MysteriesRL
Добавлено: 17 янв 2015, 19:50
Мысли вслух, идеи и фантазии. Игра мечты...
World of Mysteries (Мир Тайн), MysteriesRL
Особенности атмосферы
1. Стимпанк (возможно), довольно условный - т.к. создать детальную картину машинерии и атмосферы соответствующего времени - не реально. Насыщать персонажами с границы веков – не вижу смысла.
2. «Лавкрафтиана» (возможно), также условно - т.к. насыщать мир ктулхами и прочими тварями сверх меры тоже нет смысла. А боевка с ними и вовсе - бред. В мифах Лавкрафта самое ценное и важное – вовсе не мифология, а атмосфера. Монстры этих мифов – явление не познаваемое, редкое, всегда обрушивающееся в атмосфере ужаса, непознаваемости и непредсказуемости. Их мотивы и логика – не известны. Воспроизвести всё это в рогалике – даже не представляю как. Простой ввод монстров из этих мифов – разрушит их ауру и не даст игре ничего.
3. Заметный уклон в сторону «Секретных материалов», т.е. условно реальный мир с загадками, тайнами, периодической боевкой и частыми квестами по всяким тайнам.
4. Также заметный уклон в сторону современных хоррор-игр (Amnesia, Penumbra), где отсутствует традиционная ролевая система атрибутов.
Особенности среды действия
1. Место действия: город, отчасти – деревня или небольшое селение. В большинстве случаев – на поверхности. Подземелья – редко и строго с уклоном в средневековые, пещеры – единичные исключительные случаи.
2. Пещеры и подземелья – необходимо проработать атмосферную страховидность, монстров и тварей – по минимуму.
3. Никаких тварей меньше крупной собаки/волка. А значит традиционные крысы-мутанты, которых герой в изобилии геноцидит двуручником – в пролете. Соответственно все виды насекомых и птиц также отсутствуют.
4. Никаких нереальных радиационных или маго-мутантов. Никаких персонажей поп-фэнтези-вселенных, в том числе полное отсутствие поп-убер-персонажей, типа Дракулы, Ван-Хельсинга, Холмса и т.д (примеры согласно временному интервалу – конец 19 века – начало 20-го).
5. Никакого расового вопроса – игрок-человек и играет среди или против людей. Никаких эльфов, гоблинов, орков, хоббитов и прочих толкиенутых тварей. Привидения и мистические фолк-существа могут быть ограниченно.
6. Оружие – строго до периода появления ОМП любых видов. Никаких армейских образцов попадать в игру и персонажу не должно. Длинные клинки почти невозможны (в порядке исключения может быть сабля, палаш), в остальном – кинжал; щит и доспехи – в утиль. Огнестрел – ограниченно, на уровне личного/охотничьего.
7. Магическая система – отсутствует. Возможны мистические способности в ограниченном составе.
8. Некоторый уклон в хоррор – у персонажа обязателен динамический показатель страха, при повышении его до определенного уровня – неконтролируемое игроком бегство или потеря сознания протагониста.
9. Никакой мега-цели, типа спасения мира, супер-героизма и т.д. Никого конца света, постапокалиптики и т.п. Протагонист сугубо занимается тем, к чему его толкают любопытство и жажда раскапывания загадок, тайн и секретов. Возможно – реализовать розыск преступников, хотя и протагонист может что-то стащить или кого-то убить (кивок в сторону Thief).
Особенности реализации
1. Цветной ASCII, на основе шрифтового тайлсета (для возможности замены шрифта на графический тайлсет без перестройки движка, но такое развитие маловероятно).
2. Строгий Permadeath.
3. Пошаговый геймплей в условиях независимого от игрока мира. Мир живет по коротким тактам (условно 1 игровая минута в 1 секунду), в условиях, когда рядом с игроком оказывается враждебное существо – автоматическое замедление до равенства (1 минута = 1 минуте, либо такт игры по ходу игрока).
4. Минимальный набор атрибутов ролевой составляющей. Рост атрибутов жестко ограничен так, чтобы ценной была каждая единица прироста. Атрибуты могут либо наращиваться без скиллов, но только на время и внешними средствами. Либо на постоянный период, но развитием скиллов.
5. Skill-based система развития. Заимствования из GURPS или SPECIAL – систем. Система скиллов – древовидная (но без древовидных видов отображения в UI).
6. Игровых рас или классов – нет. Могут быть расы существ в ограниченном составе.
