Pixel Dungeon 0.2

Форум для проектов, находящихся на стадии Альфа и Бета. В них ещё не реализована вся задуманная автором функциональность, а значит идёт активная разработка.

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение watabou » 04 фев 2013, 13:16

ErimTheDunadan писал(а):Хм, а какое приемущество перед монстрами может дать wand of growing?
PS^ Все время что-то хочу спросить, но забываю :D
Задумывалось как средство уходить от преследования - вырастающая трава блокирует поле зрения моба + передвижение по высокой траве происходит медленнее, чем по всем остальным клеткам. Еще можно использовать для распространения огня. Но вообще это все теоретические построения, он слишком редко выпадает, чтобы у меня была возможность проверить на практике :)

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение Jesus05 » 04 фев 2013, 17:31

watabou писал(а):
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Jesus05 писал(а): Чую топ таблицы забьют читеры :) так обычно и бывает с глобальными таблицами.
Да, и читеры тоже.
Jesus05 писал(а): адд: Я думаю надо не просто табличку очки-имя делать. а полноценную статистику по игре собирать... к примеру.
Сколько было убито монстров каждого типа, каждого уровня.
Сколько прошло ходов
Сколько провел ходов на каком уровне.
Сколько нанес повреждение
Сколько раз ударил монстров
Сколько раз промахнулся
и т.д. и т.п. тогда такую табличку сложно будет считерить, и возможность пользователю посмертно посмотреть чего он достиг будет куда интереснее чем просто очки-имя.
Да, это могло бы быть интересно само по себе, но как это против читеров поможет? Ну да, можно ткнуть в человека на первом месте и у видеть, что у него попадания 100% или на уровнях с 1го по 20й он провел 0 ходов, сразу видно, что читер :), но что с этим сделаешь? Все равно он уже в таблице, кто таких будет там чистить? Не я :)
Если ввести некоторые ограничения на входящие в таблицу данные это усложнит жизнь читерам :) т.е. проверять на какие-нить параметры перед занесением в таблицу.
А если завести много разных параметров то перебирать нереальные будет довольно сложно.
В любом случае подобная статистика будет интересна даже для одиночной таблицы. только вот ее реализация думаю займет не мало времени :)

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Pixel Dungeon 0.2.4

Сообщение watabou » 05 фев 2013, 11:54

Выложил новый апдейт (0.2.4) на Google Play. Это обновление посвящено в основном улучшениям в интерфейсе, ну и несколько ошибок пришлось исправить. Вот список изменений с гугплея:
  • Добавлено: Подтверждение при попытке выпить идентифицированное опасное зелье
  • Добавлено: Переключатель ориентации на устройствах с достаточно большим экраном
  • Добавлено: Индикатор добычи отображается когда герой стоит на клетке с предметом на земле
  • Изменено: Ослаблены Wand of Firebolt и Wand of Poison
  • Изменено: "Монстры из глубин" в среднем слабее
  • Изменено: Правильное деление роев мух
  • Изменено: Лечебный колодец снимает проклятье с одетых предметов
  • Исправлено: Несколько ошибок
Как обычно, изменений на самом деле больше.
Если все будет нормально, то следующий апдейт будет иметь номер 0.3, то есть это будет апдейт с новыми уровнями, монстрами и т.п. :D

ErimTheDunadan
Сообщения: 81
Зарегистрирован: 10 ноя 2012, 14:52
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение ErimTheDunadan » 05 фев 2013, 14:10

Watabou, а сюжет будет какой-нибудь или хотя бы побочные квесты?

Аватара пользователя
Newman
Сообщения: 144
Зарегистрирован: 23 фев 2010, 15:30

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение Newman » 05 фев 2013, 15:10

Кстати, ошибки в предыдущей версии (вспомнил!):
1. предметы от убитых монстров остаются "внутри" двери.
2. мухи "делятся" также внутрь двери.

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение watabou » 06 фев 2013, 10:49

ErimTheDunadan писал(а):Watabou, а сюжет будет какой-нибудь или хотя бы побочные квесты?
Нет, скорее всего не будет, не вижу как это можно встроить в существующую игру, не затратив усилий соразмерных уже затраченным :) Когда игра будет как бы закончена, когда будут все уровни, финальный босс с амулетом и т.д., я постараюсь сюжет как-то обозначить - вводный текст там, картинки между уровнями или типа того. Но это будет чисто для украшения, на геймлей влять не будет.

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение watabou » 06 фев 2013, 11:05

Newman писал(а):Кстати, ошибки в предыдущей версии (вспомнил!):
1. предметы от убитых монстров остаются "внутри" двери.
2. мухи "делятся" также внутрь двери.
Ну это не то, чтобы ошибки, просто недостаточное внимание к деталям :) Постараюсь исправить.

