Это хорошо! Выглядит многообещающе, удачи в разработке
Rayel (v0.1, v0.3)
Модераторы: Максим Кич, Sanja
Re: Rayel
- полностью изменил глобальную карту. Теперь, вместо 1000х500х9 карты с кучей городов и прочих областей в стиле Даггерфола, карта 400х400х28, городов на порядок меньше, на поверхности карты в основном горы и лес, и много ещё чего. Равнин как таковых мало, и они небольшие. Лес генерится, таким образом, выходя из стартового города, сразу начинается рандом. Да и пещеру найти не проблема, либо рядом в лесу, либо с помощью лопаты попробовать закопаться вглубь. Цель игры тоже появилась, и она довольно простая. Ходят слухи, что где-то на севере есть Замок, там сидит тёмный дядька творит злое колдунство. Например, окружил всю игровую область ледяной стеной непонятно зачем (она была и в версии 0.1). После такого изменения, имхо, игра больше похожа на рогалик, т.к. статического содержимого стало на порядок меньше. Вглубь 18 этажей, например, непаханное поле, где мне ещё надолго хватит места играться с наполнением.
- по деревьям и стенам можно лазить, бегать по крышам домов, прыгать с дерева на дерева и падать. Наверно, здесь надо больше ограничений ввести. Чтобы кирка ломалась, чтоб падать было больно, и т.п. Кстати продираться сквозь деревья и теперь больно.
- стартовых классов на выбор пока всего 4: воин, маг, охотник, друид. Начальных навыков стало больше. Каждому классу на первом уровне автоматом 5-6 классовых навыков или заклинаний плюс 2 расовых (уже сделано), на 10м уровне ещё плюс 4-5 (сделано частично). Квесты для получения стартовых навыков убрал, чтоб на начальной стадии игры было как можно меньше повторяющегося. Уровней всего 50, в 2 раза больше, чем в версии 0.1.
- добавил разнообразие к вещам, префиксы и постфиксы, например, long iron sword -> sharp long iron sword of human slaying. У вещей теперь есть параметр power, увеличивая который, у вещи растут изначальные характеристики определённым для конкретной вещи образом. Power увеличивать будем с помощью crafting/smithing, которые будут позже. Ну куда без этого, надо же куда-то девать потенциал 3д карты и лопаты. Будем копать, искать руду и нелепую смерть, если будет на то желание. У всех рас доступно будет либо smithing либо crafting, у лесного эльфа вместо этого будет elven craft, применяя его на вещь, вещь становится 'elven', если это возможно - увеличивается power + доп. плюшки.
- добавил основную массу шмоток уровней 1-10, включая стрелковое оружие. Кстати, теперь хотя бы пузырьками можно кидаться и ожидать какого-то полезного эффекта. Ну и ловушки из пузырьков делать, разумеется.
- добавил мебель, статуи и пр. Ломаем в своё удовольствие + сюрпризы
- у мага и у друида в самом начале есть довольно мощные заклинания, но для них нужно найти ингредиенты. Если найти, то можно за раз собрать порядка 200-500. Ингредиенты сейчас есть в статических местах, но появляются там далеко не всегда. Видимо, добавлю лирику и слухи или квесты для этого.
- Добавил погоду.
- Добавил ловушки. штук 6-8 пока разных.
- Сделал начальные области: 4 леса, 3 пещеры и Earth Depths, которая простирается на всём начальном участке карты, чтоб покопать в своё удовольствие.
- Интересные рандомные места: жилища одиноких воинов, пруды с рыбками, подземные outlaw outposts, комнаты с сундуками и пр.
- Спланировал prof master quests, на уровне 10-20. Некий аналог адомовского crowning, но здесь скорее просто квесты. Бонус - рандомный и чаще всгего полезный артефакт. Например, Master Warrior получит артефактный щит, либо двуручный топор, либо арбалет... либо общий для всех классов.
