Бусикатор
Модераторы: Sanja, Максим Кич
- Jolly Roger
- Сообщения: 2973
- Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
- Откуда: Minsk, Belarus
Re: Бусикатор
Удачи тебе с поиском и устройством!
По поводу Бусикатора не переживай, в Lost Dreams перекидываются только проекты в теме которых автор не писал год(! и да, таких немало).
Устраивайся, приводи мысли в порядок, подкидывай нам идеи и планы! =D>
По поводу Бусикатора не переживай, в Lost Dreams перекидываются только проекты в теме которых автор не писал год(! и да, таких немало).
Устраивайся, приводи мысли в порядок, подкидывай нам идеи и планы! =D>
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.
Re: Бусикатор
Ну вот я и вернулся.
Месяца три назад сменил контору, постепенно вник в новый проект, руки-крюки зачесались.
Поправил несколько багов,
Переработал ресурсы,
Привинтил свою систему хранения данных, пока хранит только ресурсы
(Пока старая контора медленно помирала, чтобы не загнуться от безделия, написал систему хранения данных x-transport (http://code.google.com/p/x-transport/))
Полный архив http://my-busycator.googlecode.com/file ... -opentk.7z
Без OpenTk.dll http://my-busycator.googlecode.com/files/2012-11-05.7z
Месяца три назад сменил контору, постепенно вник в новый проект, руки-крюки зачесались.
Поправил несколько багов,
Переработал ресурсы,
Привинтил свою систему хранения данных, пока хранит только ресурсы
(Пока старая контора медленно помирала, чтобы не загнуться от безделия, написал систему хранения данных x-transport (http://code.google.com/p/x-transport/))
Полный архив http://my-busycator.googlecode.com/file ... -opentk.7z
Без OpenTk.dll http://my-busycator.googlecode.com/files/2012-11-05.7z
Re: Бусикатор
Тишина на форуме гнетет.
Новости по Бусику:
Создан новый редактор ресурсов.
Несколько поменялась идеология работы с тайлами.
Для облегчения тестирования добавлена новая категория объектов Мехнизмы: рычаг, кнопка и плита телепортации.
Начинаю добавлять тесты (благо ядро игры полностью оторвано от юзер-интерфейса и ресурсов, что позволяет покрывать тестами большую часть функциональности)
После долгого причесывание имеющегося кода приступаю к реализации боев:
Новости по Бусику:
Создан новый редактор ресурсов.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Для облегчения тестирования добавлена новая категория объектов Мехнизмы: рычаг, кнопка и плита телепортации.
Начинаю добавлять тесты (благо ядро игры полностью оторвано от юзер-интерфейса и ресурсов, что позволяет покрывать тестами большую часть функциональности)
После долгого причесывание имеющегося кода приступаю к реализации боев:
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Бусикатор
Может я упускаю что-то из вида, но разве запись 2d8+4 не равна в итоге диапазону цифр от (2+4) до (2*8+4), то есть [6,20]
Имхо вторая конструкция экономичней, быстрей считается и проще к восприятию. Да, неудобна для настолки, ну и что?
Имхо вторая конструкция экономичней, быстрей считается и проще к восприятию. Да, неудобна для настолки, ну и что?
Re: Бусикатор
Нет не равна.Foxman писал(а):Может я упускаю что-то из вида, но разве запись 2d8+4 не равна в итоге диапазону цифр от (2+4) до (2*8+4), то есть [6,20]
Диапазон [6,20] подразумевает равномерное распределение результатов, а у 2d8+4 - нормальное (Гауссовское) распеределение.
Re: Бусикатор
Понял, спасибо.
Некоторые размышления по боевке:
Все боевые параметры, хитпоинты, ранения, увечьями и тыды хостятся в отдельном синглтоне BatleProcessor (BP)
То есть пока существо в него не попало, и после того как существо погибло или вышло из его ведения,
его боевые характеристики не существуют. Аватар всегда в BP.
Как только существо сагрилось на аватара, на него заводится экземпляр контейнера боевых характеристик и
производятся прочие построения, необходимые для расчета боевых действий.
Каждое боевое действие занимает время и меняет характеристики существа до конца этого действия.
Модификаторы хранятся в BP.
Также, боевое действие содержит время непосредственного эффекта.
Например, простой удар мечом занимает 20 тиков, непосредственный удар происходит через 12 тиков,
остальные 8 приводят существо в исходную стойку.
