыми значениями. Синтаксис крайне сжатый по принципу "чукча не читатель, чукча писатель" (несколько более читабельно, конечно, чем регекспы, но всё же), и это имхо оправданно.

Ну и для облегчения откатов назад оперирование идёт не реальным содержимым карты, а масками, размером с 1 байт (и 1 байт на будущий объект). Потом по этой маске по правилам, специфичным для конкретного террайна, производятся соответствующие действия. Например спавн стены, монстра или пачки бонусов. Или изменение высоты уровня почвы, добавление уровня воды, и т.п.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 20 фев 2017, 16:40

... а вот если кто подскажет хороших алгоритмов для генерации небольшой НЕРОВНОЙ комнаты, было бы неплохо. Лес у меня генерится по одному известному алгоритму, забыл какому, но это отдельная тема. Нужны небольшие комнатки. Неровные комнаты в пустыне и в wild dungeon я генерю в полярных координатах, это хорошо, но у полярных координат свои ограничения - невозможность завернуть за угол. Ну зато хорошо поддерживать принцип "выращивания" и упирания в препятствие, т.к. оперируешь лучами, исходящими из центра. Но получается однообразно.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 20 фев 2017, 16:47

Максим Кич писал(а):
20 фев 2017, 11:41
Лично я считаю, что необходимость вставлять автоэксплор говорит о том, что генератор уровней выдаёт слишком большие, пустые и неинтересные карты.
А что, в crawl большие, пустые и неинтересные карты? Вопрос без подтекста, я почти в кравл не играл.
Максим Кич писал(а):
20 фев 2017, 11:41
Мне нравится, как «бег по прямой» работает в Angband: он коридоры пробегает с начала до конца (двери/перекрёстка) даже если они кривые.
Ну да, в АДОМЕ тоже за угол поворачивает. Если есть однозначный способ повернуть, почему бы и нет. Хотя мышкой всё равно нагляднее. Не всегда только до неё хочется тянуться.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Максим Кич » 20 фев 2017, 16:52

Anfeir писал(а):
20 фев 2017, 16:47
А что, в crawl большие, пустые и неинтересные карты? Вопрос без подтекста, я почти в кравл не играл.
Я тоже, я больше в огород ToME камешек кидал.
Dump the screen? [y/n]

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Owlnest

Сообщение altmax » 20 фев 2017, 18:16

Anfeir писал(а):
20 фев 2017, 16:40
... а вот если кто подскажет хороших алгоритмов для генерации небольшой НЕРОВНОЙ комнаты, было бы неплохо. Лес у меня генерится по одному известному алгоритму, забыл какому, но это отдельная тема. Нужны небольшие комнатки. Неровные комнаты в пустыне и в wild dungeon я генерю в полярных координатах, это хорошо, но у полярных координат свои ограничения - невозможность завернуть за угол. Ну зато хорошо поддерживать принцип "выращивания" и упирания в препятствие, т.к. оперируешь лучами, исходящими из центра. Но получается однообразно.
Есть такой алгоритм, но там не одна, а много связных комнат, некоторые получаются достаточно неровными. Можно конечно понастраивать плотность, минимальный и максимальный размеры.
Вложения
Level1.jpg
Level1.jpg (330.35 КБ) 6877 просмотров

Karlo
Сообщения: 101
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: Owlnest

Сообщение Karlo » 20 фев 2017, 21:50

Можно генерировать полости шумом Перлина, потом их соединять. Все же дождусь от вас более подробного алгоритма, а то ничего не понял :)
В свое время баловался, получались такие ландшафты
На самом деле это всего лишь раскрашенная карта высот, но смотрится не плохо
Вложения
map_lords_gen5_num.gif
map_lords_gen5_num.gif (2.59 МБ) 6864 просмотра

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 24 фев 2017, 07:16

Шум Перлина да, надо покопать. Интересно я какой шум использую при генерации леса, где сначала заполение рандомно, потом для каждой клетки делаются изменения исходя из количества соседей.
По неровной комнате чуть выше - блин, там же просто несколько наложенных друг на друга прямоугольников. почему-то самый простой способ часто ускользает из виду.
Тем временем иногда задаюсь вопросом - почему спустя некоторое время после первых публикаций падает мотивация? У кого-нибудь ещё было такое? Хотя в моём случае всё под контролем .)
Тем временем №2, решил таки не делать профессии, но сделать пачку скиллов, по 4 (пока) на каждый атрибут, т.е. всего 28. Качаем атрибуты, повышаем выборочно скилл. Придётся выбирать, какие именно.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
wil mental power
wil psionic defense
wil nature power
wil commune to nature

int arcane arts
int necromancy
int artistism
int summon

man destruction magic
man protection magic
man plant power
man beast shape

agi martial arts
agi acrobatics
agi unbalance
agi evasion

vit tolerance
vit death shape
vit recovery
vit barbarian power

str shield mastery
str heavy blows
str two-handed mastery
str weapon excellence

con fight focus
con shooting
con stealth
con critical blows
Вот расы может и будут. Правда, давать им использовать эти же аттр пойнты или что-то своё, пока хз.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Jesus05 » 24 фев 2017, 08:41

Anfeir писал(а):
24 фев 2017, 07:16
Тем временем иногда задаюсь вопросом - почему спустя некоторое время после первых публикаций падает мотивация? У кого-нибудь ещё было такое?
У меня такое точно есть. Но я публикую редко что-нить, публикация и отзывы как допинг они дают неплохой скачек мотивации, но и падает она после так-же быстро(из-за этого может случиться разочарование, а следом и еще большее падение мотивации). Что-то законченное (любой видимые или осознаваемый результат) дают меньший подъем мотивации, но более стабильный.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Owlnest

Сообщение altmax » 24 фев 2017, 11:09

Потому что в начале есть такое желание, как "победить компьютер и доказать всем что можешь написать игру". Когда игра написана процентов на 20 - понимаешь, что в принципе можешь её написать. Но всё самое интересное уже решено, остается рутина - поправить генерацию мобов, переделать интерфейс, добавить отдельный скилл, переписать 100500 стат генерируемых мобов чтобы настроить баланс и т.д. В итоге всё время уходит на доработки, которые визуально практически незаметно, что убивает энтузиазм на корню.
Писать игру ради игры не получится - дело остановится на половине. Тут надо либо работать в команде, выпустить таки игру, в которую будут играть и активно обсуждать на форумах - т.е. в итоге имеем стремление к славе. Либо поставить цель монетизировать игру. Либо написать игру как проект для своего портфолио - не добавишь же туда на половину сделанную игру? Либо нужна другая конкретная цель.
Я сейчас пишу игру исключительно в целях изучения С++ - написание большого проекта очень этому способствует. Но вряд ли я её закончу, т.к. геймдизанер из меня никакой, вот доработать интерфейс или поправить какие-нибудь ошибки - это всегда пожалуйста. Но интерфейс мне должен нарисовать тот же геймдизайнер, а я уже бы занялся реализацией, иначе буде УГ или копия существующих игр.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Jesus05 » 24 фев 2017, 11:37

Копия существующих это не так плохо как кажется. :) не видел еще не одной 100% копии всегда что-то добавляется от авторов.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Owlnest

Сообщение altmax » 24 фев 2017, 12:26

Jesus05 писал(а):
24 фев 2017, 11:37
Копия существующих это не так плохо как кажется. :) не видел еще не одной 100% копии всегда что-то добавляется от авторов.
Скорее всего что-то наоборот не добавляется от оригинала )))

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 5 гостей