- Добавил интересных монстров, которых надо мочить с умом, но уже в самом начале игры можно сорвать порядочно опыта и довольно быстро докачаться до 10 уровня. Но следить нужно за каждым шагом. Ну и несколько из них с ненулевым шансом можно встретить и в обычных местах, чтоб скучно не было.
- подумываю одну область сделать... несколько несерьёзной, что ли. Короче, лес, в котором полно браконьеров с ружьями, туристов, которые мусорят, рыбаков с электроудочками и прочего хлама. И друидский квест это всё вычистить. (Как-то баловался под андроид и для этого есть даже рисованные тайлы).
- по деревьям и стенам можно лазить, бегать по крышам домов, прыгать с дерева на дерева и падать. Наверно, здесь надо больше ограничений ввести. Чтобы кирка ломалась, чтоб падать было больно, и т.п. Кстати продираться сквозь деревья и теперь больно.
- стартовых классов на выбор пока всего 4: воин, маг, охотник, друид. Начальных навыков стало больше. Каждому классу на первом уровне автоматом 5-6 классовых навыков или заклинаний плюс 2 расовых (уже сделано), на 10м уровне ещё плюс 4-5 (сделано частично). Квесты для получения стартовых навыков убрал, чтоб на начальной стадии игры было как можно меньше повторяющегося. Уровней всего 50, в 2 раза больше, чем в версии 0.1.
- добавил разнообразие к вещам, префиксы и постфиксы, например, long iron sword -> sharp long iron sword of human slaying. У вещей теперь есть параметр power, увеличивая который, у вещи растут изначальные характеристики определённым для конкретной вещи образом. Power увеличивать будем с помощью crafting/smithing, которые будут позже. Ну куда без этого, надо же куда-то девать потенциал 3д карты и лопаты. Будем копать, искать руду и нелепую смерть, если будет на то желание. У всех рас доступно будет либо smithing либо crafting, у лесного эльфа вместо этого будет elven craft, применяя его на вещь, вещь становится 'elven', если это возможно - увеличивается power + доп. плюшки.
- добавил основную массу шмоток уровней 1-10, включая стрелковое оружие. Кстати, теперь хотя бы пузырьками можно кидаться и ожидать какого-то полезного эффекта. Ну и ловушки из пузырьков делать, разумеется.
- добавил мебель, статуи и пр. Ломаем в своё удовольствие + сюрпризы
- у мага и у друида в самом начале есть довольно мощные заклинания, но для них нужно найти ингредиенты. Если найти, то можно за раз собрать порядка 200-500. Ингредиенты сейчас есть в статических местах, но появляются там далеко не всегда. Видимо, добавлю лирику и слухи или квесты для этого.
- Добавил погоду.
- Добавил ловушки. штук 6-8 пока разных.
- Сделал начальные области: 4 леса, 3 пещеры и Earth Depths, которая простирается на всём начальном участке карты, чтоб покопать в своё удовольствие.
- Интересные рандомные места: жилища одиноких воинов, пруды с рыбками, подземные outlaw outposts, комнаты с сундуками и пр.
- Спланировал prof master quests, на уровне 10-20. Некий аналог адомовского crowning, но здесь скорее просто квесты. Бонус - рандомный и чаще всгего полезный артефакт. Например, Master Warrior получит артефактный щит, либо двуручный топор, либо арбалет... либо общий для всех классов.
- Добавил интересных монстров, которых надо мочить с умом, но уже в самом начале игры можно сорвать порядочно опыта и довольно быстро докачаться до 10 уровня. Но следить нужно за каждым шагом. Ну и несколько из них с ненулевым шансом можно встретить и в обычных местах, чтоб скучно не было.
- подумываю одну область сделать... несколько несерьёзной, что ли. Короче, лес, в котором полно браконьеров с ружьями, туристов, которые мусорят, рыбаков с электроудочками и прочего хлама. И друидский квест это всё вычистить. (Как-то баловался под андроид и для этого есть даже рисованные тайлы).
