Owlnest

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 24 фев 2017, 12:27

Дальше всё имхо - уточнение, т.к. тема в некотором роде холиварная.

Я бы не стал писать рогалик на ЧИСТОМ си++ или даже Java. По этим граблям я хорошенько прошёлся, когда писал Rayel, мне хватило. Там, правда, это отчасти оправдывалось полностью активным миром и (псевдо-)необходимостью грамотно расходовать ресурсы компа.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Скажу даже нечто кощунственное - ООП в чистом не очень хорошо подходит для описания мира и его объектов, как это ни парадоксально. Конечно, любой свиток это Свиток, а любой Свиток это Вещь, но в реальности бОльшая часть функциональности сосредоточена в 2-5 базовых классах, а все классы-потомки получаются почти пустыми, отличаются только данными. Ну вот у меня так получалось всегда.
Для рогаликов больше подходит что-нибудь с уклоном в data-driven, что-нибудь скриптовое, тот же Lua. Если же возьмем Owlnest, то на сегодняшний момент, это
~700кб кода на си++ - движок
~1100кб кода на c# и wpf - редактор, в котором прописаны всё свойства всего и поведение на языке, который я между делом "придумал", он транслирует в код си++ , на данный момент вместе с данными, потом их можно будет отдельно отпочковать, а пока это на выходе даёт сишных файлов на 3200 килобайт в довесок к 700 от движка.
Визуальный output от этого в результирующей игре пока не сильно большой ;)

p.s. если собрать весь код на внутреннем языке, описывающем поведение, отдельно от данных, то это будет всего 87 килобайт.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Owlnest

Сообщение altmax » 24 фев 2017, 13:04

Чрезмерное увлечение наследованием - это один из антипаттернов программирования. Наследование вообще стоит применять только там, где без этого уже не обойтись без существенного ухудшения структуры кода.
А скриптовый язык - вещь безусловно очень полезная при написании игр.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 24 фев 2017, 19:19

Иногда ария не ограничена с краю. При попытке "выйти" за экран пишет:

Код: Выделить всё

You are going to leave the area.
You can not go there.
Неудобства:
Иногда лестницы ('<', '>') оказываются завалены объектами (трупы, вещи) - тогда они (лестницы) перестают быть видны на карте.

Иногда из-за хлама нельзя сразу атаковать моба. И если осиное гнездо, заваленое трупами ос, еще можно сломать через "наземные операции" ('g' key), то паука, спрятавшегося на кусте с уже мёртвым пауком на этой-же клетке - не достать ни атакой, ни пинком (пинает труп). Приходится оттаскивать труп в сторонку. С одной стороны - вроде неудобство, а с другой - вроде атмосфера. На усмотрение автора. Иногда можно загубить проект, есть прислушиваться ко всем пожеланиям пользователей.

Кстати, для неподъемных, но не намертво закреплённых объектов - можно добавить наземные (или общие) операции типа push, pull. Завязать шанс успеха на вес объекта, тип пола, силу персонажа, усталость (и пусть устаёт в процессе). И откроется поле для всяких паззлов.

Разлив воды - зачетный! В первый раз - думал - всё, хана этажу. :)

Не смог потренировать плавание. Пробовал раздетым передвигаться через пруд с рыбами.

Нужна какая-то схема пройденых этажей. Что-бы ориентироваться - где мы сейчас. Особенно актуально, если играешь с перерывами.
Например в кравле это выглядит так:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
DCSS_Branches_Overview.png
DCSS_Branches_Overview.png (14.4 КБ) 7828 просмотров
см первую секцию "Branches". Там бранчи от основного данжена - дерево. Но не такое "ветвистое", как в Гнезде. Для Гнезда у меня идей нет (пока).

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 24 фев 2017, 21:41

karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Иногда ария не ограничена с краю.
Такое видел в wild dungeon. где-то ещё себя проявило?
karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Неудобства:
Иногда лестницы ('<', '>') оказываются завалены объектами (трупы, вещи) - тогда они (лестницы) перестают быть видны на карте.
Точно вещи перекрывают? Трупы видел, про вещи - вроде сделал, чтобы "приоритет" видимости лестницы был всегда выше. Ещё раз проверю.
karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Иногда из-за хлама нельзя сразу атаковать моба. И если осиное гнездо, заваленое трупами ос, еще можно сломать через "наземные операции" ('g' key), то паука, спрятавшегося на кусте с уже мёртвым пауком на этой-же клетке - не достать ни атакой, ни пинком (пинает труп). Приходится оттаскивать труп в сторонку. С одной стороны - вроде неудобство, а с другой - вроде атмосфера. На усмотрение автора. Иногда можно загубить проект, есть прислушиваться ко всем пожеланиям пользователей.
Нет, надо фиксить))
karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Кстати, для неподъемных, но не намертво закреплённых объектов - можно добавить наземные (или общие) операции типа push, pull.
обязательно.
karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Разлив воды - зачетный! В первый раз - думал - всё, хана этажу. :)
Есть поддержка источника воды. в перспективе - реальные реки (в одной части источник, в другой- пропасть) и ловушки, которые постепенно заливают весь этаж.
karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Не смог потренировать плавание. Пробовал раздетым передвигаться через пруд с рыбами.
0.1 версия, нет тренировки такой ещё.(
karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Нужна какая-то схема пройденых этажей. Что-бы ориентироваться - где мы сейчас. Особенно актуально, если играешь с перерывами.
Например в кравле это выглядит так:
Попробуем так (уже есть для 0.2)
map111.JPG
map111.JPG (45.15 КБ) 7818 просмотров

