Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

В этом разделе можно задавать вопросы о различных roguelike-играх

Модераторы: Sanja, Максим Кич

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 06 мар 2011, 17:05

Понравилась мне основная идея сангбанда: развивать скилы не при получении уровня, а по ходу накопления экспы. Но сама система скилов в сангбанде бедновата, и особенно бедна магия. И решил я для пробы перенести эту идею в рогалик с самой продвинутой системой вручную прокачиваемых скилов (по крайней мере из тех, что я видел) — tome2.

Изменил только принцип получения skill points и добавил новый класс, которому доступны почти все скилы, больше ничего не трогал. В оригинале к 50-му уровню игрок набирает 294 sp (по шесть на уровень, кроме первого). Я сделал развитие более плавным, т.е. весовые коэффициенты всех скилов по 0.3, а sp к 50-му уровню накапливается тысяча. Но накопление продолжается и после 5 млн. экспы, т.е. теоретически можно прокачать очень много.

Формула подобрана так, чтобы в начале накопление было почти линейным, а в конце почти кубическим. Т.е. в среднем кривая развития получается близкой к получению уровней в большинстве рогаликов.

Играть предполагается классом Discoverer, остальные классы оставлены больше для сравнения с оригинальным tome2. Пока не знаю, насколько хороша такая задумка, но что-то в ней определённо есть (сам я только начал играть).

Готовые сборки я выложить сейчас не могу, т.к. у меня нет под рукой машин x86 или x86_64. Выкладываю в виде патчей, исходники оригинального tome2 брать тут: git://gitorious.org/tome2/tome2.git

UPD:
Актуальные исходники теперь здесь: https://gitorious.org/~oldbot/tome2/some2
Или архив в этом посте: viewtopic.php?p=16930#p16930
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ

Код: Выделить всё

diff --git a/lib/edit/p_info.txt b/lib/edit/p_info.txt
index 1531f4f..71c7f9c 100644
--- a/lib/edit/p_info.txt
+++ b/lib/edit/p_info.txt
@@ -801,6 +801,78 @@ C:a:k:+1000:+300:Mindcraft
 C:a:k:+0:+200:Sneakiness
 C:a:k:+0:+100:Magic-Device
 
+C:N:6:Discoverer
+C:D:0:Discoverer is a "master of nothing" but could learn almost everything.
+C:D:0:The only exceptions are "random" magic (thaumaturgy and runecraft),
+C:D:0:dark magic (necromancy and demonology) and prayer.
+C:S:0:0:0:0:0:0:0:0
+C:K:0:0:0:0:0:0:0:0
+C:X:0:0:0:0:0:0:0:0
+C:B:4:30:3
+C:C:L:L:20000:2:40
+C:P:4:50
+C:E:0:0:0:0:0:0
+C:k:=0:=300:Air
+C:k:=0:=300:Alchemy
+C:k:=0:=300:Antimagic
+C:k:=0:=300:Archery
+C:k:=0:=300:Axe-mastery
+C:k:=0:=300:Backstab
+C:k:=0:=300:Barehand-combat
+C:k:=0:=300:Boomerang-mastery
+C:k:=0:=300:Boulder-throwing
+C:k:=0:=300:Bow-mastery
+C:k:=0:=300:Combat
+C:k:=0:=300:Conveyance
+C:k:=0:=300:Corpse-preservation
+C:k:=0:=300:Critical-hits
+C:k:=0:=300:Crossbow-mastery
+C:k:=0:=300:Demonology
+C:k:=0:=300:Disarming
+C:k:=0:=300:Divination
+C:k:=0:=300:Dodging
+C:k:=0:=300:Earth
+C:k:=0:=300:Fire
+C:k:=0:=300:Geomancy
+C:k:=0:=300:Hafted-mastery
+C:k:=0:=300:Magic
+C:k:=0:=300:Magic-Device
+C:k:=0:=300:Mana
+C:k:=0:=300:Meta
+C:k:=0:=300:Mimicry
+C:k:=0:=300:Mind
+C:k:=0:=300:Mindcraft
+C:k:=0:=300:Monster-lore
+C:k:=0:=300:Music
+C:k:=0:=300:Nature
+C:k:=0:=300:Polearm-mastery
+C:k:=0:=300:Possession
+C:k:=0:=300:Sling-mastery
+C:k:=0:=300:Sneakiness
+C:k:=0:=300:Sorcery
+C:k:=0:=300:Spell-power
+C:k:=0:=300:Spirituality
+C:k:=0:=300:Stealing
+C:k:=0:=300:Stealth
+C:k:=0:=300:Stunning-blows
+C:k:=0:=300:Summoning
+C:k:=0:=300:Sword-mastery
+C:k:=0:=300:Symbiosis
+C:k:=0:=300:Temporal
+C:k:=0:=300:Water
+C:k:=0:=300:Weaponmastery
+C:k:=0:=0:Thaumaturgy
+C:k:=0:=0:Runecraft
+C:k:=0:=0:Necromancy
+C:k:=0:=0:Demonology
+C:k:=0:=0:Prayer
+C:G:NO_GOD
+
+C:a:N:Discoverer
+C:a:D:0:Discoverer is a "master of nothing" but could learn almost everything.
+C:a:D:0:The only exceptions are "random" magic (thaumaturgy and runecraft),
+C:a:D:0:dark magic (necromancy and demonology) and prayer.
+
 ###############################TEST###############################
 C:N:30:Test
 C:D:0:Simple testers.
@@ -1953,6 +2025,7 @@ M:C:Rogue
 M:C:Mage
 M:C:Priest
 M:C:Loremaster
+M:C:Discoverer
 #M:C:Test
 #M:C:Chaos-Warrior
 
