Avakum
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Avakum
Идей было много, некоторые - так себе, но две полноценные таки были. Первая идея на тонне исписанных бумаг, и кое что я подкидываю Jolly Roger-у для FFHtR. 0.0.8, кстати уже.
А вторая - в голове и плохо сформировалась. Но таки решил делать по ней рогалик. И напоролся на первую из двух проблем "рогалиководов" - движок. Не такая уж и проблема для программиста, но я к ним отношения ни имею. Соответственно, мне либо надо использовать конструкторы наподобие RPG и Game Maker, терпя их баги и ограничения, либо использовать готовый движок, что получше.
Но использовать готовое я не очень люблю, и будь возможность, я бы написал свой движок с блекдж, потратив кучу времени на изучения языка.
Два варианта - использовать готовый или писать свой движок. Как бы я не поступил, дальше будет проблема номер два - наполнение. Так как нет опыта "рогалиководства", как проблему я это не расцениваю - да и к тому времени таки наберу страничек этак сорок с разными предметами, мобами и прочим. Вряд ли зарбошу, уж доведу до конца, получится не мега АДОМ, геймплей не будет блистать, но в основном хочу слегка копировать интерфейс Rayel - как лучшего для меня рогалика.
Собственно, вопрос - использовать готовый движок или писать свой?
Если использовать, то какой и как, как наполнять?
Хотелось бы мнения и советов.
А вторая - в голове и плохо сформировалась. Но таки решил делать по ней рогалик. И напоролся на первую из двух проблем "рогалиководов" - движок. Не такая уж и проблема для программиста, но я к ним отношения ни имею. Соответственно, мне либо надо использовать конструкторы наподобие RPG и Game Maker, терпя их баги и ограничения, либо использовать готовый движок, что получше.
Но использовать готовое я не очень люблю, и будь возможность, я бы написал свой движок с блекдж, потратив кучу времени на изучения языка.
Два варианта - использовать готовый или писать свой движок. Как бы я не поступил, дальше будет проблема номер два - наполнение. Так как нет опыта "рогалиководства", как проблему я это не расцениваю - да и к тому времени таки наберу страничек этак сорок с разными предметами, мобами и прочим. Вряд ли зарбошу, уж доведу до конца, получится не мега АДОМ, геймплей не будет блистать, но в основном хочу слегка копировать интерфейс Rayel - как лучшего для меня рогалика.
Собственно, вопрос - использовать готовый движок или писать свой?
Если использовать, то какой и как, как наполнять?
Хотелось бы мнения и советов.
Последний раз редактировалось Dnivji 16 мар 2012, 10:19, всего редактировалось 1 раз.
Re: Avakum
Глянь ЛС, например
Re: Avakum
Эффективнее конечно использовать уже готовый движок, какой не знаю, тут люди подскажут. Но писать свой заново тоже есть свой фан Заодно и язык изучишь. Правда в таком случае доведения игры до хотя бы более-менее готового состояния очень малы.
Re: Avakum
Можно использовать t-engine. Он написан на Lua и достаточно прост. И вообще, статья о движках для рогаликов.
Re: Avakum
А что там за баги и ограничения, мешающие писать рогалик?Dnivji писал(а):либо надо использовать конструкторы наподобие RPG и Game Maker, терпя их баги и ограничения
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Avakum
Dnivji писал(а):Не такая уж и проблема для программиста, но я к ним отношения ни имею.
ИМХО, если я верно понял первый из процитированных отрывков, готовый.Dnivji писал(а):Собственно, вопрос - использовать готовый движок или писать свой?
Много народу с энтузиазмом бросаются писать все новое и неизведанное. Поначалу это мало того, что интересно, но еще и получается -- ну а как иначе, если это лишь прототип, макет прекрасного дизайна. Рано или поздно, но не позже того переломного момента, когда в дизайн прокрадывается идея, которой там изначально даже близко не было, в проекте появляется рутина.
"О, у меня будут огненные стрелы и они будут плавить лед!" -- это весело.
