Про user unfriendly согласен, а можно подробней про ui и управление? Как можно детальней. Спасибо.Jolly Roger писал(а):просто чудовищно user unfriendly, с кривейшим UI и неудобным управлением.
Rayel (v0.1, v0.3)
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Rayel
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Rayel
Повторюсь, без обид. Так как ставил своей целью не оскорбить, а как раз наоборот.Anfeir писал(а):Про user unfriendly согласен, а можно подробней про ui и управление? Как можно детальней. Спасибо.Jolly Roger писал(а):просто чудовищно user unfriendly, с кривейшим UI и неудобным управлением.
Что касается, поподробнее, то тут увы. Уже не помню, в последний раз пусках ох когда. Прошу прощения.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
-
- Сообщения: 4
- Зарегистрирован: 31 авг 2013, 15:37
Re: Rayel
Я немного побегал; когда глаза отдохнут, снова побегаю. Ощущение - игра делалась не для людей, а для себя, как сублимация специфического отношения к бытию. Я чувствую то же, что и когда читаю Хайдеггера: пустоту и одиночество.
Интерфейс - буквы, как и везде, к этому привыкаешь; окошко, меньшее, чем на геймбое и цвета, вызывающие катаракту - вот проблема.
Я согласен с котом, случившиеся хорошо как опыт всем нам, так что филину в любом случае огромное спасибо.
Вкус MUD'a чувствуется, куча характеристик, которые непонятно зачем нужны, куча предметов и возможных действий, но так было задумано, так что это не в претензию.
Интерфейс - буквы, как и везде, к этому привыкаешь; окошко, меньшее, чем на геймбое и цвета, вызывающие катаракту - вот проблема.
Я согласен с котом, случившиеся хорошо как опыт всем нам, так что филину в любом случае огромное спасибо.
Вкус MUD'a чувствуется, куча характеристик, которые непонятно зачем нужны, куча предметов и возможных действий, но так было задумано, так что это не в претензию.
Re: Rayel
С цветами проблемно прежде всего потому, что это plain windows console, а цвет хотелось именно в такой гамме) Сейчас уже да, думаю, ну её нафиг, эту консоль.
Jolly Roger, никаких обид абсолютно, просто интересно же, что именно в управлении нравится или не нравится, и т.п.
aLeverkuhn, куча характеристик - на самом деле, ни одной характеристики нет без дела, нужны они все. Особенно это очевидно к уровню 15-20
Куча возможных действий - действий-то как раз и мало. Предметов да, под тысячу разных видов.
Jolly Roger, никаких обид абсолютно, просто интересно же, что именно в управлении нравится или не нравится, и т.п.
aLeverkuhn, куча характеристик - на самом деле, ни одной характеристики нет без дела, нужны они все. Особенно это очевидно к уровню 15-20
Куча возможных действий - действий-то как раз и мало. Предметов да, под тысячу разных видов.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Rayel
Я очень рад!
Да, они все нужны, а из чего это понятно игроку то? Из сообщения на форуме?
А игра раскроется к 100000000 уровню, это вообще зверский подход, в том числе и к собственно труду.
Игрок должен сразу на входе получить мешок плюшек и радостно начать в них копаться.
То, что он получит ещё целый сухогруз плюшек - это замечательно! Но не повод не навать этот мешок в начале.
Как-то так.
Кстати вот, ты напомнил.Anfeir писал(а): на самом деле, ни одной характеристики нет без дела, нужны они все. Особенно это очевидно к уровню 15-20
Да, они все нужны, а из чего это понятно игроку то? Из сообщения на форуме?
А игра раскроется к 100000000 уровню, это вообще зверский подход, в том числе и к собственно труду.
Игрок должен сразу на входе получить мешок плюшек и радостно начать в них копаться.
То, что он получит ещё целый сухогруз плюшек - это замечательно! Но не повод не навать этот мешок в начале.
Как-то так.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Rayel
Anfeir, спасибо за этот рогалик - ни от какого другого у меня не возникало такого приятного чувства путешествия. Мне очень нравится неспеша открывать этот мир, искать разные приключения в нем. Клево, если ты к нему еще вернешься и продолжишь чем-н его дополнять, он у тебя очень прикольный получился.