diff --git a/src/birth.c b/src/birth.c
index 5f4eac5..635b8ac 100644
--- a/src/birth.c
+++ b/src/birth.c
@@ -3373,6 +3373,8 @@ void player_birth(void)
 	/* Finish skills */
 	p_ptr->skill_points = 0;
 	p_ptr->skill_last_level = 1;
+	p_ptr->exp_unspent = 0;
+	p_ptr->skill_points_total = 0;
 
 	recalc_skills(FALSE);
 
diff --git a/src/types.h b/src/types.h
index dd9c198..0ed020b 100644
--- a/src/types.h
+++ b/src/types.h
@@ -1857,6 +1857,8 @@ struct player_type
 
 	bool_ did_nothing;               /* True if the last action wasnt a real action */
 	bool_ leaving;                   /* True if player is leaving */
+	s32b exp_unspent;
+	s16b skill_points_total;
 };
 
diff --git a/src/xtra2.c b/src/xtra2.c
index f425acf..a17f6f2 100644
--- a/src/xtra2.c
+++ b/src/xtra2.c
@@ -3505,6 +3505,21 @@ bool_ set_food(int v)
 	return (TRUE);
 }
 
+void gain_skill_points(void) {
+	s16b s = p_ptr->skill_points_total;
+	p_ptr->exp_unspent -= 3*s*(s-1)/200+1;
+	while (p_ptr->exp_unspent >= 0) {
+		p_ptr->skill_points++;
+		s++;
+		p_ptr->exp_unspent -= 3*s*(s-1)/200+1;
+	}
+	p_ptr->exp_unspent += 3*s*(s-1)/200+1;
+	if (p_ptr->skill_points_total == s)
+		return;
+	p_ptr->skill_points_total = s;
+	cmsg_format(TERM_L_GREEN, "You can increase %d more skills.", p_ptr->skill_points);
+	p_ptr->redraw |= PR_STUDY;
+}
 
 /*
  * Advance experience levels and print experience
@@ -3540,6 +3555,7 @@ void check_experience(void)
 	/* Handle stuff */
 	handle_stuff();
 
+	gain_skill_points();
 
 	/* Lose levels while possible */
 	while ((p_ptr->lev > 1) &&
@@ -3590,17 +3606,6 @@ void check_experience(void)
 		/* Message */
 		cmsg_format(TERM_L_GREEN, "Welcome to level %d.", p_ptr->lev);
 
-		if (p_ptr->skill_last_level < p_ptr->lev)
-		{
-			s32b pts;
-			call_lua("exec_module_info", "(s)", "d", "skill_per_level", &pts);
-
-			p_ptr->skill_last_level = p_ptr->lev;
-			p_ptr->skill_points += pts;
-			cmsg_format(TERM_L_GREEN, "You can increase %d more skills.", p_ptr->skill_points);
-			p_ptr->redraw |= PR_STUDY;
-		}
-
 		/* Gain this level's abilities */
 		apply_level_abilities(p_ptr->lev);
 