"Да тваю ж налево, какого черта именно вторая огненная стрела, пущенная вниз, дает stack overflow?!" и промежутки времени в дни длиною, когда ты сидишь и тупишь на код, который ну никак не может давать ошибки, потому что этого не может быть никогда -- это очень грустно, неинтересно и попросту скучно.
Некоммерческое написание сколько-нибудь нетривиального кода -- это либо для сильных духом, либо для полностью отдающих себе отчет. Если твоя идея хороша -- пожалуйста, не рискуй. У нас навалом незаконченных самописных движков (и далеко ходить не надо -- полный Lost Dreams таковых), но единицы законченных интересных миров.
Пытается раскуклиться
Re: Avakum
Я не собираюсь ежедневно заходить и писать, какую строку кода я дописал. Ни один, кто вел такой блог игру не дописал. Кроме того, я не то что такового не заведу, я не скажу о чем игра и не покажу скриншотов, пока у меня не будет играбельной версии. Ты прав - взять тот же Артифакт (Заметьте, через "И"), там только движок. А потом... Где разработчик? Он даже не сообщил о том, что забросил. Просто нет человека и все. Так что через пару месяцев будут первые беты. До этого ничего о наше проекте известно не будет. Табу.
А идея... Это не будет клон Rogue иди ADOMа, это будет довольно оригинальный, точнее весьма уникальный рогалик. Таких я не видел, но по моим прогнозам, она должна понравится широкой публике.
А идея... Это не будет клон Rogue иди ADOMа, это будет довольно оригинальный, точнее весьма уникальный рогалик. Таких я не видел, но по моим прогнозам, она должна понравится широкой публике.
Судя по отзывам, много. А ты, Shirson любишь встрять, не дать совета, и попытаться поставить себя умнее собеседника. Извини, но обо многих на форуме у меня уже сложилось впечатление. К счастью, о многих - положительное.А что там за баги и ограничения, мешающие писать рогалик?
- Aerton
- Сообщения: 503
- Зарегистрирован: 11 авг 2007, 02:58
- Откуда: Новосибирск
- Контактная информация:
Re: Avakum
Потратить время на движок, это значит не потратить его на игру. А так как движок можно улучшать и переделывать безконечно, нередко до игры так дело и не доходит, даже за годы.
А наполнение - это проблема номер раз. Она вполне может оказаться сложнее движка. Кроме того, неопределённости в ней очень легко становятся постоянным источником проблем и в движке.
А наполнение - это проблема номер раз. Она вполне может оказаться сложнее движка. Кроме того, неопределённости в ней очень легко становятся постоянным источником проблем и в движке.
Он тебе просто вопрос задал. Остальное - исключительно в твоём воображении.Dnivji писал(а):А ты, Shirson любишь встрять, не дать совета, и попытаться поставить себя умнее собеседника.
Re: Avakum
Гыгы, даже я, на форуме чуть больше года, уже таких тем с десяток повидал. И во всех случаях - молчание через неделю, две в лучшем случае. Я сильно надеюсь что это не такой случай, но статистика неумолима.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.
Re: Avakum
Да вот анализ его сообщение показывает обратное. Точнее, он любит выставить себя умнее других и открыть другим глаза - но порой не самыми лучшими методами.Он тебе просто вопрос задал. Остальное - исключительно в твоём воображении.
Для меня, гуманитария по сути, нет. Для меня код - проооблема.А наполнение - это проблема номер раз.
Эта же статистика показывает, что одночка почти некогда ничего не сделает. Я - не один работаю. Я над наполнением, ХХХ над кодом.но статистика неумолима.
Re: Avakum
Так может тогда твоему программисту и следует решать использовать ли готовый движок или писать свой ?
Re: Avakum
Э... я спросил, про баги, которые мешают писать рогалик, а не количество багов вообще Баги есть везде, просто что такого страшного в *мэйкерах, что не позволит написать рогалик? Вопрос про это.Dnivji писал(а):Судя по отзывам, много.А что там за баги и ограничения, мешающие писать рогалик?
А ты, Shirson любишь встрять, не дать совета, и попытаться поставить себя умнее собеседника.
Я у тебя спросил про то, про что сам незнаю. Я понятия не имею, какие баги, мешающие писать рогалики, есть в мэйкерах, о которых ты говоришь. Поэтому я у тебя и спросил.
