Разработка

Проект закрыт 22.01.2008 по желанию автора.
ADB

Сообщение ADB » 20 июн 2007, 08:51

Ух, и много же я подчерпнул информации за раз. Пару дней обдумывать пришлось. :lol:
Cfyz писал(а): не стоит увлекаться раздачей всяких красиво звучащих названий типа упомянутых мною "вакизаши" или "кодачи"
Как раз если посмотреть на практику компьютерных игр, на это и делается упор. :wink: Играющему врят ли будет интересно, если все мечи будут называться просто: широкий меч, широкий меч (но другой) и т.д., короткий меч с зазубреной, короткий меч без зазубрены и т.п.
Поэтому стараются использовать различные названия для украшения (известные на слуху и выдуманные). 8)
Cfyz писал(а): широким может быть ведь и короткий и двуручник. Оштрафовать за лишний вес и хватит с него.
Стоп, стоп. Как необходимо штрафовать за лишний вес при парировании? Тоесть отнести их в категорию (что описаны были ранее) [5-6]?
Увесистый меч дает возможность лучше пробивать броню или портить ее? Лучше сбивать противника или выбивать оружие? Им сложнее фехтовать, поэтому парирование у него меньше, это я понял.
А для чего лезвие делается широким, только для увеличения веса, да?
Cfyz писал(а):шпагой тоже фехтуют ого-го.
Bobiczdoh писал(а):особенно хорошо ею парировать удары топора... У шпаги ИМХО лучше просто загнать в небеса пробивание брони для реалистичности, а для парирования сделать штраф, если вес вражеского оружия, больше некоторого уровня.
И вообще такую вещь как парирование надо задавать функцией от двух переменных: вражеского и своего оружия, а то получится, что коротким мечом и топор и лэнс одинаково легко отвести в сторону.
На отличную мысль меня вывели :!:
Значит, если парирование, например у шпаги и 10, но против двуруча это не эффективно, поскольку вес последнего может ее просто сломать! :wink:
Значит результат парирования, в отличии от блокировки щитом, все же резко диктуется конструкцией оружия.
Maelstrom писал(а):Уж не настолько огромна, чтобы оправдать такую разницу в числах (мечи впереди, а хуже кинжалов только двуручники).
Видимо, действительно немало важны конструктивные особенности оружия, как наглядно продемонстрировал Cfyz. 8)
Maelstrom писал(а):Или же наплевать и впихнуть в более-менее подходящую категорию, добавив при этом несколько модификаторов конкретно для данного вида оружия.
Это наиболее разумное в плане разработки решение. За всем, что хотелось бы сделать, не угонишься, приходится упрощать.
Maelstrom писал(а):Кстати, АДБ, а навыки ты тоже будешь разделять на кинжалы,короткие,средние,длинные,двуручные мечи?
Чесно говоря, я не хотел бы усложнять именно категорию мечей.
Навыки хочу оставить преждними. Но добавить дополнительные ко всем видам оружия, чтобы не угробить баланс между оружием. Эти дополнительные навыки позволят использовать конструктивные особенности используемого оружия.
Kogotoro писал(а):
Maelstrom писал(а):
"Катана" так вообще можно перевести и как "меч", и как просто "лезвие" и даже как "нож", исходя из контекста.
Но ведь по сути то, катана отличается от длинного меча.
типом наносимых повреждений:)
манерой боя:)
Хотелось бы выяснить, какие типы наносимых повреждений бывают и как это влияет на результирующий урон?
И что имеется ввиду под манерой боя? Можно ли это обыграть в рогалике.
Максим Кич писал(а):
Maelstrom писал(а):
Короче, если есть желание впиховывать всякую экзотику — стоит, пожалуй, смириться с мыслью, что список разновидностей оружия придётся расширить.
Или же наплевать и впихнуть в более-менее подходящую категорию, добавив при этом несколько модификаторов конкретно для данного вида оружия.
Можно иерархию сделать.
Чем я занимаюсь в последнее время ;)
Максим Кич писал(а): Помимо кривизны, есть ещё развесовка, длина, размер и форма гарды, материал, из которого изготовлено лезвие и т.д.