@@ -3732,6 +3737,7 @@ void gain_exp(s32b amount)
 
 	/* Gain some experience */
 	p_ptr->exp += amount / num;
+	p_ptr->exp_unspent += amount / num;
 
 	/* Hook it! */
 	process_hooks(HOOK_PLAYER_EXP, "(d)", amount / num);
diff --git a/src/loadsave.c b/src/loadsave.c
index f72c8c6..5f3efaa 100644
--- a/src/loadsave.c
+++ b/src/loadsave.c
@@ -315,6 +315,7 @@ static bool_ do_extra(int flag)
 	/* Dump the skills */
 	do_s16b(&p_ptr->skill_points, flag);
 	do_s16b(&p_ptr->skill_last_level, flag);
+	do_s16b(&p_ptr->skill_points_total, flag);
 	do_s16b(&p_ptr->melee_style, flag);
 	do_s16b(&p_ptr->use_piercing_shots, flag);
 
@@ -386,6 +387,7 @@ static bool_ do_extra(int flag)
 
 	do_s32b(&p_ptr->max_exp, flag);
 	do_s32b(&p_ptr->exp, flag);
+	do_s32b(&p_ptr->exp_unspent, flag);
 	do_u16b(&p_ptr->exp_frac, flag);
 	do_s16b(&p_ptr->lev, flag);
Последний раз редактировалось oldbot 10 дек 2011, 18:36, всего редактировалось 1 раз.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 09 мар 2011, 19:56

Фух, отладил. (:

Первоначально кривая развития получилась слишком крутой в начале игры: ни разу не смог дойти до конца первого «данжа», который всего на десять уровней. В итоге цельную формулу заменил кусочками, подобранными по таблице экспы: теперь к каждому n-му уровню чар получает (n-1)*20 очков умений. С учётом поправочного коэффициента 0.3 это как раз соответствует оригинальной игре. Но коэффициент тоже немного изменил, на 0.4: поскольку Discoverer по задумке начинает «по нулям», эта добавка должна компенсировать отсутствие стартовых умений.

Более плавное развитие действительно довольно интересно, а также греет перспектива развития и после получения 50-го уровня.

Если кто-то всё-таки заинтересуется, пишите — выложу или новые патчи, или изменённые файлы полностью.

P.S. Заодно нашёл один баг. По задумке между barehand combat и weapon combat нужно переключаться в меню способностей. Но если учить только один из этих скилов, меню недоступно. А по умолчанию выбрано weapon. Вы уже поняли, да? Если учить только barehand, то его не получается использовать. Добавил строчку, которая при изучении barehand автоматически переключает на него, если скил weapon равен нулю.
Последний раз редактировалось oldbot 09 мар 2011, 20:41, всего редактировалось 1 раз.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 09 мар 2011, 20:40

Офигеть. Только выучил по полной тот самый barehand combat, так тут же при создании алхимией оружия на продажу вместо обычного venomous выстрелил вот такой артифакт:
The Hatchet 'Arfauglor' (1d5) (+31,+10) (+4)
Axes are melee weapons.
This is a large axe that could be wielded in one or two hands. It has a single
blade with a pick on the reverse, designed for armour piercing.
It can be wielded two-handed. It provides light (radius 1) forever. It
increases your strength, intelligence, wisdom, dexterity, constitution and
charisma by 4. It does extra damage from acid, electricity and fire. It
poisons your foes. It is especially deadly against orcs. It is especially
deadly against trolls. It has been blessed by the gods. It cannot be harmed
by acid, cold, lightning or fire.
Using it you would have 2 blows and do an average damage per turn of 34 against
orcs, 34 against trolls, 34 against non fire resistant creatures, 52 against
fire susceptible creatures, 34 against non lightning resistant creatures, 52
against lightning susceptible creatures, 34 against non acid resistant
creatures, 52 against acid susceptible creatures, 34 against non poison
resistant creatures, 52 against poison susceptible creatures, 22 against other
monsters.
You made it yourself.
И это при алхимии всего 9 из 50! В былые времена у меня, помнится, и при 45 такие не создавались. Прям не знаю теперь, что делать. Плюнуть на потраченные очки, бонус к AC и прочие вкусности barehand и качать axe maxtery, или плюнуть на такой арт (при barehand оружие вообще нельзя в руки брать).