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Планы на "после 0.3"

Сообщение watabou » 06 фев 2013, 12:02

Если не обнаружатся какие-нибудь ужасные ошибки, следующий релиз будет иметь номер 0.3, то есть он будет содержать новые уровни с новыми монстрами в новом сеттинге (шахты/пещеры). А значит, мне пора задуматься о том, как дальше развивать игру. Планов и идей у меня сейчас гораздо больше, чем влезет в период, который я отвожу на "между 0.3 и 0.4", поэтому хотелось бы узнать мнение сообщества по поводу приоритетов - что более важно, что можно отложить, а что вообще никому не нужно :)
  • Звук. Хочу добавить игре несложное звуковое сопровождение - звук попадания при атаке, звук промаха, звук открытия замка, звук использования свитка и т.п. Мне представляется такая 8-битная стилистика (это и сделать проще), никаких surround sounds, моно. Хорошо бы еще музыку на главный экран в таком же духе, но, во-первых, композитор из меня еще хуже, чем художник. Во-вторых, не хотелось бы раздувать размер apk-файла. Он сейчас весит 400k, даже небольшой mp3-трек увеличит его вдвое.
  • Таблица рекордов. Мы это здесь совсем недавно обсуждали. Не знаю как пойдет, но для начала хочу ее реализовать в самом простом виде - локальная таблица, итоговый счет формируется на основе значения опыта персонажа и максимального уровня подземелья. Так как у игры сейчас нет настоящего окончания, в эту таблицу можно будет попасть только погибнув. Может быть, чтобы сделать это все посоциальнее, добавлю кнопку Share для публикации результата в фейсбуке.
  • Улучшенная поддержка планшетов. Это должно было попасть еще в 0.2.4, но я побоялся, что не впишусь в свои сроки, поэтому отложил на потом. Имеется ввиду, что на планшетах элементы управления будут увеличены, возможно надо также расположить их немного по-другому. И еще поддержка управления с клавиатуры. Наверное, это не очень важно, но раз уж заговорил о планшетах...
  • Классы. Уже писал в каком виде хочу реализовать классы. В очень простом :) Сейчас предполагается такой набор:
    • Warrior - тот же герой, что и в текущей версии игры, но изначально с чуть лучшим оружием, чтобы можно было на более ранней стадии игры начать вкладывать улучшения в броню и в более продвинутое оружие.
    • Mage - по сути класс, заточенный под использование жезлов. Будет начинать уже имея в инвентаре специальный жезл (Wand of Magic Missile), довольно слабый, но тем не менее. При первом же использовании неизвестного жезла будет определять максимальный заряд этого жезла (но не текущий).
    • Rogue - класс для скрытного перемещения и обнаружения секретов за счет Ring of Detection и Ring of Shadows в стартовом инвентаре.
    Это пока все приблизительно, я еще не начал ничего писать на эту тему, поэтому все может измениться.
  • Слоты для сохранения игры. Игры по-прежнему нельзя будет сохранять и в случае смерти восстанавливать, но можно будет вести одновременно несколько игр (две или три). Очень популярный запрос, сначала я скептически был настроен, но если будут классы, то это вроде как уже имеет смысл :)
  • Заколдованное оружие. Некоторое оружие будет заколдованным, при попадании по врагу будет (может) срабатывать заклятие, это может отравление противника (Venomous Dagger), его замедление (Freezing Spear), восстановление части здоровья атакующего (Sword of Vampiric Touch) и т.п. Сила/вероятность срабатывания заклятия будет зависеть от уровня оружия, но при улучшении оружия с помощью свитка улучшения будет шанс потерять заклятие. Заклятие на заколодованном оружии будет видно сразу, идентификация требоваться не будет. Можно что-то подобное придумать и для доспехов.
  • Анх. Специальный предмет, который можно будет купить у торговца за большие деньги. Если использовать этот предмет, то после гибели персонажа он будет оживлен на том уровне подземелья, на котором он был использован. Есть всякие смутные идеи, что оживлен персонаж будет только с теми предметами, которые были надеты в момент гибели ишли как-то так...
  • Глифы/зерна. Новый тип предмета, который я еще не придумал как называть :) Допустим зернышко. Зернышко можно кинуть в любую видимую клетку (как и любой другой предмет), в этой клетке зернышко мнгновенно прорастает. Получившийся росток активируется когда на клетку наступает герой или монстр. Эффект может быть положительным (увеличение брони, быстрое восстановление здоровья, невидимость) и отрицательным (единовременный урон, отравление, парализация). Эффект продолжается пока герой или монстр остаются на этой клетке или пока росток не завянет.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение Jesus05 » 06 фев 2013, 12:31

я не играл в твою игру... нет андройдов под рукой :) поэтому все дальнейшее чисто умозрительное.

