Troll писал(а):Потому что, поразмыслив, можно придумать, исключительную ситуацию, например
Стена "3" освещена и игрок должен видеть её освещённой, но это не выщитывается предложенным способом. Короче, нужно думать подходит ли такой способ для конкретных карт.
Да, именно это я и имел ввиду. Правда мой пример получился действительно не показательным. Здесь все видно намного лучше, спасибо.
И поверьте, таких вариантов исполнения карт будет уйма, игроки быстро заметят баги. Нужен достаточно математический и универсальный метод, возможно получится оттолкнуться от предложенного
Troll писал(а):У меня возник вопрос к ADB. Вот смотри, наступила ночь, игрок стоит в городе вне здания. Ходят ли при этои NPC? Если ходят, то источник света им жизненно необходим. Думаю, понятно почему.
Вопрос хороший и я на него отвечу.
Можно задать еще несколько вопросов мне, как разработчику:
1) В игре есть голод и мы вынуждены питаться. А куда это все девается? ГГ ведь не ходит в туалет! Не разумно.
2) В игре есть голод и мы вынуждены питаться. А почему я не вижу как остальные питаются, они же умрут с голодухи! Нечестно!
3) Для того, чтобы жить в этом мире, я обязан ходить в магазины, почему я не вижу, как ходят другие персонажи?
4) Почему я спасаю мир от всех напастей, почему никто другой не делает это?
На подобные вопросы я могу ответить. Мир все же, как это нехотелось бы признавать разработчику, виртуальный. Да, в новомодных игруленциях вы видете и 3D графику, и кольца, одетые на пальцы персонажей, и то, как они едят, ходят в магазины, разговаривают между собой...
Но все же, как бы не был наворочен движок игры, как бы небыли талантливы дизайнеры, мир компьютерных игр, прежде всего концентрируется на ГГ. Да, все внимание на ГГ. Вот такая вот искусственная "самовлюбленность" в своего героя. Поэтому все действия в игре рассматриваются лишь со стороны "нас самих". Хотя так интересно увидеть, как пацан, управляемый "мозгами компьютера", проходя мимо курицы весело пинает ее, как может быть это сделали мы сами (Fable).
Вопрос больше философский.
Troll писал(а):Кстати,
Максим Кич и ADB,
в ваших поектах, клетки из зоны видимости отличаются от клеток вне зоны видимости подсветкой или чем-то ещё? То есть может ли игрок по взгляду на экран сказать какие клетки он сейчас видит, а какие - нет? Потому что иначе у меня ещё мильён вопросов возникает по реализации светло/темно.
Да, видимо отличаются. Во всяком случае, можешь зайти ко мне на сайт (пока он еще существует) и посмотреть скриншоты. Невидимая область в Templer (которого скоро не станет), затеняется. В пещерах темно и вообще все вокруг черное, кроме освещенной области.
Максим, насколько я понимаю, поддерживает возможность задания отдельных источников света на карте. Они представляют собой точечные источники освещения. Эффектно и красиво смотрится
Я же отказался от такой технологии, поскольку мне лень заморачиваться с таким детальным дизайном карты. Не потянуть.
Кстати, у меня даже не предусматривается обработка источников света, в руках других персонажей. Пока нет такой необходимости. Только ГГ.
Ха! Чем они могут пользоваться, когда "ходят в темноте"?
1) у них инфразрение
2) они хорошо видят в темноте
3) они ходят на ощупь
4) они наизусть помнят дорогу домой
5) они пользуются теми же средствами, что и Вы, но наш герой этого просто не замечает и не дает такого представления нам. Ему это не интересно.
Шутки шутками, а есть последнее, что опять же застопорило мою разработку. Это введенные "здания в разрезе прямо на основной карте". Мои тонкие вертикальные стены идут прахом! Тайл подложки под ними должен быть либо полом, либо травой, например. Иначе придется рисовать все варианты тайлов перехода "виды пола"/"виды поверхности". Причем в 2-х экземплярах, зеркально отраженных. Это не выход. Очень усложняется дизайн карт! К тому же, в боковых стенках могут быть окна и двери! Неужели придется переходить на стены во весь тайл, как это сделано во всех рогаликах?