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение kipar » 09 мар 2011, 20:59

Арт резистов не дает :) так что продавай созданные вещи вроде нельзя продавать, так что оставь дома.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 10 мар 2011, 11:14

kipar писал(а):Арт резистов не дает :) так что продавай созданные вещи вроде нельзя продавать, так что оставь дома.
Да поздно, этого чара уже убили. (:

Резисты — дело наживное. Я на накопленные алхимией деньги эльфийскую робу как раз купил, с пятью базовыми резистами (элементы и яд). Рукопашнику тяжёлый армор вреден — бонусы к AC отнимает (иногда больше, чем сам даёт), потому и робу.

Из-за этого топорика и расслабился, кстати. Привык за все прошлые игры, что если враги валятся с одного удара, то меня самого они едва царапают — и забыл часто смотреть на хп. Ну и всё. Налетела из-за угла толпа коболдов с уником, сначала даже окружили. Я в уголок забился, тюкаю их по одному, потом на хп глянул — и давай бегом блинковать оттуда (телепортов не было). Все имеющиеся essences of life на лечебные зелья извёл, но уже было поздно.

Да и на скилы распыляться не надо было. Нацелился на что-то одно — уже так и нужно двигаться, не глядя, какие арты на меня сыплются.

А продавать созданное можно, и это один из основных плюсов алхимика (второй после создания супер-шмоток для себя). Алхимику пятого уровня и выше вещи из данжа можно вообще на продажу не носить, а перегонять всё в эссенции на месте. На пятом даётся создание lite of fearlessness: это всего одна эссенция lite на факел или лампочку. Эссенцию можно вынуть из свитка или палки of lite, которые стоят копейки, а созданный факел продать за две семьсот; лампочка — больше трёх. Итого десяток-полтора светильников — и уже богатый человек (как для пятого-то уровня). Ещё есть палки вонючей тучи (штука-полторы за палку в зависимости от количества зарядов, читай эссенций) и venomous оружие (по 10-15 тыс. за фитюльку, 4 эссенции для создания). Чем я и занимался, когда этот рандарт выскочил. Палки манахруста (дешёвые, но по 4 эссенции за заряд) превращаются в палки медленных монстров (дорогие, но по одной). И так далее. Короче, в городе можно деньги делать из всего, что видишь. Носить что-то на продажу появляется смысл только когда начинают всюду валяться старшие книжки, по 20 тысяч за штуку: они стечатся в снаряжении, т.е. мало слотов занимают, а файрпруфные алхимик может раздевать для экономии места. До того проще зарабатывать на месте: на каждом визите в город (если магазины обновились) легко делается 10-100 тысяч, а при достаточно высокой алхимии и двести, и триста, и больше.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 10 мар 2011, 11:23

А сейчас думаю, чего бы ещё потвикать, чтобы начинать было интереснее. А то пока свою систему скилов балансировал, раз десять первые 7-8 уровней данжа прошёл. Надоело не то слово. Да и для переиграбельности полезно.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение JustHarry » 10 мар 2011, 12:49

А сейчас думаю, чего бы ещё потвикать, чтобы начинать было интереснее.
Было бы круто, конечно, сделать систему зачарования вещей а-ля ТЕС, где можно было самому настраивать эффекты зачарования(крафта?) Меч с высасыванием навыка торговли и парализацией? Да без проблем, ну конечно, с Ангбандовскими реалиями(резисты, иммуны, кое-какие спеллы на активацию, прибавка к навыкам и т.д). Кстати, высасывания навыков в SAngbande нету? Скажем, какой-нибудь маг будет красть боевые навыки(на время\навсегда. И зелья тогда восстановления\повышения навыков на время. Вот. Было бы неплохо.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 10 мар 2011, 15:08

JustHarry писал(а):
А сейчас думаю, чего бы ещё потвикать, чтобы начинать было интереснее.
Было бы круто, конечно, сделать систему зачарования вещей а-ля ТЕС, где можно было самому настраивать эффекты зачарования(крафта?) Меч с высасыванием навыка торговли и парализацией? Да без проблем, ну конечно, с Ангбандовскими реалиями(резисты, иммуны, кое-какие спеллы на активацию, прибавка к навыкам и т.д). Кстати, высасывания навыков в SAngbande нету? Скажем, какой-нибудь маг будет красть боевые навыки(на время\навсегда. И зелья тогда восстановления\повышения навыков на время. Вот. Было бы неплохо.
Начнём с того, что я хочу добавить интересности в начале игры, где-то до 10-15 уровня чара, так что очень сильные добавки не предлагать. Дрейн навыков, конечно, интересная задумка, но тогда действительно нужны и зелья наращивания навыков, а это явный overpower. Да и тоже не для первых 15 уровней это.