7. Игрок не может выбирать свою расу или класс. Может примерно выбрать начальную специализацию, которая определит начальный набор атрибутов, 1-2 ограничения и 1-2 перков.
8. Независимый от игрока, живущий по своим законам мир. Люди, живущие в городе и выполняющие свои цели. Иногда могут появляться убийцы, воры и т.п.
9. Наличие фракций окружающих существ, а также базовых потребностей и целей, обеспечивающих их независимое существование.
10. Периодическая генерация story-telling движком динамических квестов. Игрок должен узнавать о наличии новых квестов из сплетен и «газет», может вообще не заниматься этим вопросом. Генерацию всех потайных существ, предметов и явлений должен осуществлять генератор квестов, а не генератор мира.
Особенности ролевого отыгрыша
Вводится понятие «Rebirth Chain» - когда игрок погибает, можно:
1. сгенерить всю игру заново;
2. выбрать «духовное воскрешение» - когда можно возродится в любом жителе города, наследуя всю его историю и собственность, при этом персонаж становится наследником дела предыдущего протагониста либо на основании идеи – «узнав» о гибели предыдущего «охотника за тайнами» из сплетен или газет;
3. будучи родственником и желая продолжить «семейную традицию». В случае отсутствия родственников – только второй вариант.
Что есть, доступные или готовые части
1. Неплохой, порой сильно непредсказуемый goal-based AI;
2. Движок хранения и генерации карт;
3. Эффективные fov & pathfinding, интегрированные с картами;
4. Есть хороший генератор подземелий и генератор пещер, но они почти не нужны;
5. Генератор квестов, есть базовый движок, который нужно наполнять и развивать;
6. Генератор зданий и городов, разработан базовый движок правдоподобных городов, нужна проработка, детализация и декорирование; города имеют реалистичные улицы, районы, парки, площади, расположение домов;
Что нужно разработать, существенные части
1. Качественную, но не перегруженную реалистичную модель живого города.
a. Важно иметь более-менее проработанный генератор города и зданий. Внутренняя планировка зданий на этапе развития движка «LiveCity» не обязательна.
b. Важно иметь проработанный генератор населения, разброс по фракциям, профессиям. Сюда-же – генератор базовых ресурсов типа дров для печей и каминов, мяса, хлеба и т.д. Первоисточники ресурсов не обязательны. Достаточно будет, если n-лесорубов будут куда-то уходить и через m-время возвращаться с дровами, аналогично с поставщиками мяса и других продуктов.
c. Важно хотя-бы вчерне проработать goalAI, чтобы горожане передвигались, ели, покупали/продавали товары и общались (фиктивно).
2. Более-менее качественный генератор квестов
a. Есть заготовка, которая позволяет рэндомно генерить квесты по заданным шаблонам;
b. Необходимо проработать 2-5 базовых шаблонов, с которых можно будет начать;
3. Генератор города
a. Доработать генерацию улиц, подумать над введением широких «стрит»;
b. Доработать генерацию площадей, парков, дорогих районов, интеграцию с рекой, озером и т.п.
c. Ввести факторы снижения квадратности общей планировки.
d. Ввести генератор прогона 100-200 лет перепланировки: эмуляция продаж/покупок/объединений участков, постройки/разрушения зданий;
Если говорить об этих идеях в свободной форме, то можно сказать следующее. Эти формулировки составлялись на протяжении длительного времени в качестве попытки формализовать идею игры своей мечты. К сожалению, создать действительно качественное наполнение игры на основе рэндомного генератора квестов я считаю скорее невозможным – искусственность будет лезть из всех геймплейных прорех игры. Воссоздать нравящиеся мне аспекты стимпанка и лавкрафтианы в игре-рогалике – тоже не представляю как. Пробовал в разное время варианты Ангбанда на основе «мифов Ктулху», Steamband (стимпанк), Infra Arcana – всё не то (имхо). А как сделать лучше – не знаю ответа.
С технической точки зрения, есть набор готовых частей, которые уверенно и качественно работают и здорово облегчили бы создание игры. Базовый движок, хранение и управление картами, генераторы… В одно время мной для эксперимента был создан движок генерации городов любого размера (не для NWR). Генерирует весьма качественную планировку города с дорогами, кварталами и домами, также с рэндомной планировкой комнат. Есть даже точное знание, как весьма украсить город вводом площадей, парков, «ратушей», дорогими особняками и районами бедноты… Т.е. город можно получить – конфетку.