А наличие микропилы на конце (у катаны, емнип, должна быть), даёт бонус к разрезанию тканевой/кожаной брони, а также разнообразных бурок и бушлатов. Плюс, весьма неприятные раны.
Пробивание брони. Но тогда получается, что нужно еще учитывать материалы из которого сделано оружие и броня, при их взаимодействии??? :shock:
+ некоторое оружие имеет свойство давать длительное кровотечение после удара? :roll:
Maelstrom писал(а):Даёшь тролля с шестиствольным пулемётом!
Почему бы и нет :D

ADB

Сообщение ADB » 20 июн 2007, 08:59

Кстати, кто такой скаарж? :)

Bobiczdoh
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2007, 13:12
Откуда: Антигуа и Барбуда

Сообщение Bobiczdoh » 20 июн 2007, 09:26

ADB писал(а): А для чего лезвие делается широким, только для увеличения веса, да?
Для увеличения дробящего (или рубящего?) урона, такие мечи впринципе не точились, а служили для сминания брони и убивания нахрен щитов.
Вообще эволюция в оружии шла в таком духе: дробить->рубить->прокалывать.
Так что ранние мечи в основном тупые и с округлым кончиком. более поздние - длиньше и пошире, нередко с высокой кривизной клинка, потом уже был переход к прокалывания брони, а не к её прорубанию.
ADB писал(а): Значит результат парирования, в отличии от блокировки щитом, все же резко диктуется конструкцией оружия.
А блокировка щитом тоже зависит от конструкции оружия)
Кулачным щитом копьё особо не попарируешь, а баклером топор или булаву весьма неприятно отбивать). Зато кулачным щитом удобно отводить удары меча и топора, а баклер создан для парирования шпаги.
О! Кстати! Насчёт слабости кинжалов в парировании, а ведь создавались в своё время кинжалы (не помню как называются), предназначенные для захвата и излома шпаги - они-то при бое против шпаги всю 10ку к парированию дают).
Я вообще предлагаю сделать как в Бариониксе - разделение оружия и защиты по типу повреждений + парирования зависит от того, чем бьют и по чему бьют.
ADB писал(а): Хотелось бы выяснить, какие типы наносимых повреждений бывают и как это влияет на результирующий наносимый урон?
И что имеется ввиду под манерой боя? Можно ли это обыграть в рогалике.
Вспоминаем ОБЖ:
Колющие, режущие, дробящие, рваные, ожоги и т.п.
Разница... хм... ну колющая рана обычно или сразу убивает, или слабо сковывает дальнейшие действия, а вот рваная...
Да и разные виды брони на разный урон рассчитаны (с кольчуги соскальзывает режущий удар, но её легко проткнуть, ватник защищает от дробящего урона, но его легко разрезать и т.п.)
Короче, обыграть это можно, но сложно)
А манера боя.. ну, например, вот этим образцом кузнечного мастерства:
http://www.myarmoury.com/nateb_othr_aa_mace.html?2
можно и дубасить, и колоть (нечто подобное было в Моровинде, если я не ошибаюсь).

Edit: а скаарж - это монстрик такой из Unreal'а вроде бы)

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 20 июн 2007, 09:27

Чесно говоря, я не хотел бы усложнять именно категорию мечей.
Навыки хочу оставить преждними. Но добавить дополнительные ко всем видам оружия, чтобы не угробить баланс между оружием. Эти дополнительные навыки позволят использовать конструктивные особенности используемого оружия.
Тогда не парься с разбиением оружия на категории. Для каждого ковыряла отдельно сделай параметры, будь то пробивание брони, парирование, ещё что-нибудь...
Видимо, действительно немало важны конструктивные особенности оружия, как наглядно продемонстрировал Cfyz.
Я ж говорю, не настолько большая разница в том наглядном примере. :)
Кстати, кто такой скаарж?
Раса огромных гуманоидных ящеров в вселенной Unreal. Просто на лого UT2004 такой вот скаарж приходит и стреляет во все стороны из шестиствольника. Ну и вместо него легко можно поставить тролля :)
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Сообщение Максим Кич » 20 июн 2007, 12:05

ADB писал(а): Пробивание брони. Но тогда получается, что нужно еще учитывать материалы из которого сделано оружие и броня, при их взаимодействии??? :shock:
+ некоторое оружие имеет свойство давать длительное кровотечение после удара? :roll:
Именно. Таким образом, нерационально будет расписывать блокирование/урон для каждого оружия. Логично описать вид повреждения, наносимый оружием, а для брони — коэффициенты блокирования для каждого конкретного вида повреждения.

Для оружия коэффициент блокирования будет приблизительно равен:

(m*k/M*K)*(1/(Bo(l)*Ao(Ta)))*kG

Где: m и M - масса блокирующего и атакующего оружия соответственно.
k и K - «жёсткость» оружия.
Bo - коэффициент отклонения по длине от среднего эффективного блокирования (где-то в среднем 60 см) - в самой функции надо подбирать коэффициенты.
Ao(Ta) - коэффициент отклонения по длине от среднего эффективного атаки (зависит от типа атаки)
kG - коэффициент гарды.

