Страница 1 из 3

Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 23 ноя 2017, 13:21
Karlo
Добрый день, многоуважаемые.
По совету Jesus05 сделаю отдельную тему.

В разработке рогалик в изометрии по мотивам doom, с оглядкой на DoomRL, Deus Ex, System Shock. Так же идеи будут черпаться из "Чужих" и подобных фильмов.
Последние пару недель была проведена оптимизация движка, который был почти полностью переписан, в итоге фпс хорошо вырос на интегрированых видюхах. Но при этом почти полностью забил на разработке механики.
Видео(старое):
https://youtu.be/jXfOKME0X-w

Сюда буду выкладывать свои задумки для критики.

Background:
Место действия – планета, похожая на Марс, со спутниками. Система находится далеко от солнечной, далеко от транспортных узлов, далеко от населенных систем. При низком уровне доступа, информация о системе на картах отсутствует.
Время действия – далекое будущее, когда возможны межзвездные путешествия.
Планета полностью безжизненна, атмосфера есть, но разряжена, кислород в составе отсутствует, давление позволяет носить лишь легкую защиту от температуры и радиации, гравитация чуть ниже земной. Электромагнитное поле очень маленькое, тектоническое движение отсутствует, суточные температурные колебания от -100 до +100, планета входит в зеленую зону по удаленности от звезды. Поверхность пустынная, много кратеров, перепады высот - большие, ландшафт – пустыня, камни, впадины, расщелины, на полюсах атмосфера замерзает и находится в основном в твердом состоянии.
На планете присутствуют электромагнитные и гравитационные аномалии, гипотизы возникновения – искусственные образования. На небольшой глубине под поверхностью так же обнаружены скопления твердых пород в виде правильных фигур, возможно искусственное происхождение, совпадения географией аномалий – 31%. Еще глубже, под поверхностью планеты выявлены огромные полости и тоннели на сотни и тысячи километров, глубина залегания – от нескольких километров. Наиболее быстрый доступ возможет только из сверхглубоких расщелин или "борозд". Геологические ядерные взрывы запрещены.
Изотопный анализ показывает, что предположительно 5 – 10 миллионов лет назад планета пережила неизвестную катастрофу, которая могла сильно изменить облик.

Было снаряжено более 20 исследовательских экспедиций, организовано 4 поселения и 18 локальных археологических лагерей, несколько баз военного назначения, 1 посадочная полоса, 1 база с ремонтными ангарами для атмосферных летательных и колесных аппаратов. Однако, последние экспедиции были больше военные, оборудование и его количество засекречено, уровень доступа к докладам повышен, ученых почти не допускали до объектов исследования.

Текущая обстановка : дата последнего выхода на связь была 2 недели назад, после этого отправили десантный корабль с для выяснения обстоятельств (последние записи засекречены и предоставлены не были). Орбитальное изучение не дало результатов, отклонений не выявлено, были зафиксированы небольшие разрушения инфраструктурных объектов. Решено высадить вооруженный десант на одну из баз для сбора оперативных сведений.


Описание еще черновое, плохой из меня пейсатель:)

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 24 фев 2018, 07:35
Karlo
Уже раз 6 полностью с нуля переписывал движок, пока не добился такой оптимизации, чтобы на стареньком ноуте со слабой видюхой почти не тормозило.
Можете потестить, сейчас это аналог бегающей собачки без механики, но уже немного атмосферно.
https://yadi.sk/d/xiljM1Nc3SioLn

Принимаются любые отзывы, идеи, предложения

Изображение

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 24 фев 2018, 08:02
altmax
30 кадров в секунду - специально такое ограничение установлено?
А так да - вполне себе так атмосферно.

И поскольку размер отображаемого поля на экране не особо большой относительно размера уровня - миникарта нужна, или чтобы постоянно отображалась, или вызывалась по клавише. А то можно долго блудить по уровню.

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 24 фев 2018, 08:24
Karlo
altmax писал(а):
24 фев 2018, 08:02
30 кадров в секунду - специально такое ограничение установлено?
А так да - вполне себе так атмосферно.