Но без знания, как сделать атмосферу игры такой, чтобы возвращаться в неё раз за разом и было интересно – всё это бессмысленно.
World of Mysteries (Мир Тайн), MysteriesRL
Особенности атмосферы
1. Стимпанк (возможно), довольно условный - т.к. создать детальную картину машинерии и атмосферы соответствующего времени - не реально. Насыщать персонажами с границы веков – не вижу смысла.
2. «Лавкрафтиана» (возможно), также условно - т.к. насыщать мир ктулхами и прочими тварями сверх меры тоже нет смысла. А боевка с ними и вовсе - бред. В мифах Лавкрафта самое ценное и важное – вовсе не мифология, а атмосфера. Монстры этих мифов – явление не познаваемое, редкое, всегда обрушивающееся в атмосфере ужаса, непознаваемости и непредсказуемости. Их мотивы и логика – не известны. Воспроизвести всё это в рогалике – даже не представляю как. Простой ввод монстров из этих мифов – разрушит их ауру и не даст игре ничего.
3. Заметный уклон в сторону «Секретных материалов», т.е. условно реальный мир с загадками, тайнами, периодической боевкой и частыми квестами по всяким тайнам.
4. Также заметный уклон в сторону современных хоррор-игр (Amnesia, Penumbra), где отсутствует традиционная ролевая система атрибутов.
Особенности среды действия
1. Место действия: город, отчасти – деревня или небольшое селение. В большинстве случаев – на поверхности. Подземелья – редко и строго с уклоном в средневековые, пещеры – единичные исключительные случаи.
2. Пещеры и подземелья – необходимо проработать атмосферную страховидность, монстров и тварей – по минимуму.
3. Никаких тварей меньше крупной собаки/волка. А значит традиционные крысы-мутанты, которых герой в изобилии геноцидит двуручником – в пролете. Соответственно все виды насекомых и птиц также отсутствуют.
4. Никаких нереальных радиационных или маго-мутантов. Никаких персонажей поп-фэнтези-вселенных, в том числе полное отсутствие поп-убер-персонажей, типа Дракулы, Ван-Хельсинга, Холмса и т.д (примеры согласно временному интервалу – конец 19 века – начало 20-го).
5. Никакого расового вопроса – игрок-человек и играет среди или против людей. Никаких эльфов, гоблинов, орков, хоббитов и прочих толкиенутых тварей. Привидения и мистические фолк-существа могут быть ограниченно.
6. Оружие – строго до периода появления ОМП любых видов. Никаких армейских образцов попадать в игру и персонажу не должно. Длинные клинки почти невозможны (в порядке исключения может быть сабля, палаш), в остальном – кинжал; щит и доспехи – в утиль. Огнестрел – ограниченно, на уровне личного/охотничьего.
7. Магическая система – отсутствует. Возможны мистические способности в ограниченном составе.
8. Некоторый уклон в хоррор – у персонажа обязателен динамический показатель страха, при повышении его до определенного уровня – неконтролируемое игроком бегство или потеря сознания протагониста.
9. Никакой мега-цели, типа спасения мира, супер-героизма и т.д. Никого конца света, постапокалиптики и т.п. Протагонист сугубо занимается тем, к чему его толкают любопытство и жажда раскапывания загадок, тайн и секретов. Возможно – реализовать розыск преступников, хотя и протагонист может что-то стащить или кого-то убить (кивок в сторону Thief).
Особенности реализации
1. Цветной ASCII, на основе шрифтового тайлсета (для возможности замены шрифта на графический тайлсет без перестройки движка, но такое развитие маловероятно).
2. Строгий Permadeath.
3. Пошаговый геймплей в условиях независимого от игрока мира. Мир живет по коротким тактам (условно 1 игровая минута в 1 секунду), в условиях, когда рядом с игроком оказывается враждебное существо – автоматическое замедление до равенства (1 минута = 1 минуте, либо такт игры по ходу игрока).
4. Минимальный набор атрибутов ролевой составляющей. Рост атрибутов жестко ограничен так, чтобы ценной была каждая единица прироста. Атрибуты могут либо наращиваться без скиллов, но только на время и внешними средствами. Либо на постоянный период, но развитием скиллов.
5. Skill-based система развития. Заимствования из GURPS или SPECIAL – систем. Система скиллов – древовидная (но без древовидных видов отображения в UI).
6. Игровых рас или классов – нет. Могут быть расы существ в ограниченном составе.
7. Игрок не может выбирать свою расу или класс. Может примерно выбрать начальную специализацию, которая определит начальный набор атрибутов, 1-2 ограничения и 1-2 перков.