В целом, развесовку надо подбирать так, чтобы коэффициент блокирования пришёлся на интервал [0;1].
Bobiczdoh писал(а): Для увеличения дробящего (или рубящего?) урона, такие мечи впринципе не точились, а служили для сминания брони и убивания нахрен щитов.
До определённого момента технологически было невозможно изготовить достаточно острый меч. Вернее, меч, острый достаточно долго. «Сминать» доспехи мечом, мягко говоря, нелогично. Для этого есть достаточный арсенал дробящего оружия. Так что мечом всё-таки рубили, компенсируя недостаток остроты избытком массы.
Bobiczdoh писал(а): А блокировка щитом тоже зависит от конструкции оружия)
Кулачным щитом копьё особо не попарируешь, а баклером топор или булаву весьма неприятно отбивать). Зато кулачным щитом удобно отводить удары меча и топора, а баклер создан для парирования шпаги.
Кроме того, скажем, клевец или шестопёр имеет шикарные шансы застрять намертво во вражьем щите.
Bobiczdoh писал(а): О! Кстати! Насчёт слабости кинжалов в парировании, а ведь создавались в своё время кинжалы (не помню как называются), предназначенные для захвата и излома шпаги - они-то при бое против шпаги всю 10ку к парированию дают).
Я уже писал: дага. У японцев — саи. И, кстати, сломать ими можно было не только шпагу.
Dump the screen? [y/n]

ADB

Сообщение ADB » 21 июн 2007, 11:01

Bobiczdoh писал(а):Для увеличения дробящего (или рубящего?) урона, такие мечи впринципе не точились, а служили для сминания брони и убивания нахрен щитов.
Тоесть, мне надо для широких мечей ставить больше параметр "Порча брони"?
Bobiczdoh писал(а): потом уже был переход к прокалывания брони, а не к её прорубанию.
Ага. Тоесть, чем тоньше оружие, тем больше делать шанс пробивания брони.
Bobiczdoh писал(а): Я вообще предлагаю сделать как в Бариониксе - разделение оружия и защиты по типу повреждений + парирования зависит от того, чем бьют и по чему бьют.
Не понимаю, какие параметры я должен для этого задать для оружия и брони?
Можно, например, сравнивать материалы, из которых сделано оружие.
А точнее их хрупкость, как конкретные числа, представленные в диапазоне 0 - 100%. Но тогда встает другой вопрос, как обыгрывать эти значения, при столкновениях оружия при парировании?

Bobiczdoh писал(а):Да и разные виды брони на разный урон рассчитаны (с кольчуги соскальзывает режущий удар, но её легко проткнуть, ватник защищает от дробящего урона, но его легко разрезать и т.п.)
Интересный вариант. Как его прописать в программе математически?
У меня действительно есть разница по типам удара.
Например для оружия стандартно: огреть, уколоть, рубануть, резануть, пырнуть, сокрушить....
Т.е., мне придется для каждой брони эти значения прописывать? :shock:
Может быть есть способ проще, сразу что-то загнать в программу и все. Но как?
Maelstrom писал(а): Тогда не парься с разбиением оружия на категории. Для каждого ковыряла отдельно сделай параметры, будь то пробивание брони, парирование, ещё что-нибудь...
В принципе, уже так оно и есть. Теперь в редакторе забиваются эти значения для каждого из оружий разные. Я составил таблицу лишь для того, чтобы понять в каких диапазонах должны лежать эти значения для каждого вида оружия. Чтобы не получилось ляпов. Вы меня как раз и корректируете. :wink:
Максим Кич писал(а):коэффициенты блокирования для каждого конкретного вида повреждения
У меня очень много типов повреждений. Если прописывать эти коэфициенты для каждого вида брони, то можно будет сойти с ума! :twisted:
Максим Кич писал(а):Для оружия коэффициент блокирования будет приблизительно равен:

(m*k/M*K)*(1/(Bo(l)*Ao(Ta)))*kG

Где: m и M - масса блокирующего и атакующего оружия соответственно.
k и K - «жёсткость» оружия.
Bo - коэффициент отклонения по длине от среднего эффективного блокирования (где-то в среднем 60 см) - в самой функции надо подбирать коэффициенты.
Ao(Ta) - коэффициент отклонения по длине от среднего эффективного атаки (зависит от типа атаки)
kG - коэффициент гарды.

В целом, развесовку надо подбирать так, чтобы коэффициент блокирования пришёлся на интервал [0;1].
А где можно узнать реальные массы всяких типов оружий?