А предложение с вещами — я не могу понять, чем оно отличается от родного томовского алхимика. Поясню, в чём его суть, если кто не в курсе.

У алхимика есть рецепты вещей. Для не очень сильных он их получает автоматом при прокачке навыка. Кроме того, рецепт можно узнать полным распознаванием вещи либо (если повезёт) при вынимании из неё эссенций. Т.е. на то, что встречается часто, scroll of *identify* можно не тратить: рано или поздно само распознается. Величина «повезёт» зависит от уровня скила и уровня шмотки.

Разбирать и воссоздавать по рецептам можно почти всё: все свитки и зелья (при наличии чистых бумажек и пустых бутылочек, которые из них же можно получить); палки, кольца и амулеты (то же: существуют «пустые» палки, кольца и амулеты). Дальше интереснее: почти любую эго-шмотку, вплоть до «двойных эго» вроде spectral ножик of *slay кто-нибудь*. Если у эго шмотки есть случайные pval, свойство или резист, то они рандомизируются при каждом создании. Например, при создании эльфийского армора можно рандомно получить от +1 до +5..+8 и выше к stealth и вдобавок к четырём базовым резистам один или даже два «какие выпадут»: от poison до nether + life drain или chaos + disenchant. Тоже в зависимости от уровней умения и шмотки. Если умение слабовато, можно даже получить какой-нибудь Helm of Wisdom (-5) {cursed}, который даже не разобрать обратно без remove curse.

И апофигей алхимии — способность создания артифактов (нужен 40 уровень скила, т.е. минимум 36 уровень чара). Стоит аж 70 очков умений (для сравнения: остальные способности где-то в районе 2-6-10). Но это очень круто! При инициализации процесса создания артифакта отнимается навсегда 10хп. Но этфигня, потому что среди добавляемых бонусов есть и life multiplier с шагом в +20%. Поэтому три-четыре арта создать не проблема. Дальше будущий артефакт нужно одеть, и он будет копить экспу (поровну с чаром). Потом можно выбирать свойства; каждое свойство стоит сколько-то накопленной экспы, при увеличении pval «сколько-то» растёт в геометрической прогрессии. Там всё: састейны и плюсы к статам, все резисты и иммунитеты, veapon branding and slaying и куча других разностей вроде регенерации, телепатии и плюсов к скорости. Конечно, не всё так просто. Во-первых, нужно *распознать* хотя бы один арт со свойством, чтобы это свойство появилось в списке (поэтому scrolls of *identify* или даже спелл greater identify — однознычный мастхэв для алхимика с прицелом на эту способность). Во-вторых, для каждого свойства нужен специальный предмет. И если для статов, резистов и прочей мелочёвки это просто соответствующие колечки, которые можно самому и воссоздать, если хоть раз их видел, то, скажем, для иммунитета нужна шкура ancient dragon подходящего цвета. Советую немного прокачать corpse preservation, чтобы от убитых драконов тела падали. Тела в томе вечные, но дракон реально тяжёлый, поэтому лучше применять где лежит. Когда бонусы выбраны и все нужные предметы в наличии, можно создавать. Если при этом добавить пачку эссенций магии, то можно оставить арт дальше копить экспу для добавления новых бонусов. Уже без штрафа к хп!

Для алхимика с этой способностью иметь к концу игры все резисты и иммунитеты, все састейны, все статы по 40, +100% к хп, +25 к скорости, телепатию, регенерацию и reflection (это когда от тебя пули отскакивают и в других попадают) — вполне достижимая задача.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 10 мар 2011, 15:21

oldbot писал(а):Когда бонусы выбраны и все нужные предметы в наличии, можно создавать. Если при этом добавить пачку эссенций магии, то можно оставить арт дальше копить экспу для добавления новых бонусов. Уже без штрафа к хп!
Поэтому, кстати, свитки acquirement и artifact creation лучше не читать, а разбирать. В последнем целых 99 эссенций магии, а для создания собственного арта нужно (skill level of alchemy), т.е. от 40 до 50.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение JustHarry » 10 мар 2011, 15:24

К сожалению, в сабж не играл, так что...

