Новая версия: http://code.google.com/p/my-busycator/d ... akechanges
Бусикатор
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: Бусикатор
Слегка поправил внешний вид, вроде стало поярче.
Если у кого есть тайл бочки 16*16 буду благодарен.
Новая версия: http://code.google.com/p/my-busycator/d ... akechanges
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Новая версия: http://code.google.com/p/my-busycator/d ... akechanges
Re: Бусикатор
Добавил размытие краев блока и лес
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: Бусикатор
Поиграл, к цветовому оформлению нет претензий, мягкие тени - вообще класс. Ждем игровую механику, чтобы существ в подземелье уже поубивать.
Маленький баг:
Когда есть несколько предметов и спрашивает направление, все ок. Когда рядом две заркрытые двери - не открывает ни одну. Когда рядом две открытые двери - вылетает когда указываешь направление.
Маленький баг:
Когда есть несколько предметов и спрашивает направление, все ок. Когда рядом две заркрытые двери - не открывает ни одну. Когда рядом две открытые двери - вылетает когда указываешь направление.
Re: Бусикатор
Спасибо, посмотрю, правда работой завалили.
Монстры есть, в подземельях, как только они попадают в зону видимости игрока, активируются и начинают бегать за ним как собачки.
По поводу боевки, хочется сделать как в DF, но результат жутко хардкорный, а просто считать хитпоинты никакого фана. Ищу золотую середину.
По поводу теней, в алгоритме заложена не просто прозрачность объекта но и цвет прозрачности, в старых версиях можно наблюдать красные окна, через которые свет проходит, как через светофильтр. Просто надо понять, как это красиво использовать.
Еще заложена возможность расширения света дополнительными компонентами, например ввести октарин или радиацию и абилки перенастраивать цветовое восприятие, или специальные очки. Причем некоторые объекты по разному будут прозрачны для этих компонентов.
Монстры есть, в подземельях, как только они попадают в зону видимости игрока, активируются и начинают бегать за ним как собачки.
По поводу боевки, хочется сделать как в DF, но результат жутко хардкорный, а просто считать хитпоинты никакого фана. Ищу золотую середину.
По поводу теней, в алгоритме заложена не просто прозрачность объекта но и цвет прозрачности, в старых версиях можно наблюдать красные окна, через которые свет проходит, как через светофильтр. Просто надо понять, как это красиво использовать.
Еще заложена возможность расширения света дополнительными компонентами, например ввести октарин или радиацию и абилки перенастраивать цветовое восприятие, или специальные очки. Причем некоторые объекты по разному будут прозрачны для этих компонентов.
Re: Бусикатор
Очень красивая карта =D>
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Бусикатор
Отлично смотрится. Можно в двух словах алгоритм?Foxman писал(а):Допилил второй вариант генерации карты, еще много чего надо добавлять, но выглядит уже приятней
Dump the screen? [y/n]
Re: Бусикатор
На массив карты насыпаются затравки, каждая со своим номером, потом пробегая по массиву в зависимости от рандомйза в пустые ячейки добавляем соседей с таким же номером. В итоге получается лоскутное одеяло с лоскутами неправильной формы. Параллельно заполняется таблица, кто и с кем соседствует.
Потом используются два приема.
1. Объединение двух или более лоскутов в один.
2. Объединение всех соседей выбранного лоскутка, "опоясывание".
Сначала все крайние лоскутки объединяются в "глубокое море".
Все их соседи становятся "морем"
Все соседи "моря" становятся побережьем.
и тыды.
исходники
http://code.google.com/p/my-busycator/s ... n194&r=194
Дальше буду писать прокладывание рек по границам лоскутков.
Недавно нашел интересную статью на ту же тему, но там все делается на векторном уровне.
http://habrahabr.ru/post/111538/
Потом используются два приема.
1. Объединение двух или более лоскутов в один.
2. Объединение всех соседей выбранного лоскутка, "опоясывание".
Сначала все крайние лоскутки объединяются в "глубокое море".