И поскольку размер отображаемого поля на экране не особо большой относительно размера уровня - миникарта нужна, или чтобы постоянно отображалась, или вызывалась по клавише. А то можно долго блудить по уровню.
У меня на одном ноуте тоже около 30 показывает, на другом 80-120, на компе под 200 бывает
Миникарта есть на "M", но ввиду хаотичности стен, тут она плохо читаема получается.
"Esc" - выход, "R" - рестарт, есть шанс побегать за импа :D
"F" - показать фпс, "O" - нагрузка на систему
"Alt" + "Enter" - вкл/выкл полный экран

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 24 фев 2018, 08:40
altmax
на встроенном в i5 графическом ядре показывает 400-600 кадров в секунду, на Nvidia 650m - 70-80 всего, хотя должно бы быть наоборот. То ли у меня на компе неправильно определяются графические ускорители, то ли еще что...

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 24 фев 2018, 08:42
altmax
и миникарта какая-то странная. Надо бы масштаб увеличить в 2-3 раза, и должна полностью отображаться на экране, а то тут к мини карте нужа еще буде мини-мини-карта.

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 25 фев 2018, 12:40
Karlo
По сути всякие миникарты еще 100 раз будут переделываться, а сама карта не будет такой огромной, это, можно сказать тест, есть ли проваливания фпс от размера карты, оказывается все ок. Насчет фпс, на "O" более адекватно показывает, не знаю на самом деле от чего зависит

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 26 фев 2018, 08:54
Максим Кич
У меня при скачивании антивирус в позу становится. Дескать, «Trojan:Win32/Spursint.F!cl». Стоит Avast.
Я понимаю, что, скорее всего, ложное срабатывание, но, возможно, стоит посмотреть, из-за чего оно происходит.

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 26 фев 2018, 13:09
karagy
На virustotal.com/en/ закинь, и, по отчету заслуженных AV всё станет понятно.

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 26 фев 2018, 22:39
Karlo
Уже несколько человек заметили насчет антивирусника, я зам закидывал на тотал, пара ругаются, остальные норм. Почему так, не знаю, возможно потому что компилирую YYC(GMS), и в нем формируется код, похожий на сигнатуру какого-то вируса.
Сейчас компильну без него, будет ругаться?
(сделал вложение)

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 28 фев 2018, 11:46
Максим Кич
Karlo писал(а):
26 фев 2018, 22:39
Сейчас компильну без него, будет ругаться?
Сейчас не ругается.
Кстати, да, с графикой есть один нюанс, который, впрочем, вряд ли удастся легко разрешить: из-за того, что спрайты рассчитаны, всё-таки, на вид из глаз, сейчас кажется, что все персонажи стоят под углом к полу. Но я не думаю, что это принципиальная проблема.

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 28 фев 2018, 19:58
Apromix
Шикарно выглядит.

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 02 мар 2018, 05:33
Karlo
Максим Кич писал(а):
28 фев 2018, 11:46
Karlo писал(а):
26 фев 2018, 22:39
Сейчас компильну без него, будет ругаться?
Сейчас не ругается.
Кстати, да, с графикой есть один нюанс, который, впрочем, вряд ли удастся легко разрешить: из-за того, что спрайты рассчитаны, всё-таки, на вид из глаз, сейчас кажется, что все персонажи стоят под углом к полу. Но я не думаю, что это принципиальная проблема.
К сожалению, спрайты перерисовывать не буду, опыт IsoWolf показал, что это большой, но бесполезный объем работы при отсутствии интересной игры/механики.
Apromix писал(а):
28 фев 2018, 19:58
Шикарно выглядит.
Спасибо за поддержку!

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 04 мар 2018, 23:28
Karlo
А вот теперь с выстрелами вообще неплохо выглядит))) Тоже есть небольшие недочеты, например выстрелы рисуются поверх стен, впихивать их между стен это такой гемор, что пока так
(демка во-вложении)

Можно переключать оружие
1 - дробовик
2 - лазер
3 - Огненный шар
Правая кл. мыши - выстрел

Конечно это пока спецэффекты без функционала


Изображение

Re: Isometric Doom. Fateless [в разработке]

Добавлено: 05 мар 2018, 16:06
Максим Кич
Выстрелы смотрятся шикарно, особенно освещение от шара.

Нюансы:
1. У меня тип выстрела часто переключается только по двухкратному нажатию цифры. Иногда — по одиночному. Найти какую-то систему в этом я не смог.
2. Иногда шар пролетает между двумя блоками, стоящими по диагонали друг от друга. Я понимаю, что в рогаликах обычно это считается проходимым участком, но в изометрии выглядит как баг.

Код: Выделить всё

.../.
.#/..
./#..
@....