Бусикатор

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 26 мар 2012, 12:56

Слегка поправил внешний вид, вроде стало поярче.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
16grass3.PNG
16grass3.PNG (179.77 КБ) 6482 просмотра
Если у кого есть тайл бочки 16*16 буду благодарен.

Новая версия: http://code.google.com/p/my-busycator/d ... akechanges

Аватара пользователя
alexbard
Сообщения: 670
Зарегистрирован: 22 апр 2011, 17:15
Откуда: Украина
Контактная информация:

Re: Бусикатор

Сообщение alexbard » 26 мар 2012, 14:39

Лови
bbb.png
bbb.png (3.42 КБ) 6472 просмотра

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 26 мар 2012, 15:03

Спасибо!

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 27 мар 2012, 16:00

Добавил размытие краев блока и лес
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
avatar_80_1285683579.png
avatar_80_1285683579.png (164.28 КБ) 6452 просмотра

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Бусикатор

Сообщение kipar » 28 мар 2012, 08:30

Поиграл, к цветовому оформлению нет претензий, мягкие тени - вообще класс. Ждем игровую механику, чтобы существ в подземелье уже поубивать.

Маленький баг:
Когда есть несколько предметов и спрашивает направление, все ок. Когда рядом две заркрытые двери - не открывает ни одну. Когда рядом две открытые двери - вылетает когда указываешь направление.

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 28 мар 2012, 09:18

Спасибо, посмотрю, правда работой завалили.
Монстры есть, в подземельях, как только они попадают в зону видимости игрока, активируются и начинают бегать за ним как собачки.

По поводу боевки, хочется сделать как в DF, но результат жутко хардкорный, а просто считать хитпоинты никакого фана. Ищу золотую середину.

По поводу теней, в алгоритме заложена не просто прозрачность объекта но и цвет прозрачности, в старых версиях можно наблюдать красные окна, через которые свет проходит, как через светофильтр. Просто надо понять, как это красиво использовать.
Еще заложена возможность расширения света дополнительными компонентами, например ввести октарин или радиацию и абилки перенастраивать цветовое восприятие, или специальные очки. Причем некоторые объекты по разному будут прозрачны для этих компонентов.

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 30 мар 2012, 11:43

Допилил второй вариант генерации карты, еще много чего надо добавлять, но выглядит уже приятней
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
avatar_80_1285683579.png
avatar_80_1285683579.png (77.32 КБ) 6403 просмотра
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
map.png
map.png (58.5 КБ) 6403 просмотра

Аватара пользователя
XVs
Сообщения: 719
Зарегистрирован: 18 янв 2010, 15:46
Контактная информация:

Re: Бусикатор

Сообщение XVs » 30 мар 2012, 12:49

Очень красивая карта =D>

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Бусикатор

Сообщение Максим Кич » 30 мар 2012, 17:52

Foxman писал(а):Допилил второй вариант генерации карты, еще много чего надо добавлять, но выглядит уже приятней
Отлично смотрится. Можно в двух словах алгоритм?
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 30 мар 2012, 19:21

На массив карты насыпаются затравки, каждая со своим номером, потом пробегая по массиву в зависимости от рандомйза в пустые ячейки добавляем соседей с таким же номером. В итоге получается лоскутное одеяло с лоскутами неправильной формы. Параллельно заполняется таблица, кто и с кем соседствует.

Потом используются два приема.
1. Объединение двух или более лоскутов в один.
2. Объединение всех соседей выбранного лоскутка, "опоясывание".

Сначала все крайние лоскутки объединяются в "глубокое море".
Все их соседи становятся "морем"
Все соседи "моря" становятся побережьем.
и тыды.

исходники
http://code.google.com/p/my-busycator/s ... n194&r=194

Дальше буду писать прокладывание рек по границам лоскутков.

Недавно нашел интересную статью на ту же тему, но там все делается на векторном уровне.
http://habrahabr.ru/post/111538/

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 31 мар 2012, 12:16

Сделал новый генератор отдельного блока, соответствующего точке на карте. Для пробы запустил генерацию на всей карте:

Искходная карта 128*128
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
map128.png
map128.png (5.56 КБ) 6354 просмотра
Итог *32
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
blocks.jpg
blocks.jpg (67.14 КБ) 6354 просмотра

Аватара пользователя
Shirson
Сообщения: 427
Зарегистрирован: 03 окт 2011, 13:52

Re: Бусикатор

Сообщение Shirson » 02 апр 2012, 14:49

Крайне полезная статья по генерации ландшафта, климатических зон и рек есть тут
Алгоритм diamond-square хорош для "эрозии" изначально зашумлённой карты высот. Простые области он выравнивает не ахти как.
На твоей последней карте много мусора за счёт "сиротских" точек. Их можно вычистить, для улучшения вида.
Делается это так - весь массив пробегается и для каждой точки считается количество соседей. Если их 1 или меньше - точка удаляется (заменяется на тот тип местности, который её окружает). Цикл повторяется до тех пор, пока существуют такие точки.
Если не делать визуализацию чистки, алгоритм отрабатывает приемлемо быстро.
Можно делать с вариантами - считать соседей только по горизонталям/вертикалям. Или удалять только точки без соседей. Тогда можно чистить в один проход, но останется "шерсть" - точки с одним соседом смахивают на шёрстку у островов :).
Я сначала с фрактальным генератором баловался. Контуры он генерит чудно, с возможностью масштабирования до пока памяти хватит. Но с картами высот не так празднично (как и с зонами вообще).
Потом переключился на вариант с генерацией кучи полусфер случайного радиуса, с последующей нормализацией (на приложенных картинках). Хорошо получаются высоты, но страдает контурность и с реками некуздряво получается.
Сейчас планирую попробовать алгоритм из первой ссылки - у меня хорошие предчувствия по его поводу :)
Вложения
ter2.png
ter2.png (268.55 КБ) 6325 просмотров
ter1.png
ter1.png (248.65 КБ) 6325 просмотров

Аватара пользователя
Frolik
Сообщения: 624
Зарегистрирован: 08 мар 2011, 17:21

Re: Бусикатор

Сообщение Frolik » 02 апр 2012, 15:15

Я такое генерил фракталами. Даже реки текли и озера наполняли. Куда дел? А может быть и к лучшему.

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 02 апр 2012, 19:29

Да, мохнатость некоторых типов местности имеет смысл снизить. Но вариантов доработки карт столько, что я решил глубоко туда не увязать, иначе игры не получится, а будет супер генератор карт в вакууме.

Аватара пользователя
Foxman
Сообщения: 246
Зарегистрирован: 19 янв 2012, 20:30

Re: Бусикатор

Сообщение Foxman » 04 июл 2012, 20:27

В апреле случился форс-мажор, нашу компанию (российский IT отдел шведской управляющей компании) сократили до двух человек, а в конце августа закрывают окончательно, мы с напарником пытаемся обучить шведов тому, что мы делали, а потом я выхожу на новое место. Так что разработка приостановлена, я бегаю по собеседованиям. Благо Питер, четыре места уже нашел, ближе к августу буду определяться. Немного выбит из колеи. До лучших времен выносите Бусикатора из активных проектов.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 2 гостя