Последний раз редактировалось Anfeir 12 апр 2018, 10:26, всего редактировалось 1 раз.
Re: Rayel
Занимался в основном контентом. До 20 уровня (из 50) уже, в принципе, можно качаться. Много вопросов возникает по играбельной части, по технической почти нет. Например,
- карта открытая и большая, поэтому, похоже, за одно прохождение игрок посетит только часть карты. Просто нет смысла побывать вообще везде. Возможно, появится ограничение по времени. Быть может, не фатальное, просто какой-нибудь сторонний, но важный квест. Чтобы мотивировать стремиться к цели, а не шататься бесцельно.
Конечно, буду стараться напихать многообразия всего и везде, но это постепенный процесс, да и уровень игрока расти будет всё равно быстрей, чем кончаются области с монстрами его силы (если можно так коряво выразиться). Правда, в слабых областях всё равно могут встериться монстры с рангом, которые всегда на вес золота, т.к. по ним качаются абилки.
- очень напрашивается собирательство материалов, минералов, камней и прочего. Поскольку можем КОПАТЬ. В майнкрафт не играл, по слухам только слышал что там это сильно играбельно. Куда же в рогалике девать ресурсы, кроме обычного крафтинга вещей, пока хз. Есть ещё понятие "валюта": в некоторых областях в магазинах вместо золота будут драть изумрудами или рубинами, например.
- баланс. Какой-никакой он есть, немного хаоса тоже есть.
- карта открытая и большая, поэтому, похоже, за одно прохождение игрок посетит только часть карты. Просто нет смысла побывать вообще везде. Возможно, появится ограничение по времени. Быть может, не фатальное, просто какой-нибудь сторонний, но важный квест. Чтобы мотивировать стремиться к цели, а не шататься бесцельно.
Конечно, буду стараться напихать многообразия всего и везде, но это постепенный процесс, да и уровень игрока расти будет всё равно быстрей, чем кончаются области с монстрами его силы (если можно так коряво выразиться). Правда, в слабых областях всё равно могут встериться монстры с рангом, которые всегда на вес золота, т.к. по ним качаются абилки.
- очень напрашивается собирательство материалов, минералов, камней и прочего. Поскольку можем КОПАТЬ. В майнкрафт не играл, по слухам только слышал что там это сильно играбельно. Куда же в рогалике девать ресурсы, кроме обычного крафтинга вещей, пока хз. Есть ещё понятие "валюта": в некоторых областях в магазинах вместо золота будут драть изумрудами или рубинами, например.
- баланс. Какой-никакой он есть, немного хаоса тоже есть.
Последний раз редактировалось Anfeir 11 май 2018, 10:03, всего редактировалось 2 раза.
Re: Rayel
Альфа-версия, наверное - в начале следующего года.
Re: Rayel
Хорошо-бы допустить настройку фонтов. Особенно - фонта логов.
Re: Rayel
Да можно, в принципе. Персонализация UI - вещь неплохая. Когда руки дойдут. Пока только замечу, что на скриншотах логи выглядят покоцанно из-за сокращения размера картинки. Вживую же - как на последнем скриншоте, например. Если есть на примете бесплатные шрифты для лога, которые смотрелись бы лучше - welcome. Желательно только, чтоб не monospaced.
Re: Rayel
- содержимое есть до 20 уровня
- известных косяков хватает, но падений быть не должно (особо)
Update: фикс для land effects (demo3)
- известных косяков хватает, но падений быть не должно (особо)
Update: фикс для land effects (demo3)
- Вложения
-
- Rayel03demo3.zip
- (1.56 МБ) 163 скачивания
Re: Rayel
Спасибо.
1 - да, батник написан на коленке, параметр -ru добавлен за 5 мин до релиза
2, 4 - еще зум не документирован. Может, еще что.
3 - будет в контекстном хелпе
5 - коричневым цветом помечаются те, что в кулдауне. На слотах да, тоже надо показывать.
5а - да, переводил не проверяя, по сути.