Все их соседи становятся "морем"
Все соседи "моря" становятся побережьем.
и тыды.
исходники
http://code.google.com/p/my-busycator/s ... n194&r=194
Дальше буду писать прокладывание рек по границам лоскутков.
Недавно нашел интересную статью на ту же тему, но там все делается на векторном уровне.
http://habrahabr.ru/post/111538/
Re: Бусикатор
Крайне полезная статья по генерации ландшафта, климатических зон и рек есть тут
Алгоритм diamond-square хорош для "эрозии" изначально зашумлённой карты высот. Простые области он выравнивает не ахти как.
На твоей последней карте много мусора за счёт "сиротских" точек. Их можно вычистить, для улучшения вида.
Делается это так - весь массив пробегается и для каждой точки считается количество соседей. Если их 1 или меньше - точка удаляется (заменяется на тот тип местности, который её окружает). Цикл повторяется до тех пор, пока существуют такие точки.
Если не делать визуализацию чистки, алгоритм отрабатывает приемлемо быстро.
Можно делать с вариантами - считать соседей только по горизонталям/вертикалям. Или удалять только точки без соседей. Тогда можно чистить в один проход, но останется "шерсть" - точки с одним соседом смахивают на шёрстку у островов .
Я сначала с фрактальным генератором баловался. Контуры он генерит чудно, с возможностью масштабирования до пока памяти хватит. Но с картами высот не так празднично (как и с зонами вообще).
Потом переключился на вариант с генерацией кучи полусфер случайного радиуса, с последующей нормализацией (на приложенных картинках). Хорошо получаются высоты, но страдает контурность и с реками некуздряво получается.
Сейчас планирую попробовать алгоритм из первой ссылки - у меня хорошие предчувствия по его поводу
Алгоритм diamond-square хорош для "эрозии" изначально зашумлённой карты высот. Простые области он выравнивает не ахти как.
На твоей последней карте много мусора за счёт "сиротских" точек. Их можно вычистить, для улучшения вида.
Делается это так - весь массив пробегается и для каждой точки считается количество соседей. Если их 1 или меньше - точка удаляется (заменяется на тот тип местности, который её окружает). Цикл повторяется до тех пор, пока существуют такие точки.
Если не делать визуализацию чистки, алгоритм отрабатывает приемлемо быстро.
Можно делать с вариантами - считать соседей только по горизонталям/вертикалям. Или удалять только точки без соседей. Тогда можно чистить в один проход, но останется "шерсть" - точки с одним соседом смахивают на шёрстку у островов .
Я сначала с фрактальным генератором баловался. Контуры он генерит чудно, с возможностью масштабирования до пока памяти хватит. Но с картами высот не так празднично (как и с зонами вообще).
Потом переключился на вариант с генерацией кучи полусфер случайного радиуса, с последующей нормализацией (на приложенных картинках). Хорошо получаются высоты, но страдает контурность и с реками некуздряво получается.
Сейчас планирую попробовать алгоритм из первой ссылки - у меня хорошие предчувствия по его поводу
- Вложения
-
- ter2.png (268.55 КБ) 6375 просмотров
-
- ter1.png (248.65 КБ) 6375 просмотров
Re: Бусикатор
Я такое генерил фракталами. Даже реки текли и озера наполняли. Куда дел? А может быть и к лучшему.
Re: Бусикатор
Да, мохнатость некоторых типов местности имеет смысл снизить. Но вариантов доработки карт столько, что я решил глубоко туда не увязать, иначе игры не получится, а будет супер генератор карт в вакууме.
Re: Бусикатор
В апреле случился форс-мажор, нашу компанию (российский IT отдел шведской управляющей компании) сократили до двух человек, а в конце августа закрывают окончательно, мы с напарником пытаемся обучить шведов тому, что мы делали, а потом я выхожу на новое место. Так что разработка приостановлена, я бегаю по собеседованиям. Благо Питер, четыре места уже нашел, ближе к августу буду определяться. Немного выбит из колеи. До лучших времен выносите Бусикатора из активных проектов.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 22 гостя