"коэффициент отклонения по длине от среднего эффективного атаки (зависит от типа атаки) " - вот это бы поподроднее! 8)

И что такое "коэффициент гарды"? :)

P.S.: Кстати, Максим! Здорово пишешь формулы!

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 21 июн 2007, 11:19

А где можно узнать реальные массы всяких типов оружий?
Действительно, крайне сложная задача...
Зашёл в википедию, набрал "катана", получил небольшой текстик, откуда без труда можно было выцепить "Вес катаны 1—1,5 кг"
Уж что-то, а массу ковырялок можно без труда выцепить.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Сообщение Максим Кич » 21 июн 2007, 13:24

ADB писал(а):
Bobiczdoh писал(а):Для увеличения дробящего (или рубящего?) урона, такие мечи впринципе не точились, а служили для сминания брони и убивания нахрен щитов.
Тоесть, мне надо для широких мечей ставить больше параметр "Порча брони"?
Сомневаюсь, что широким мечом можно сильно испортить кольчугу или, скажем, бригантину. Вообще, параметр «порча брони» лично мне кажется избыточным — его можно рассчитать из уже существующих параметров.
ADB писал(а): Можно, например, сравнивать материалы, из которых сделано оружие.
А точнее их хрупкость, как конкретные числа, представленные в диапазоне 0 - 100%. Но тогда встает другой вопрос, как обыгрывать эти значения, при столкновениях оружия при парировании?
В данном случае, хрупкость — это вероятность сломаться от удара. Чем сильнее удар (суммарная масса на суммарную скорость - последнее следует из характеристик персонажей) и выше хрупкость — тем выше вероятность порчи оружия.
ADB писал(а): Т.е., мне придется для каждой брони эти значения прописывать? :shock:
Может быть есть способ проще, сразу что-то загнать в программу и все. Но как?
Куда уже проще?
ADB писал(а): У меня очень много типов повреждений. Если прописывать эти коэфициенты для каждого вида брони, то можно будет сойти с ума! :twisted:
Ну не сошёл же, прописывая их для каждого вида оружия :D
ADB писал(а): "коэффициент отклонения по длине от среднего эффективного атаки (зависит от типа атаки) " - вот это бы поподроднее! 8)
Подумал мозгой — этот коэффициент, скорее всего, лишний.
ADB писал(а): И что такое "коэффициент гарды"? :)
Поправка на блокирование, вводимая наличием гарды. Вернее, её отсутствием. Т.е. некоторая «идеальная гарда» имеет значение Kg=1, для остальных Kg<1.

Да, m и M - должны быть функциями от массы и параметров персонажа (слишком лёгким оружием парировать удар так же сложно, как и слишком тяжёлым, но понятие «слишком тяжёлый» уже зависит от статсов)
Dump the screen? [y/n]

ADB

Сообщение ADB » 22 июн 2007, 07:30

Maelstrom писал(а):
А где можно узнать реальные массы всяких типов оружий?
Действительно, крайне сложная задача...
Зашёл в википедию, набрал "катана", получил небольшой текстик, откуда без труда можно было выцепить "Вес катаны 1—1,5 кг"
Уж что-то, а массу ковырялок можно без труда выцепить.
:)
Кстати, википедией я напрямую никогда не пользовался. Бывало ссылки поиска вели туда.

Максим Кич писал(а): Сомневаюсь, что широким мечом можно сильно испортить кольчугу или, скажем, бригантину. Вообще, параметр «порча брони» лично мне кажется избыточным — его можно рассчитать из уже существующих параметров.
Вполне возможно.
Максим Кич писал(а): В данном случае, хрупкость — это вероятность сломаться от удара. Чем сильнее удар (суммарная масса на суммарную скорость - последнее следует из характеристик персонажей) и выше хрупкость — тем выше вероятность порчи оружия.
На данный момент у меня учитывается процент хрупкости оружия, помноженный на коэфициент брони, и это значение вычитается из состояния этого оружия.
Максим Кич писал(а): Ну не сошёл же, прописывая их для каждого вида оружия :D
Вот список всевозможных типов ударов:
ударить
ободрать
хлеснуть
рубануть
укусить
огреть
сокрушить
резануть
оцарапать
подстрелить
пырнуть
уколоть
ткнуть
лягнуть
боднуть
клюнуть
ужалить
пнуть

Здесь представлено аж 18! Пожалейте мои нервы :lol:
К тому же я не помню, сколько я зарезервировал констант для хранения различной информации о предметах. Вроде всего 15. 3 из которых уже используются. Пересобирать БД очень не хотелось бы :(
Максим Кич писал(а): Подумал мозгой — этот коэффициент, скорее всего, лишний.
Понятия не имел :)
Максим Кич писал(а): Да, m и M - должны быть функциями от массы и параметров персонажа (слишком лёгким оружием парировать удар так же сложно, как и слишком тяжёлым, но понятие «слишком тяжёлый» уже зависит от статсов)
Т.е., требуется сначало определить нечто базовое.
Хм. Сложновато. :?