Re: Rayel
Вернусьvik писал(а): Клево, если ты к нему еще вернешься
Кстати, вот небольшой спойлер по доступным спеллам на разных уровнях..
http://anfeir.ter12.ru/dbres/1000078.PNG
Жирным отмечены те, что придется получать из квестов (соответствующего уровня сложности). Остальные - из книг. Книги чужих гильдий тоже можно использовать определенным образом, и это бывает очень полезно. (например, Protection). А уровень сложности квеста можно узнать, их всего пять ("It is easy." / "It is not that easy." / "It is rather hard." / "It is very hard." / "It is as hard as only true masters can win.") Следует учесть, что чтобы выбить книжки 20 или 25 уровня, придется, возможно, весьма тщательно подготовиться. Баланс продуман (и проверен) на всех уровнях довольно тщательно, но инфы не хватает, конечно.
В следующих версиях эта информация будет доступна.
Со скиллами проще - на каждом из 5, 10, 15 уровне проверять гильдию свою. Плюс после 5го уровня из квестов можно получить три скилла, и на 10м ещё один.
Re: Rayel
Между делом выложил на сайт anfeir.ter12.ru обновленный manual-ru.txt. Добавилось приложение А и B - информация по доступным заклинаниям и навыкам в алфавитном порядке.
Re: Rayel
Полубаг: в Озерном городе, если при разговоре с Пегасом в момент подтверждения перелета нажать Esc, в следующий раз разговор начнется с этого же момента.
Рандома НЕТ!
Re: Rayel
Это не баг, это фича... Все диалоги проходят в реальном времени на уровне действий, без привязки к диалогу. Исключения при обрыве разговора специально задаются. Я уже сто раз пожалел о таком подходе (выгоды пока никакой, т.к. ну руки пока не дошли это использовать, а вот проблем порядочно).Johnbrown писал(а):Полубаг: в Озерном городе, если при разговоре с Пегасом в момент подтверждения перелета нажать Esc, в следующий раз разговор начнется с этого же момента.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Rayel
Это классика рогуелайк разработки, фича ради фичи, которую потом тащишь как чемодан без ручки.Я уже сто раз пожалел о таком подходе (выгоды пока никакой, т.к. ну руки пока не дошли это использовать, а вот проблем порядочно).
Чертовски знакомо.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Rayel
Ага. в данном случае это ещё и часть более общей идеи с системой времени. Которую опять-таки я бы сейчас так не сделал) Когда пытаешься поговорить с персонажем или ударить его, а он за это время успевает убежать )Jolly Roger писал(а):Это классика рогуелайк разработки, фича ради фичи, которую потом тащишь как чемодан без ручки.Я уже сто раз пожалел о таком подходе (выгоды пока никакой, т.к. ну руки пока не дошли это использовать, а вот проблем порядочно).
Чертовски знакомо.
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Rayel
Ну на систему времени наговаривать не нужно!
Она у тебя на крепкую пятёрку! [-o<
Шикарно, удобно, быстро и просто в реализации.
Имхо с разговором нужно есть сосиску с другой стороны.
Да, персонаж может отбежать во время попытки поговорить с ним, но почему в рогаликах сложилась порочная практика говорить, только подойдя вплотную и дыша отрыжкой от свежескушанного орка?
Почему нельзя говорить через клетку, а то и несколько?
Например клик на существе в пределах N клеток позволит поговорить, вне зависимости, сдвинулось существо или нет. Главное в предела N клеток.
Она у тебя на крепкую пятёрку! [-o<
Шикарно, удобно, быстро и просто в реализации.
Имхо с разговором нужно есть сосиску с другой стороны.
Да, персонаж может отбежать во время попытки поговорить с ним, но почему в рогаликах сложилась порочная практика говорить, только подойдя вплотную и дыша отрыжкой от свежескушанного орка?
Почему нельзя говорить через клетку, а то и несколько?
Например клик на существе в пределах N клеток позволит поговорить, вне зависимости, сдвинулось существо или нет. Главное в предела N клеток.
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Rayel
Ага. С момента реализации идеи в системе времени не было мною замечено ни одного бага ) Работает как часы. Это при том, что активных объектов, ну например,Jolly Roger писал(а):Ну на систему времени наговаривать не нужно!
Она у тебя на крепкую пятёрку! [-o<
Шикарно, удобно, быстро и просто в реализации.
<TOTAL WOB INFO>: msr:17429, items: 11627=3582+8045(2292+5753), traps: 1485, plants: 1006
Речь не об изменении а, скорее. о том, чтоб на временную ось для игрока вешать cooldown, а действие обрабатывать сразу.
Re: Rayel
пойду работать ...)
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 25 гостей