я бы расставил приоритеты так:
1. магия на оружии.
2. зерна
3. Слоты для сохранения.
4. Классы.
5. Таблица рекордов.

но это не более чем личное мнение.

Аватара пользователя
KeeperVX
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 29 ноя 2010, 12:21
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение KeeperVX » 06 фев 2013, 16:21

watabou писал(а):
Jesus05 писал(а): Чую топ таблицы забьют читеры :) так обычно и бывает с глобальными таблицами.
Да, и читеры тоже.
Jesus05 писал(а): адд: Я думаю надо не просто табличку очки-имя делать. а полноценную статистику по игре собирать... к примеру.
Сколько было убито монстров каждого типа, каждого уровня.
Сколько прошло ходов
Сколько провел ходов на каком уровне.
Сколько нанес повреждение
Сколько раз ударил монстров
Сколько раз промахнулся
и т.д. и т.п. тогда такую табличку сложно будет считерить, и возможность пользователю посмертно посмотреть чего он достиг будет куда интереснее чем просто очки-имя.
Да, это могло бы быть интересно само по себе, но как это против читеров поможет? Ну да, можно ткнуть в человека на первом месте и у видеть, что у него попадания 100% или на уровнях с 1го по 20й он провел 0 ходов, сразу видно, что читер :), но что с этим сделаешь? Все равно он уже в таблице, кто таких будет там чистить? Не я :)
Можно! Внесенные в таблицу данные должны проверятся по примерно такой системе...Начну из далека:
Убитых монстров всего: 1000
Из их:
Крыса: 100
Краб: 50
Скелет 850

Получено опыта: 1999100500

Допустим за крысу 5 опыта, за краба 40, за скелета 70. Вопрос. Откуда столько опыта?

Ну и так далее по другим параметрам. Только делать это надо, когда результат внесен уже в таблицу(на сервере), а не на устройстве рекордсмена.

Ну, по крайней мере я это вижу так. Да и не бывает невыполнимых задач. Все зависит от результата желания/лень.

А такая штука, особенно с мизерной возможностью читинга, реально подняла бы реиграбельность.
Накормим планету сдобным рогаликом!
Изображение

Аватара пользователя
KeeperVX
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 29 ноя 2010, 12:21
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Планы на "после 0.3"

Сообщение KeeperVX » 06 фев 2013, 16:49

watabou писал(а):Если не обнаружатся какие-нибудь ужасные ошибки, следующий релиз будет иметь номер 0.3, то есть он будет содержать новые уровни с новыми монстрами в новом сеттинге (шахты/пещеры). А значит, мне пора задуматься о том, как дальше развивать игру. Планов и идей у меня сейчас гораздо больше, чем влезет в период, который я отвожу на "между 0.3 и 0.4", поэтому хотелось бы узнать мнение сообщества по поводу приоритетов - что более важно, что можно отложить, а что вообще никому не нужно :)
  • Звук. Хочу добавить игре несложное звуковое сопровождение - звук попадания при атаке, звук промаха, звук открытия замка, звук использования свитка и т.п. Мне представляется такая 8-битная стилистика (это и сделать проще), никаких surround sounds, моно. Хорошо бы еще музыку на главный экран в таком же духе, но, во-первых, композитор из меня еще хуже, чем художник. Во-вторых, не хотелось бы раздувать размер apk-файла. Он сейчас весит 400k, даже небольшой mp3-трек увеличит его вдвое.
  • Таблица рекордов. Мы это здесь совсем недавно обсуждали. Не знаю как пойдет, но для начала хочу ее реализовать в самом простом виде - локальная таблица, итоговый счет формируется на основе значения опыта персонажа и максимального уровня подземелья. Так как у игры сейчас нет настоящего окончания, в эту таблицу можно будет попасть только погибнув. Может быть, чтобы сделать это все посоциальнее, добавлю кнопку Share для публикации результата в фейсбуке.
  • Улучшенная поддержка планшетов. Это должно было попасть еще в 0.2.4, но я побоялся, что не впишусь в свои сроки, поэтому отложил на потом. Имеется ввиду, что на планшетах элементы управления будут увеличены, возможно надо также расположить их немного по-другому. И еще поддержка управления с клавиатуры. Наверное, это не очень важно, но раз уж заговорил о планшетах...
  • Классы. Уже писал в каком виде хочу реализовать классы. В очень простом :) Сейчас предполагается такой набор:
    • Warrior - тот же герой, что и в текущей версии игры, но изначально с чуть лучшим оружием, чтобы можно было на более ранней стадии игры начать вкладывать улучшения в броню и в более продвинутое оружие.
    • Mage - по сути класс, заточенный под использование жезлов. Будет начинать уже имея в инвентаре специальный жезл (Wand of Magic Missile), довольно слабый, но тем не менее. При первом же использовании неизвестного жезла будет определять максимальный заряд этого жезла (но не текущий).
    • Rogue - класс для скрытного перемещения и обнаружения секретов за счет Ring of Detection и Ring of Shadows в стартовом инвентаре.
    Это пока все приблизительно, я еще не начал ничего писать на эту тему, поэтому все может измениться.
  • Слоты для сохранения игры. Игры по-прежнему нельзя будет сохранять и в случае смерти восстанавливать, но можно будет вести одновременно несколько игр (две или три). Очень популярный запрос, сначала я скептически был настроен, но если будут классы, то это вроде как уже имеет смысл :)
  • Заколдованное оружие. Некоторое оружие будет заколдованным, при попадании по врагу будет (может) срабатывать заклятие, это может отравление противника (Venomous Dagger), его замедление (Freezing Spear), восстановление части здоровья атакующего (Sword of Vampiric Touch) и т.п. Сила/вероятность срабатывания заклятия будет зависеть от уровня оружия, но при улучшении оружия с помощью свитка улучшения будет шанс потерять заклятие. Заклятие на заколодованном оружии будет видно сразу, идентификация требоваться не будет. Можно что-то подобное придумать и для доспехов.
  • Анх. Специальный предмет, который можно будет купить у торговца за большие деньги. Если использовать этот предмет, то после гибели персонажа он будет оживлен на том уровне подземелья, на котором он был использован. Есть всякие смутные идеи, что оживлен персонаж будет только с теми предметами, которые были надеты в момент гибели ишли как-то так...
  • Глифы/зерна. Новый тип предмета, который я еще не придумал как называть :) Допустим зернышко. Зернышко можно кинуть в любую видимую клетку (как и любой другой предмет), в этой клетке зернышко мнгновенно прорастает. Получившийся росток активируется когда на клетку наступает герой или монстр. Эффект может быть положительным (увеличение брони, быстрое восстановление здоровья, невидимость) и отрицательным (единовременный урон, отравление, парализация). Эффект продолжается пока герой или монстр остаются на этой клетке или пока росток не завянет.

Не люблю реализацию цетирования на форумах до жути, или даже до ненависти...Поэтому извини, но ответ с цитатой дам коряво.

Звук. Мне лично он вообще не нужен. Я параллельно, играя, музыку слушаю. А от 8бит меня выворачивает. Я бы оставил это на последнее, а то как бы игроков такой звук не оттолкнул. А там может и...Ну ты понял. Да и 16битный звук явно круче будет(вспоминаю Саундтреки легендарных игр на SEGA&SNES).

Таблица рекордов. Я реально этого очень жду! Мне бы очень хотелось сравнивать результаты прохождении. Но это не главное. Тем более игра не завершена.

Планшеты. Очень верная тема. Однако, лично я пользуюсь своим 7" только в вертикальном положении. Поэтому опция выбора ориентации обязательно должна присутствовать.

Классы. Это очень хорошо. Оно реально разнообразит игру. Но спешить не стоит. Сейчас есть дисбаланс и его надо править. Классы ты сделать успеешь всегда.

Слоты. Делать ТОЛЬКО после классов. Сейчас это не актуально. Варианты с одним андроид устройством на всю семью не рассматриваем.

Заколдованное оружие, анх и глифы. Да. Это круть. Но сначала классы. Баланс задолбаешься править.

Как лично я бы расставил приоритеты:
1. Поддержка планшетов - привлечет и вернет тех игроков, которым не понравился текущий интерфейс.
2. Правка баланса. Когда на первом уровне падает шмот требующий 17 силы(или даже 15) это бред. Мне до Гу и после него его одеть еще не разу не пришлось. Очень много банок со здоровьем падало в прошлой(не сегодняшней) версии с мух. Маленький и ненужный ассортимент в магазе. Там вообще есть шанс выпадания магического шмота?
3. Ввод классов, затем слотов сохранений, анхов и глифов.
4. Таблица рекордов
5. Переосмыслить звуковое сопровождение.