А всё остальное ты придумал.
Мало того, что меня анализировали, так еще и такие интересные фантазии выдают.Да вот анализ его сообщение показывает обратное. Точнее, он любит выставить себя умнее других и открыть другим глаза - но порой не самыми лучшими методами.
Ну что же, надо оправдывать, надо оправдывать...
Я тебя извиняю.Извини, но обо многих на форуме у меня уже сложилось впечатление.
Re: Avakum
Он решил писать свой.Так может тогда твоему программисту и следует решать использовать ли готовый движок или писать свой ?
Ты процитировал фразу про мейкеры и спросил, какие там баги. Может, там сколько не баги, сколько ограничения. Не люблю макеры по двум причинам - во первых, ограничения и баги - если ты пишешь свой движок с нуля, то ограничивают тебя только твои навыки программирования, и в некоторой мере, от языка. А в Макерах есть свои ограничения, может планка их высока, но все же есть.Э... я спросил, про баги, которые мешают писать рогалик, а не количество багов вообще Баги есть везде, просто что такого страшного в *мэйкерах, что не позволит написать рогалик? Вопрос про это.
Насчет багов же, в мейкерах они могут встретится программные - от самого мейкера, а не от того что ты там лепишь. И убрать их будет сложно. В то же время, если ты пишешь свой движок, то его забогованость равна твоей невнимательности и убрать баги можно. Зависит только от того, кто пишет код. Кроме того, если ты опытный программист, то код у тебя будет емкий и быстродействующий, в тоже время как игра на мейкере наверняка будет гораздо более медленной.
А вообще, если рассматривать мейкеры как язык программирования - то таки да, можно написать рогалик.
Только вот сколько ты видел рогаликов, написанных на мейкерах? Я лично только один. Да и тот не блистал.
Может я как-то грубо загнул, но сам посмотри: тема про майнкрафт. Я пишу, что копать шахты там лучше в три блока, так как вероятность нахождения увеличивается - а ты цитируешь и отвечаешь что то там про штреки и какого-то "щелеглазого".Мало того, что меня анализировали, так еще и такие интересные фантазии выдают.
Ну что же, надо оправдывать, надо оправдывать...
Тема Cataclysm, кто то пишет что глушитель лучше на револьвер - и тут появляешься ты, выливаешь ведро критики на голову Wiseacre и даже находишь ссылку!
Ну, не совсем я правильно сформулировал, просто в каждом твоем посте - критика. Это, скорее не мое воображение, а неправильно я излагаю свои мысли.
Я просто наглый и резкий. И мыслей своих не скрываю. Если чем обидел - извини.
Re: Avakum
Если бы это была необоснованная критика, было бы понятно твоё поведение. Мне кажется, свои позиции он обосновывает, что же тебе тогда не нравится?Может я как-то грубо загнул, но сам посмотри: тема про майнкрафт. Я пишу, что копать шахты там лучше в три блока, так как вероятность нахождения увеличивается - а ты цитируешь и отвечаешь что то там про штреки и какого-то "щелеглазого".
Тема Cataclysm, кто то пишет что глушитель лучше на револьвер - и тут появляешься ты, выливаешь ведро критики на голову Wiseacre и даже находишь ссылку!
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.
Re: Avakum
Я всё равно не понял, что там за баги, которые мешают написать рогалик. Ты знаешь ответ на этот вопрос, или просто для красного словца сказал, потому, что почему-то нелюбишь конструкторы?Dnivji писал(а):Ты процитировал фразу про мейкеры и спросил, какие там баги. Может, там сколько не баги, сколько ограничения. Не люблю макеры по двум причинам - во первых, ограничения и баги - если ты пишешь свой движок с нуля, то ограничивают тебя только твои навыки программирования, и в некоторой мере, от языка. А в Макерах есть свои ограничения, может планка их высока, но все же есть.Э... я спросил, про баги, которые мешают писать рогалик, а не количество багов вообще Баги есть везде, просто что такого страшного в *мэйкерах, что не позволит написать рогалик? Вопрос про это.