7 - имхо, тут все норм. Звуки видно, точнее слышно и за углом
8 - нежить в стартовом лесу вылазит ночью. Убить можно по разному, нвпример серебром. Ночную нежить усилю, наверно.
"При попытке атаки" -- перемещение курсором сейчас в черновом варианте, по сути написано на коленке. Тут просто надо будет улучшить выбор конкретного действия.
1 - да, батник написан на коленке, параметр -ru добавлен за 5 мин до релиза
2, 4 - еще зум не документирован. Может, еще что.
3 - будет в контекстном хелпе
5 - коричневым цветом помечаются те, что в кулдауне. На слотах да, тоже надо показывать.
5а - да, переводил не проверяя, по сути.
7 - имхо, тут все норм. Звуки видно, точнее слышно и за углом
8 - нежить в стартовом лесу вылазит ночью. Убить можно по разному, нвпример серебром. Ночную нежить усилю, наверно.
"При попытке атаки" -- перемещение курсором сейчас в черновом варианте, по сути написано на коленке. Тут просто надо будет улучшить выбор конкретного действия.
Re: Rayel
1. Вопрос по звукам. Они стихают со временем? А то герой побегал вокруг того сундука - а там всё еще слышно "звук открывающейс двери".
2. Пояснения к ситуации с неатакуемым зомбём.
3. Про силу нежити. Зомби убиваются быстро. Друидом-человеком. А вот бои со скелетами долгие. По крайней мере хлыстом, голыми руками или клыками (полиморф в лисицу). Иногда, даже, приходилось сбегать из боя со скелетом на крышу здания.
4. Навык "блокирование щитом".
В списке навыков - показывается в группе "Слотовые". При этом он недоступен для назначения в слот.
Еще, при наличии щита в руке во время боя - появляются сообщения напоминающие атаку щитом. Что на водит на мысль не о блоке щитом а о ударе щитом.
5. Навык "Броня духа".
В списке навыков - показывается в группе "Пассивные". В характеристиках персонажа не удается заметить какого-либо влияния Брони духа.
6. Лут трупов. Сейчас, для сбора трофеев, приходится ждать пока трупы разложатся. К счастию - разлагаются они быстро.
2. Пояснения к ситуации с неатакуемым зомбём.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
4. Навык "блокирование щитом".
В списке навыков - показывается в группе "Слотовые". При этом он недоступен для назначения в слот.
Еще, при наличии щита в руке во время боя - появляются сообщения напоминающие атаку щитом. Что на водит на мысль не о блоке щитом а о ударе щитом.
5. Навык "Броня духа".
В списке навыков - показывается в группе "Пассивные". В характеристиках персонажа не удается заметить какого-либо влияния Брони духа.
6. Лут трупов. Сейчас, для сбора трофеев, приходится ждать пока трупы разложатся. К счастию - разлагаются они быстро.
Re: Rayel
Стихают, где-то за 100 времени. Впрочем, у не-монстров надо это проверить, возможно пропустил.
Дак да, тут всё дело в том, что при курсорной клавише выбирается не та цель и/или не то действие. Этот механизм надо просто будет допилить немного. Ну, а зомби и в лежачем виде, видимо, пытается атаковать.
Имеет значение "материал", которым производится удар. А так - что зомби, что скелеты - мелочь пузатая.
Там просто Circle был неправильно прописан, поправлю. Изначально доступен только I, потом появляются слоты II, III, IV
одно другому не мешает, щит пока что используется и при обычной атаке тоже. А блокировка - контрдействие. Контрдействия применяются явно, когда монстр в процессе атаки, например.
С ростом навыка увеличивается польза от брони, которая относится к Броне Духа. Ну и действует как requirement.
Набор напильников уже закуплен, но не распакован
Можно ещё взять лопату и закопаться под землю. Правда, подземный мир несколько бедноват, но что-то да есть там. Как альтернатива, по локациям можно путешествовать и под землей вместо леса, по замыслу.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость