На чём пишешь?Anfeir писал(а):А в это время (уже давно) идёт работа над более простым новым рогаликом...
Rayel (v0.1, v0.3)
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Rayel
Re: Rayel
Си, редактор на сишарпе. Без сторонних библиотек.karagy писал(а):На чём пишешь?Anfeir писал(а):А в это время (уже давно) идёт работа над более простым новым рогаликом...
Re: Rayel
Начата разработка Rayel 0.3.
Код будет переписан с нуля, планируется решить основные проблемы прошлого, в т.ч:
- больше не будет огромных пустых пространств. Карта на порядок меньше, несколько по-другому устроена, мир так же открытый;
- рандомность и изменяемость карты (при сохранении сюжетных статических мест);
- глубже и динамичней игровое взаимодействие;
- графический режим, заточенный под тайлы, но изначально с ascii-placeholder-ами.
Код будет переписан с нуля, планируется решить основные проблемы прошлого, в т.ч:
- больше не будет огромных пустых пространств. Карта на порядок меньше, несколько по-другому устроена, мир так же открытый;
- рандомность и изменяемость карты (при сохранении сюжетных статических мест);
- глубже и динамичней игровое взаимодействие;
- графический режим, заточенный под тайлы, но изначально с ascii-placeholder-ами.
Re: Rayel
Несколько слов о том, как идут дела. Вот как это сейчас выглядит, на первый взгляд похоже на предыдущую версию. Ну, разве что графический режим вместо консоли.
Появился зум. Появилось отображение звуков (знак вопроса) - одна из фишек из Owlnest, понравилось, решил оставить.
Главное отличие - карта трёхмерная. Можно например взлететь. Вот мы стоим:
Re: Rayel
и полетели
Есть команды посмотреть вниз и вверх. Пример: вид из глаз: смотрим вниз: смотрим вверх: ~ - это крыша дома. По ней можно побегать, например.
Вот мы стоим на скале
Двоеточие - это воздух, или пропасть. Для удобства подсвечивается цветом того, что внизу. Монстры что выше нас на уровень отображаются кавычками, ниже - апострофом. Есть команды посмотреть вниз и вверх. Пример: вид из глаз: смотрим вниз: смотрим вверх: ~ - это крыша дома. По ней можно побегать, например.
Вот мы стоим на скале
Re: Rayel
видим два каких-то гопника внизу. присматриваемся:
Кобольды! Так... что тут у нас, камешек! большой! фиг поднимешь.
Может, столкнуть? Стокнули, смотрим вниз.
Несчастный случай на производстве.Re: Rayel
Аттрибуты. Есть ранения физические (Health) и ранения Essense (сущности?). Последние характерны, например, для нежити, которая повреждает скорее душу, чем тело.
При более детальном рассмотрении эти две числовые величины распадаются на разные типы ранений: Лечатся они по-разному. Для лечения minor wounds достаточно отдохнуть. для более серьезных ран может понадобиться например полежать в кровати. Есть такая величина - комфортабельность отдыха.
она влияет на то, что мы сейчас можем восстановить. Другой пример, при отдыхе на serene glade восстанавливаются undeath wounds. Health regen у рядового игрока равен 0.
Вспомогательные величины-тратилки при обнулении не смертельны, но неприятны. 0 Mind приводит к confuse, 0 Stamina приводит к Fatigued, 0 Balance приводит к Stunned.
Вот экран характеристик - у игрока: И у какого-то монстра (да, решил сделать это открытым. просто наводим и смотрим, и видим)
Health в ноль - умирмем. Essense в ноль - превращаемся в привидение, что в большинстве случаев тоже означает - умираем.При более детальном рассмотрении эти две числовые величины распадаются на разные типы ранений: Лечатся они по-разному. Для лечения minor wounds достаточно отдохнуть. для более серьезных ран может понадобиться например полежать в кровати. Есть такая величина - комфортабельность отдыха.
она влияет на то, что мы сейчас можем восстановить. Другой пример, при отдыхе на serene glade восстанавливаются undeath wounds. Health regen у рядового игрока равен 0.
Вспомогательные величины-тратилки при обнулении не смертельны, но неприятны. 0 Mind приводит к confuse, 0 Stamina приводит к Fatigued, 0 Balance приводит к Stunned.
Вот экран характеристик - у игрока: И у какого-то монстра (да, решил сделать это открытым. просто наводим и смотрим, и видим)
Re: Rayel
Для абилок используется концепция слотов. Для игрока доступно от трех до 10 слотов, каждый категории от I до V. Это пересекается с обычным spell memorizing в ad&d, но в слотах испольуются не только спеллы, но и скиллы.
спеллы нужно просто меморайзить, на скилы как правило расходуется стамина. Некоторые навыки используются напрямую, не из слотов. Одна из целей слотов - удобство UX. на быстрые клавиши 0-9, и если дело дойдёт до мобильных платформ, там это тоже будет очевидным плюсом в виде иконок.
Маны нет.
Классы и расы игрока несколько другие. Классов стало меньше, за счет объединения.