Как опытный программист, могу сказать, что писать свой движок ("массивную" библиотеку / пакет компонентов / еще что-нибудь подобное) с нуля, это верный способ угробить проект в целом. И все силы программиста уйдут не на разработку игры, использующей движок, а на ковыряние в движке и доведении его до сколько-нибудь вменяемой кондиции. Опять же, следует учитывать, что большинство (как-бы не 99%) начинаний в игрострое, гибнет ровно на этапе разработки движка.Насчет багов же, в мейкерах они могут встретится программные - от самого мейкера, а не от того что ты там лепишь. И убрать их будет сложно. В то же время, если ты пишешь свой движок, то его забогованость равна твоей невнимательности и убрать баги можно. Зависит только от того, кто пишет код. Кроме того, если ты опытный программист, то код у тебя будет емкий и быстродействующий, в тоже время как игра на мейкере наверняка будет гораздо более медленной.
Если есть академический интерес в самом факте создания движка, то да, его стоит писать самому.
Если есть цель создать (да еще и неопытному программисту) готовую игру, в которую можно играть, то лучше брать какой-то из готовых движков. Или библиотек, которые избавят разработчика от кучи нетворческой рутины.
Рогалик практически на чём угодно можно написать, даже на экселе (и даже без VBA).А вообще, если рассматривать мейкеры как язык программирования - то таки да, можно написать рогалик.
Только вот сколько ты видел рогаликов, написанных на мейкерах? Я лично только один. Да и тот не блистал.
А еще я знаю и видел кучу загубленных на этапе преальфа 0.0.0.1 на вполне себе "нормальных" языках программирования.
Если на гейммейкере не пишут рогалики, это может означать, скажем, что тем кто пишет, это не интересно. Только и всего. Никак о "подходимости" языка это не говорит.
UPD: Да нет, делают на нём рогалики:
Dawn of the Dead Roguelike
Spelunky
Triangle Wizard
XirrelaiRPG
World of Tey
HordeTheory
Всё верно, "что-то там". Ты даже не удосужился понять написанное, но навесил на меня какие-то фантастические ярлыки.Может я как-то грубо загнул, но сам посмотри: тема про майнкрафт. Я пишу, что копать шахты там лучше в три блока, так как вероятность нахождения увеличивается - а ты цитируешь и отвечаешь что то там про штреки и какого-то "щелеглазого".
1. Та система штреков, которую я привёл в том посте, позволяет обнаруживать 100% полезных ископаемых, не вынимая 100% породы. Т.е. можно с меньшими затратами своего времени, труда и инструмента обнаруживать больше ништяков.
2. В игре есть моб Enderman (подпольная кличка "Щелеглазый")
Среди особенностей поведения - возможность телепортироваться в любые подходящие по размерам помещения и возможность хватать своими грабками блоки. А его рост - три блока. И если делать свои помещения высотой 3 блока, этот чудик пожалует в гости и может что-нибудь стырить, где не надо - открыть проход, например. Поэтому штреки нужно строить в два блока высотой.
Ведро критики? Хм... мы в одной реальности находимся, или ты имеешь доступ к какой-то альтернативной, с расширеным сознанием? Я задал один вопрос, причём очень корректно и вежливо. И да, свой вопрос я подтвердил ссылкой (незнаю, какая проблема найти ссылку на совершенно банальную вещь), это вообще, очень хорошая привычка не быть голословным, а ты мне это предъявляешь как наезд? При том, что сам Wiseacre меня за этот вопрос поблагодарил, потому что узнал для себя что-то новое.Тема Cataclysm, кто то пишет что глушитель лучше на револьвер - и тут появляешься ты, выливаешь ведро критики на голову Wiseacre и даже находишь ссылку!
Я не улавлию сути твоих претензий.
Я вообще редко кого-либо или что-либо критикую. А если критикую, то довольно подробно описываю почему и как можно сделать лучше.Ну, не совсем я правильно сформулировал, просто в каждом твоем посте - критика. Это, скорее не мое воображение, а неправильно я излагаю свои мысли.
Ага, как понос.Я просто наглый и резкий
Стиль общения смени, опасный поцык.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 37 гостей