Это позволит заставать в свой ход моменты, когда противник только замахнулся, но удар еше не нанесен. Соответственно можно попытаться предпринять меры.
Также можно иметь список стоек(состояний) с их модификаторами и тогда боевый действия должны еще указывать исходную
стойку и финальную стойку.
Можно сделать возможность заранее задавать комбо, и иметь их как макросы.
Комбы дают ускорение в выполнении, так как существо заранее рассчитывает последовательность действий.
Коэффициент ускорения зависит от ???
Стойки и переходы появляются на определенном уровне владения искуством боя.
Боевые характеристики:
Защита:
DV - один на существо параметр, определяет шанс уклониться от удара (ловкость + бонусы от соответствующих скилов + бонусы от вещей и заклинаний)
PV - один на существо параметр, величина, на которую снижается нанесенный ущерб (бонус от телосложения + бонусы от магических вещей и заклинаний)
PVI -индивидуальный PV для каждой части тела, величина, на которую снижается нанесенный ущерб (PV + броня и бонусы )
Атака:
ToHit - шанс попасть по противнику (ловкость + бонусы от соответствующих скилов + бонусы от вещей и заклинаний)
Dmg - размер повреждений, наносимых оружием (оружие + сила + бонусы от ловкости + бонусы заклинаний)
Запись для шмотки [DV,PVI]{ToHit,Dmg}
Для оружия PVI указывает на защиту руки, держащей это оружие
Некоторые размышления по боевке:
Все боевые параметры, хитпоинты, ранения, увечьями и тыды хостятся в отдельном синглтоне BatleProcessor (BP)
То есть пока существо в него не попало, и после того как существо погибло или вышло из его ведения,
его боевые характеристики не существуют. Аватар всегда в BP.
Как только существо сагрилось на аватара, на него заводится экземпляр контейнера боевых характеристик и
производятся прочие построения, необходимые для расчета боевых действий.
Каждое боевое действие занимает время и меняет характеристики существа до конца этого действия.
Модификаторы хранятся в BP.
Также, боевое действие содержит время непосредственного эффекта.
Например, простой удар мечом занимает 20 тиков, непосредственный удар происходит через 12 тиков,
остальные 8 приводят существо в исходную стойку.
Это позволит заставать в свой ход моменты, когда противник только замахнулся, но удар еше не нанесен. Соответственно можно попытаться предпринять меры.
Также можно иметь список стоек(состояний) с их модификаторами и тогда боевый действия должны еще указывать исходную
стойку и финальную стойку.
Можно сделать возможность заранее задавать комбо, и иметь их как макросы.
Комбы дают ускорение в выполнении, так как существо заранее рассчитывает последовательность действий.
Коэффициент ускорения зависит от ???
Стойки и переходы появляются на определенном уровне владения искуством боя.
Боевые характеристики:
Защита:
DV - один на существо параметр, определяет шанс уклониться от удара (ловкость + бонусы от соответствующих скилов + бонусы от вещей и заклинаний)
PV - один на существо параметр, величина, на которую снижается нанесенный ущерб (бонус от телосложения + бонусы от магических вещей и заклинаний)
PVI -индивидуальный PV для каждой части тела, величина, на которую снижается нанесенный ущерб (PV + броня и бонусы )
Атака:
ToHit - шанс попасть по противнику (ловкость + бонусы от соответствующих скилов + бонусы от вещей и заклинаний)
Dmg - размер повреждений, наносимых оружием (оружие + сила + бонусы от ловкости + бонусы заклинаний)
Запись для шмотки [DV,PVI]{ToHit,Dmg}
Для оружия PVI указывает на защиту руки, держащей это оружие
Re: Бусикатор
Успешность действий определяется оппозитным броском или против индивидуальной сложности?
(например успешность атаки это оппозитный бросок ToHit атакующиего vs DV атакуемого или это ToHit vs самостоятельной сложности и если успешно, то DV vs самостоятельной сложности)
(например успешность атаки это оппозитный бросок ToHit атакующиего vs DV атакуемого или это ToHit vs самостоятельной сложности и если успешно, то DV vs самостоятельной сложности)
Re: Бусикатор
думаю так, tohit должен преодолеть dv противникаShirson писал(а):успешность атаки это оппозитный бросок ToHit атакующиего vs DV атакуемого
Re: Бусикатор
А, ты игромех еще не делал.