+я бы замедлил скорость атаки и передвижения мобов и игрока на клетках. Краб в воде должен быть быстр, игрок медлителен и т.д.
+дойти до Гу сложнее чем его замочить. Мочу его каждый раз, дойти до него удаётся с десятой(а то и более) попытки.
+добавить экран оповещающий о смерти героя.

И не забывай добавлять новые уровни.

И еще раз спасибо. Игруля супер!
Накормим планету сдобным рогаликом!
Изображение

Аватара пользователя
Newman
Сообщения: 144
Зарегистрирован: 23 фев 2010, 15:30

Re: Планы на "после 0.3"

Сообщение Newman » 06 фев 2013, 18:22

Звук. Для меня не очень важен. Да, можно сделать 8-битные эффекты, но я как-то привык к беззвучным рогаликам. Главное, чтобы это было не в ущерб плавности игры.

Таблица рекордов. Неважно.

Улучшенная поддержка планшетов. Меня на 7" планшете полностью устраивает то, что есть сейчас. Экранные джойстики и
экранные же клавиатуры - я против привязки к ним.

Классы. Я бы это поставил на втором месте по важности.

Слоты для сохранения игры. Совершенно не нужно.

Заколдованное оружие. Нужная штука! :)

Анх. Интересно попробовать. Может, пусть все предметы остаются в том месте, где убили, а игрок остаётся голым? :)

Глифы/зерна. Сложно сказать. Что-то слишком новаторское.

А на первом месте, повторюсь, я бы поставил увеличение размера подземелья (может, попробовать сделать боковые ответвления?). А то после нескольких прохождений интерес явно теряется... :(

Аватара пользователя
Uvadzucumi
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 29 ноя 2011, 07:13
Откуда: Дубай, ОАЭ (Минск, Беларусь)
Контактная информация:

Re: Планы на "после 0.3"

Сообщение Uvadzucumi » 06 фев 2013, 21:19

Newman писал(а):Глифы/зерна. Сложно сказать. Что-то слишком новаторское.
обычные же ловушки, епрст!

Анх. - считаю, что читерство по голоду будет. т.е. чел будет не есть до конца уровня - если у него он есть, и пытаться его заюзать при смерти. в результате, если с тем же шмотом, и такой кака всегда, но здоровый, и не голодный, - то читерство высшей пробы (сам не играл, только нокии и блэкбкри рядом... пару айфонов можно пострелять поюзать, из андройдов - только сименсы продаюся в стране... пока не покупал, думаю, что более правильно - "хуавей", какой нить, и в бар сходить, чем сименс за 500-800у.е. и без бара).
Меня окружали милые, добрые люди... медленно сжимая кольцо

Аватара пользователя
watabou
Сообщения: 224
Зарегистрирован: 29 ноя 2012, 09:59
Контактная информация:

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение watabou » 07 фев 2013, 09:33

Вчера вспомнил и впопыхах дописал еще 2 пункта, а теперь не вижу их - то ли не отправил, то ли не дай бог в какой-то другой ветке запостил :)
  • Резистансы. Сопротивляемость огню, ядам и может еще чему у героя и мобов. Соответственно какие-то предметы для увеличения сопротивляемости и т.д.
  • Достижения. Достижения незамысловатые - "Достиг 2/5/10 уровня", "Спустился на 2/5/10 глубину", "Убил 1/10/100 монстров" и т.п. В конце игры можно показывать достижения в этой игровой сессии как часть статистики по игре или вообще вместо статистики. На отдельном экране можно отображать лучшие достижения во всех играх.

Аватара пользователя
KeeperVX
Сообщения: 117
Зарегистрирован: 29 ноя 2010, 12:21
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Pixel Dungeon 0.2

Сообщение KeeperVX » 07 фев 2013, 16:56

watabou писал(а):Вчера вспомнил и впопыхах дописал еще 2 пункта, а теперь не вижу их - то ли не отправил, то ли не дай бог в какой-то другой ветке запостил :)
  • Резистансы. Сопротивляемость огню, ядам и может еще чему у героя и мобов. Соответственно какие-то предметы для увеличения сопротивляемости и т.д.
  • Достижения. Достижения незамысловатые - "Достиг 2/5/10 уровня", "Спустился на 2/5/10 глубину", "Убил 1/10/100 монстров" и т.п. В конце игры можно показывать достижения в этой игровой сессии как часть статистики по игре или вообще вместо статистики. На отдельном экране можно отображать лучшие достижения во всех играх.
Резисты, ставлю на то же место, что и магическое оружие.
Достижения актуальны после таблицы рекордов.

К резистам еще бы добавил банки с антидотом.
Накормим планету сдобным рогаликом!
Изображение

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 4 гостя