8. Независимый от игрока, живущий по своим законам мир. Люди, живущие в городе и выполняющие свои цели. Иногда могут появляться убийцы, воры и т.п.
9. Наличие фракций окружающих существ, а также базовых потребностей и целей, обеспечивающих их независимое существование.
10. Периодическая генерация story-telling движком динамических квестов. Игрок должен узнавать о наличии новых квестов из сплетен и «газет», может вообще не заниматься этим вопросом. Генерацию всех потайных существ, предметов и явлений должен осуществлять генератор квестов, а не генератор мира.
Особенности ролевого отыгрыша
Вводится понятие «Rebirth Chain» - когда игрок погибает, можно:
1. сгенерить всю игру заново;
2. выбрать «духовное воскрешение» - когда можно возродится в любом жителе города, наследуя всю его историю и собственность, при этом персонаж становится наследником дела предыдущего протагониста либо на основании идеи – «узнав» о гибели предыдущего «охотника за тайнами» из сплетен или газет;
3. будучи родственником и желая продолжить «семейную традицию». В случае отсутствия родственников – только второй вариант.
Что есть, доступные или готовые части
1. Неплохой, порой сильно непредсказуемый goal-based AI;
2. Движок хранения и генерации карт;
3. Эффективные fov & pathfinding, интегрированные с картами;
4. Есть хороший генератор подземелий и генератор пещер, но они почти не нужны;
5. Генератор квестов, есть базовый движок, который нужно наполнять и развивать;
6. Генератор зданий и городов, разработан базовый движок правдоподобных городов, нужна проработка, детализация и декорирование; города имеют реалистичные улицы, районы, парки, площади, расположение домов;
Что нужно разработать, существенные части
1. Качественную, но не перегруженную реалистичную модель живого города.
a. Важно иметь более-менее проработанный генератор города и зданий. Внутренняя планировка зданий на этапе развития движка «LiveCity» не обязательна.
b. Важно иметь проработанный генератор населения, разброс по фракциям, профессиям. Сюда-же – генератор базовых ресурсов типа дров для печей и каминов, мяса, хлеба и т.д. Первоисточники ресурсов не обязательны. Достаточно будет, если n-лесорубов будут куда-то уходить и через m-время возвращаться с дровами, аналогично с поставщиками мяса и других продуктов.
c. Важно хотя-бы вчерне проработать goalAI, чтобы горожане передвигались, ели, покупали/продавали товары и общались (фиктивно).
2. Более-менее качественный генератор квестов
a. Есть заготовка, которая позволяет рэндомно генерить квесты по заданным шаблонам;
b. Необходимо проработать 2-5 базовых шаблонов, с которых можно будет начать;
3. Генератор города
a. Доработать генерацию улиц, подумать над введением широких «стрит»;
b. Доработать генерацию площадей, парков, дорогих районов, интеграцию с рекой, озером и т.п.
c. Ввести факторы снижения квадратности общей планировки.
d. Ввести генератор прогона 100-200 лет перепланировки: эмуляция продаж/покупок/объединений участков, постройки/разрушения зданий;
Если говорить об этих идеях в свободной форме, то можно сказать следующее. Эти формулировки составлялись на протяжении длительного времени в качестве попытки формализовать идею игры своей мечты. К сожалению, создать действительно качественное наполнение игры на основе рэндомного генератора квестов я считаю скорее невозможным – искусственность будет лезть из всех геймплейных прорех игры. Воссоздать нравящиеся мне аспекты стимпанка и лавкрафтианы в игре-рогалике – тоже не представляю как. Пробовал в разное время варианты Ангбанда на основе «мифов Ктулху», Steamband (стимпанк), Infra Arcana – всё не то (имхо). А как сделать лучше – не знаю ответа.
С технической точки зрения, есть набор готовых частей, которые уверенно и качественно работают и здорово облегчили бы создание игры. Базовый движок, хранение и управление картами, генераторы… В одно время мной для эксперимента был создан движок генерации городов любого размера (не для NWR). Генерирует весьма качественную планировку города с дорогами, кварталами и домами, также с рэндомной планировкой комнат. Есть даже точное знание, как весьма украсить город вводом площадей, парков, «ратушей», дорогими особняками и районами бедноты… Т.е. город можно получить – конфетку.
Но без знания, как сделать атмосферу игры такой, чтобы возвращаться в неё раз за разом и было интересно – всё это бессмысленно.