спеллы нужно просто меморайзить, на скилы как правило расходуется стамина. Некоторые навыки используются напрямую, не из слотов. Одна из целей слотов - удобство UX. на быстрые клавиши 0-9, и если дело дойдёт до мобильных платформ, там это тоже будет очевидным плюсом в виде иконок.
Маны нет.
Классы и расы игрока несколько другие. Классов стало меньше, за счет объединения.
Re: Rayel
Действия. В общем и целом, любое действие может иметь целью любой объект. Например, нажимаем "Читать"
Если кто-то удосужился запустить Owlnest, там была такая вещь как Реакции. Это когда монстр пытается сделать действие, и нам выпадает список возможных контр-действий. Не пошло, решил сделать по-другому. А именно.
Некоторые действия совершаются не сразу, а сначала идёт подготовка к действию - таймаут подготовки - потом само действие - потом cooldown. и если попасть в период времени, когда противник начал делать но ещё не сделал, можно
использовать контрдействия. Иными словами, контрдействия не превращаются в контекстный выбор, а доступны всегда. Кобольд в квадратике - значит, он совершает какое-то действие и ему можно помешать. Если игрок не попал в период, когда монстру можно помешать, то сообщения типа "attempts to hit you" не выводится, чтобы загромождать лог сообщений.
Это общий подход ко всем действиям, не только к обычным ударам.
Одна из мажорных фишек - полиморф, широко доступный в разных формах. При морфе становятся доступными все возможности, скиллы и пр. того, в кого превращаемся. Много уже сделанных фишек, например, по ночам в лесу бегает нежить, которую обычным оружием не взять. Зомби правда взять, но ненадолго, опять поднимаются и в догонку.
По дефолту можем выбрать свитки. Но никто не мешает отменить фильтр и попробовать прочитать любую вещь. Либо вообще применить действие на окружающих предметах. Разумеется, далеко не всегда это бывает полезно.
Дверь можно толкнуть, и она откроется, если не заперта, можно просто открыть, и т.п.Если кто-то удосужился запустить Owlnest, там была такая вещь как Реакции. Это когда монстр пытается сделать действие, и нам выпадает список возможных контр-действий. Не пошло, решил сделать по-другому. А именно.
Некоторые действия совершаются не сразу, а сначала идёт подготовка к действию - таймаут подготовки - потом само действие - потом cooldown. и если попасть в период времени, когда противник начал делать но ещё не сделал, можно
использовать контрдействия. Иными словами, контрдействия не превращаются в контекстный выбор, а доступны всегда. Кобольд в квадратике - значит, он совершает какое-то действие и ему можно помешать. Если игрок не попал в период, когда монстру можно помешать, то сообщения типа "attempts to hit you" не выводится, чтобы загромождать лог сообщений.
Это общий подход ко всем действиям, не только к обычным ударам.
Одна из мажорных фишек - полиморф, широко доступный в разных формах. При морфе становятся доступными все возможности, скиллы и пр. того, в кого превращаемся. Много уже сделанных фишек, например, по ночам в лесу бегает нежить, которую обычным оружием не взять. Зомби правда взять, но ненадолго, опять поднимаются и в догонку.
Re: Rayel
Генерация карты.
Карта цельная имеет статический "каркас", на который сверху напускаются алгоритмы генерации. Например, лес: Тут можно заметить сгенерился ещё и вход в подземелье, вот оно снизу: Рядом видно кусок подземной части лесной реки.
Данное подземелье одноэтажно, но вообще ограничений по этажам нет, без проблем добавляются рандомные этажи.
Размер карты сейчас 1000 на 500 на 9 этажей, из них 5 этажей поздемных и 4 надземных.
Для сравнения, в Rayel 0.1 размер карты был 9600 на 3000, без ограничения на количество этажей.
Вот например небольшой город, пока что статический. Первый и второй "этажи" в редакторе. В будущем, вполне вероятно, будет больше рандома и меньше статики. Но сюжет завязан на определенном строении карты, которое сохранится.
Карта цельная имеет статический "каркас", на который сверху напускаются алгоритмы генерации. Например, лес: Тут можно заметить сгенерился ещё и вход в подземелье, вот оно снизу: Рядом видно кусок подземной части лесной реки.
Данное подземелье одноэтажно, но вообще ограничений по этажам нет, без проблем добавляются рандомные этажи.
Размер карты сейчас 1000 на 500 на 9 этажей, из них 5 этажей поздемных и 4 надземных.
Для сравнения, в Rayel 0.1 размер карты был 9600 на 3000, без ограничения на количество этажей.
Вот например небольшой город, пока что статический. Первый и второй "этажи" в редакторе. В будущем, вполне вероятно, будет больше рандома и меньше статики. Но сюжет завязан на определенном строении карты, которое сохранится.
Re: Rayel
Квесты рандомные, которые были в Rayel 0.1, не сказать что очень уж нравились. Пока сосредоточился на статических квестах. Шесть штук уже есть, например. Те, которые позволяют получить расовые абилки - свои у каждой расы.
Re: Rayel
Тренировка навыков. Грайндинг - долой, и оставлен только для оружейных скиллов. Для основной массы навыков для апгрейда нужны rank points. Которые получаются в основном убийством боссов и разных уникальных существ.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 35 гостей