Взвесь оба варианта - и у того и у другого есть как большие плюсы, так и большие минусы.
Взвесь оба варианта - и у того и у другого есть как большие плюсы, так и большие минусы.
Re: Бусикатор
Значит оба имеют право на жизнь, но мне ближе выбранный вариант.Shirson писал(а):и у того и у другого есть как большие плюсы, так и большие минусы.
Со стойками пока не могу сообразить, как это будет управляться игроком, видимо нафиг стойки, просто как в адоме смены тактик.
Re: Бусикатор
http://code.google.com/p/my-busycator/d ... -opentk.7z
Тестовая карта, есть кнопка и телепорт существ.
Реализована первая модель боя, герой бессмертен. Можно атаковать мечом данным изначально и стрелять из арбалета.
Пока все примитивно.
Тестовая карта, есть кнопка и телепорт существ.
Реализована первая модель боя, герой бессмертен. Можно атаковать мечом данным изначально и стрелять из арбалета.
Пока все примитивно.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Бусикатор
http://code.google.com/p/my-busycator/d ... -opentk.7z
Что нового:
От движка отделен сеттинг, другими словами я могу заменив одну библиотеку получить мир стимпанка или постапокалипсис.
Наконец-то реализовал на первичном уровне старую свою задумку - "рассказчик", ядро игры все сообщения юзеру отсылает в виде кодов с параметрами, а некая "надсущность" переводит их на человеческий язык. То есть вместо 10 сообщений "крыса отоварила вас на 1 пункт" можно сгенерить нечто вроде "серия из 10 атак крысы сняла с вас треть хитпоинтов", но тут уже зависит от литературных талантов.
Сообщения теперь поступают порционно, в манере адом, с которого я слизываю идеи. То есть если вас бьют крыса и волк, сообщения сформированные на ход крысы будут выведены на экран, а затем, до хода волка игра будет ждать доп нажатие кнопки игроком для продолжения.
Жаль, что мой топик наполняется только мной, ну да ладно, я понимаю, "нас мало но мы в тельня...., нас тупо мало"
Что нового:
От движка отделен сеттинг, другими словами я могу заменив одну библиотеку получить мир стимпанка или постапокалипсис.
Наконец-то реализовал на первичном уровне старую свою задумку - "рассказчик", ядро игры все сообщения юзеру отсылает в виде кодов с параметрами, а некая "надсущность" переводит их на человеческий язык. То есть вместо 10 сообщений "крыса отоварила вас на 1 пункт" можно сгенерить нечто вроде "серия из 10 атак крысы сняла с вас треть хитпоинтов", но тут уже зависит от литературных талантов.
Сообщения теперь поступают порционно, в манере адом, с которого я слизываю идеи. То есть если вас бьют крыса и волк, сообщения сформированные на ход крысы будут выведены на экран, а затем, до хода волка игра будет ждать доп нажатие кнопки игроком для продолжения.
Жаль, что мой топик наполняется только мной, ну да ладно, я понимаю, "нас мало но мы в тельня...., нас тупо мало"
Re: Бусикатор
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Во-вторых, нажатия "?" иногда пропускаются (видимо, между обработками клавиш слишком большой промежуток).
Ну и в-третьих, так и не понял что можно сделать с пластиной.
И да, игра жрёт 40 процентов двухъядерного проца.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.
Re: Бусикатор
"О, тепленькая пошла!"
исправилФеникc писал(а):Во-первых, в слове "клавиш" мягкий знак не нужен.
посмотрю, может и правда так.Феникc писал(а):Во-вторых, нажатия "?" иногда пропускаются (видимо, между обработками клавиш слишком большой промежуток).
И да, игра жрёт 40 процентов двухъядерного проца.
С пластиной ничего, в левом верхнем углу круглая кнопка, стоя рядом или на ней нужно нажать Y (Взаимодействовать с объектом), тогда на пластине, если на ней никого нет, появится случайный моб. Таким образом можно надобавлять кучу малу и порубить их в капусту. На моей машине до 20 мобов практически не нагружают процессор.Феникc писал(а):Ну и в-третьих, так и не понял что можно сделать с пластиной.
Re: Бусикатор
Запустил ещё раз, убил волка. Ну, теперь ело 30%, с ФПС в ~60.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 37 гостей