Да уж, система алхимии тут намного лучше оказалась этих моих предложенных ТЕС. Извиняюсь :D

А что касается интересности игры... для меня бесконечное блуждание по одним и тем же данжонам само по себе утомительно, я к игре обращаюсь всего пару раз в месяц, да и то, пробегаюсь по паре этажей и выключаю. А если еще и девелопить, отлавливать баги, балансировать... скука, одним словом.

Кстати, oldbot, а как ты относишься к этому
http://www.tomenet.net/
Жалко, лагает, весь интерес убило, ждать пока персонаж пробежит куда-нибудь.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 10 мар 2011, 15:30

Для комплекта удобная пачка макросов для алхимии:

Код: Выделить всё

A:\e\e\e\e\e05ml-\r
P:]
A:\e\e\e\e\e05mp-\r
P:[
A:\e\e\e\e\e05mf-\r
P:a[
A:\e\e\e\e\e05me-\r
P:a]
По порядку: вынуть все эссенции из предмета на полу; создать предмет; зарядить палку, пока не кончатся эссенции; вынуть одну эссенцию из палки на полу.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 10 мар 2011, 15:58

JustHarry писал(а):К сожалению, в сабж не играл, так что...

Да уж, система алхимии тут намного лучше оказалась этих моих предложенных ТЕС. Извиняюсь :D

А что касается интересности игры... для меня бесконечное блуждание по одним и тем же данжонам само по себе утомительно, я к игре обращаюсь всего пару раз в месяц, да и то, пробегаюсь по паре этажей и выключаю. А если еще и девелопить, отлавливать баги, балансировать... скука, одним словом.
Томовские скилы как раз очень спасают от скуки. Правда, больше на средних и поздних стадиях, потому и хочу начало как-то развлечь или ускорить.

Одна алхимия чего стоит. Кроме неё очень разнообразят игру скилы из группы monster-lore: summoning, possession, symbiosys и mimicry. Саммон понятно. Мимикрия позволяет временно превращаться в разных зверушек. Симбиозис — управлять неходячими монстрами, вплоть до старших квилтунгов (которые саммонят старших драконов, демонов и кого-попало). Possession — способность переходить в другое тело; например, как тебе возможность стать great wyrm of power и саммонить себе а компаньоны старших драконов и вирмов?

Ну и всякие мелочи, типа очень разнообразных (и сбалансированных, а не «от балды напихали что-нибудь», как в прочих бандах) школ магии и различных стилей ближнего боя.

Потому и решил сделать теоретическую возможность качать скилы в любых сочетаниях, чтобы уж совсем всё интересное перепробовать.
Последний раз редактировалось oldbot 10 мар 2011, 16:18, всего редактировалось 2 раза.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 10 мар 2011, 16:03

JustHarry писал(а):Кстати, oldbot, а как ты относишься к этому
http://www.tomenet.net/
Жалко, лагает, весь интерес убило, ждать пока персонаж пробежит куда-нибудь.
Не помню, давно смотрел, чем-то не понравилось, не помню. Гляну ещё раз.

oldbot
Сообщения: 607
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 14:51

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение oldbot » 10 мар 2011, 16:10

oldbot писал(а):
JustHarry писал(а):Кстати, oldbot, а как ты относишься к этому
http://www.tomenet.net/
Жалко, лагает, весь интерес убило, ждать пока персонаж пробежит куда-нибудь.
Не помню, давно смотрел, чем-то не понравилось, не помню. Гляну ещё раз.
Сайт у меня даже на пинги не отзывается. Поискал описания и понял, чем не понравился: реалтаймовостью. Рогалик должен быть пошаговым, весь смысл в том, что каждый ход можно продумать.

JustHarry
Сообщения: 655
Зарегистрирован: 30 июл 2010, 17:13

Re: Мой вариант tome2 (sangband flavoured)

Сообщение JustHarry » 10 мар 2011, 16:21

Я сайт ищу через гугль и захожу :newbie:

Реалтайм, потому что игра онлайновая...

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 47 гостей