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 25 фев 2017, 10:13

Проверил.
Открытый край карты - да, встретился только в wild dungeon.
Там-же, лестницу вниз (по которой уже не вернуться) не видно из-за трупа крысы. Убрал крысу, попоробовал вещи - вещи не перекрывают символ лестницы.
В кравле, для заваленых хламом лестниц и порталов - рисуют другой цвет фона (я видел темно-синий), возможно, даже с проверкой что-бы он был отличный от цвета фона свободной лестницы на этом этаже (не уверен что такая проверка есть). То-же самое для кучи вещей на полу. Кажет глиф верхней вещи, если вещей (не стэкающихся) больше одной - подчеркивается цветом фона.

У прыжка искаженная метрика. Персонаж прыгает по диагонали дальше чем по ортам. Как следствие, из ловушки всегда прыгаю по диагонали. Граница взрыва ловушки круглая, а граница наибольшей дальности прыжка - квадратная. :)

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 25 фев 2017, 11:34

karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Нужна какая-то схема пройденых этажей. Что-бы ориентироваться - где мы сейчас.
Наверное я не точно выразился. Высоту мы и так всегда можем прочитать слева внизу экрана. Лично у меня путаница началась на высоте 3-го этажа. Попадаем в вилд, три портала, два из них - в жилища. В них тоже по два-три портала, кто в лес, кто в новое жилище, и в них тоже два-три портала. И это мы всё ещё на третьем этаже.
Короче.
Для начала, предлагаю каждой арии генерить уникальное имя. Если, вдруг, арии там как-то расположенвы вокруг горы - то к уникальным именам прекрасно подойдут доп. уточнения типа "северный", "юго-восточный" и т.п.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 25 фев 2017, 14:39

karagy писал(а):
24 фев 2017, 19:19
Лично у меня путаница началась на высоте 3-го этажа. Попадаем в вилд, три портала, два из них - в жилища. В них тоже по два-три портала, кто в лес, кто в новое жилище, и в них тоже два-три портала. И это мы всё ещё на третьем этаже.
Короче.
В новой версии проще будет. Внизу где-то три подземелья максимум в ряд и только с запада на восток, а открытые склоны тоже на западе и на востоке. Иначе карту (см. выше) поддерживать не очень удобно. А все разветвления тоже на ней будет видно.
karagy писал(а):
25 фев 2017, 11:34
Для начала, предлагаю каждой арии генерить уникальное имя. Если, вдруг, арии там как-то расположенвы вокруг горы - то к уникальным именам прекрасно подойдут доп. уточнения типа "северный", "юго-восточный" и т.п.
Уникальные имена будут появляться постепенно, я думаю... И не на пустом месте, просто количество этажей-то я зафиксирую, а разные типы подземелий добавлять захочется, в т.ч. и статические. Western и eastern конечно можно, посмотрим.

Про диагональный jump - да, есть такое, ну а что, по диагонали дак по диагонали ;)

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 25 фев 2017, 14:43

karagy писал(а):
25 фев 2017, 10:13
Открытый край карты - да, встретился только в wild dungeon.
это отголосок Endless Road. Там из любой карты можно уйти в любом направлении, в т.ч. и выдолбив стену. Посмотрим, что с этим сделать. Стену-то я забетонирую, а вот копать-то всё равно можно будет разными способами. "You cannot go there" вообще это крайний рубеж.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 27 фев 2017, 08:56

Подумываю, оставить ли реакции, в том виде, что они сейчас есть:
runes1.JPG
runes1.JPG (15.05 КБ) 7759 просмотров
(Protection, Bog - эти реакции дают руны, их собираем, и они кончаются. Зато предсказуемость обычно 100%)
Из очевидных сюда добавится ещё Disarm, crouch, counterstrike, ...