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 22 июн 2007, 09:34

Вот список всевозможных типов ударов:
А причём тут типы ударов? Важны ведь типы повреждений. Колющий там, дробящий... их не так много будет :)

И ещё два камня в твой огород. Во-первых, хлесТнуть. Во-вторых, <вырезано>, проверил, всё верно.
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Bobiczdoh
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 10 апр 2007, 13:12
Откуда: Антигуа и Барбуда

Сообщение Bobiczdoh » 22 июн 2007, 10:12

Полностью согласен с предыдущим оратором:
Броня защищает не от определённых видов ударов, а от их последствий - повреждений.
Т.е. неважно, пнули тебя или огрели, результат один - дробящий урон, и защита, соответственно, должна быть от дробящего урона.
Да и вашей системе ударов по-моему чего-то не хватает... (Какие раны наносит факел: синяки или ожоги?)

Но если очень хочется поизвращаться, то есть ещё такие нюансы, как положение бойцов во время нанесения удара. Например, с чешуи копьё соскальзывает если бить сверху, т.е. это хорошая броня для пехотинца в битве со всадником. Но при ударе копьём снизу велик шанс, что копьё попадёт между чешуек, так что для всаднику лучше подобрать другую броню.

ADB

Сообщение ADB » 22 июн 2007, 10:55

Да, верно, это я сам запутался. Хорошо что открыли вовремя глаза.
Теперь все встает на свои места.

За орфографию отдельное спасибо :wink:
Опечатки к сожалению присущи мне.

Факел не является оружием в моем рогалике, поэтому им нельзя наносить удары.

Положение бойцов? Мысль интересная. Но, пока, к сожалению, я не смогу реализовать перемещение верхом. :(

Констатирую.
Значит у оружия должен появиться еще параметр, такой как тип удара. А у брони, не один общий показатель, а на каждый тип удара свой. Действительно, интетесный вариант в плане разнообразия.

Dmiry
Сообщения: 168
Зарегистрирован: 14 июн 2007, 10:32

Сообщение Dmiry » 22 июн 2007, 19:28

ADB писал(а): Значит у оружия должен появиться еще параметр, такой как тип удара. А у брони, не один общий показатель, а на каждый тип удара свой. Действительно, интетесный вариант в плане разнообразия.
В UrW для каждого оружия задается возможный тип удара. Всего типов три: Blunt, Edge, Point. При этом разным оружием можно нанести разные виды ударов. Например, мечом можно уколоть, резать, оглушать (если плоскостью). Копьем - только оглушать или колоть. Посохом - только оглушать. Топором - резать или оглушать.

Для брони чуть больше параметров - защита от каждого вида оружейного урона плюс защита от когтей, рогов, холода (по-моему, так). Вроде бы для брони это называется резистами.
Первая заповедь фотолюбителя: Проявил себя - закрепи!

Аватара пользователя
Maelstrom
Мастер
Сообщения: 2062
Зарегистрирован: 26 ноя 2006, 14:19
Откуда: г. Усть-Кирдык
Контактная информация:

Сообщение Maelstrom » 23 июн 2007, 09:42

Во-вторых, <вырезано>, проверил, всё верно.
Хм, всё равно напишу. Сначала хотел сказать, что пыряться могут только хливкие шорьки. Потом глянул, действительно слово есть такое. Но, тем не менее, фраза "Кто-то пыряет тебя" выглядит очень коряво. Лучше в прошедшем времени тогда писать: "Кто-то пырнул тебя".
Айв кнгенгах Йог-Сотот

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Сообщение Максим Кич » 24 июн 2007, 14:34

Maelstrom писал(а):
Во-вторых, <вырезано>, проверил, всё верно.
Хм, всё равно напишу. Сначала хотел сказать, что пыряться могут только хливкие шорьки. Потом глянул, действительно слово есть такое. Но, тем не менее, фраза "Кто-то пыряет тебя" выглядит очень коряво. Лучше в прошедшем времени тогда писать: "Кто-то пырнул тебя".
А надо ли это вообще? Пырнуть — значит нанести колющий удар без замаха. В описании, в принципе, можно это прописать, но по характеру повреждений, имхо, особой разницы быть не должно.
Dump the screen? [y/n]

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 15 гостей