Пока сам не понял, насколько это играбельно. Иногда ощущается отголосок рутинности.
Количество доступных в конкретный момент реакций, в зависимости от действия, планировалось порядка 5-20.
Варианты:
1) оставить как есть, только подкручивать проценты вероятностей
2) сделать, чтоб всегда выбор был автоматически (правда "лучшего" варианта выбора как такового не должно быть)
3) вообще забить на эту часть игры. Правда тогда надо будет давать игроку раз в 10 больше "хитпойнтов"
4) Наоборот, добавить функционала в реакции. Например, некоторые из "обычных" действий (тупо отойти, отпрыгнуть зряче, а не просто назад, как сейчас, встречным образом долбануть, а не отдельным действием counterstrike).

Проблема в основном в том, что пока "руками не потрогаешь" опции, выбор неочевиден.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 27 фев 2017, 19:16

Пока это меню выпадает не часто - оно играбельно! Шутка, конечно.
Даже не знаю что выбрать. Даже если сделать по уму - игрок всегда найдет лазейку. Например начнет перед каждым боем сбрасывать на пол тяжести. Что-бы лучше доджилось. Может это и есть атмосфера? Начинает напоминать Инкуршен.

Вероятность доджа и блока убывает для каждой следующей атаки противников в течении одного раунда?

Для начала - надо играть.
Попробуй сделать (если это, конечно, возможно) билд под WinXP x32. Возможно, тогда её посмотрят, и может-быть, даже что-то отрепортят Fenix-Феня и Twin81.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Я пробовал понижать версию системы и подсистемы в хидере экзешника, и он запускается под WinXP. И даже можно поиграть. Но, такое Гнездо, почему-то, не видит собственных сейвов. Это тот самый редкий случай, когда автора обычно спрашивают с особенной смесью восхищения и сарказма одновременно: "Как вам это удалось?".
И добавить боссов на каждом этаже. Чисто для ускорения тестирования.
Последний раз редактировалось karagy 28 фев 2017, 07:30, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 28 фев 2017, 07:25

Наследование вообще стоит применять только там, где без этого уже не обойтись без существенного ухудшения структуры кода.
Этот подход хорош только для тех, кто не понимает внутренней сути ооп.

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 28 фев 2017, 07:43

karagy писал(а):
27 фев 2017, 19:16
Вероятность доджа и блока убывает для каждой следующей атаки противников в течении одного раунда?
Не убывает. Зависит от того, сфокусированны ли мы на том, кто ударяет. Три варианта в убывании вероятности: 1) сфокусированны на атакующем, 2) не сфокусированны ни на чём, 3) сфокусированны на чем-то другом.

Ну и если атрибутов не хватает, то в след. раз ударить, понятно, не получится.

altmax
Сообщения: 173
Зарегистрирован: 15 сен 2012, 11:59

Re: Owlnest

Сообщение altmax » 28 фев 2017, 19:06

Anfeir писал(а):
28 фев 2017, 07:43


Не убывает. Зависит от того, сфокусированны ли мы на том, кто ударяет. Три варианта в убывании вероятности: 1) сфокусированны на атакующем, 2) не сфокусированны ни на чём, 3) сфокусированны на чем-то другом.

Ну и если атрибутов не хватает, то в след. раз ударить, понятно, не получится.
Какая-то просто нереально продуманная система для версии 0.1. Интересно, что будет в версии 0.8? Или релиз будет раньше?

Аватара пользователя
Anfeir
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 14 дек 2007, 09:29
Контактная информация:

Re: Owlnest

Сообщение Anfeir » 01 мар 2017, 06:36

altmax писал(а):
28 фев 2017, 19:06
Anfeir писал(а):
28 фев 2017, 07:43


Не убывает. Зависит от того, сфокусированны ли мы на том, кто ударяет. Три варианта в убывании вероятности: 1) сфокусированны на атакующем, 2) не сфокусированны ни на чём, 3) сфокусированны на чем-то другом.

Ну и если атрибутов не хватает, то в след. раз ударить, понятно, не получится.
Какая-то просто нереально продуманная система для версии 0.1. Интересно, что будет в версии 0.8? Или релиз будет раньше?
;) Многое продумано, но пробелов тоже очень много. И разнообразия мало, и квестов нет, и т.д. Релиз не раньше, где-то как раз к 1.0. Правда, версия перед этим может оказаться 0.18 или 0.28. Это-ж-рогалик.

P.S. В соседней ветке видел про верховую езду, вспомнил, что у меня она тоже есть. Только лошади все куда-то разбежались, да и бонусов пока маловато от этого. Ну разве что короткими кинжальчиками всадника не достать.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Owlnest

Сообщение karagy » 01 мар 2017, 06:49

В дындах просто elevation bonus. Из за разницы высот. Причем на лошади или на горке - без разницы. Но это упрощение.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 3 гостя