Сообщение
Artorias » 06 фев 2022, 21:41
Поддержу. У Wizardry LLS проблемы с балансом классов. Бишопы не только универсальные кастеры, но и обладатели незаменимого стакающегося умения "барьер", способного уберечь от урона и сопроводительных эффектов, вроде инстант килла. В итоге меняешь бесполезного мага на бишопа или самурая, который атакует из любой формации целый ряд противников. Класс воина тоже слабое звено. Ведь для лордов и самураев припасён самый крутой гир, и они разучивают полезные скиллы и магию. Для сравнения: топовый меч воина имеет 5 атак на 80~150 урона, тогда как у самурайской мурамасы примерно 200~700 урона и 7 атак.
Оговорюсь, что я тепло воспринимаю японские данжен краулеры и хорошо понимаю как они устроены. Хардкор, медитативный гринд, пошаговые бои, отсутствие головоломок - являются основными составляющими таких продуктов. Поэтому когда в чьих-то обзорах в качестве аргумента против подобных игр берётся сравнение вида "Вооот в Legend of Grimrock и Bard's Tales был сужэт, халаваломки и отсутстовал хринд!" - возникает глухое раздражение. Так вот, у Elminage: Gothic всё более чем прекрасно с содержанием, которое оставляет далеко позади большинство конкурентов. Тут тебе и сотни оригинальных, талантливо нарисованных врагов; Мощная ролевая механика; Шикарный постгейм. Да только есть одна проблема. Игра настолько изуродована, что играть в это нет никакой возможности. Такого ублюдского геймдизайна и неудачных решений мне не доводилось видеть нигде и никогда. Ни интерес, ни ангельское терпение, ни (ты оказался прав) моды, не помогают пересилить отвращение. Это как пытаться есть вкусное яблоко выковыривая оттуда червей.
1. Отдельные группы параметров написаны по-вертикали, причём сверху вниз делая их нечитаемыми. Описания реализованы в виде бегущей строки; Хочешь почитать о действии спелла - сыграй в симулятор созерцания.
2. Вязкие, контр-интуитивные квесты вызывающие проблемы даже с гайдами. Зачем-то рассованы прямо на этажах подземелий, когда как во всех приличных играх такого рода квесты выдаются и сдаются в хабе. Для активации квестовых триггеров нужно постоянно обходить этажи, а потом добираться до заказчика. Обходить координаты было бы крайне занудно даже при наличии хорошей навигации. Но поскольку в игре нет свободного вызова карты этажа, а её отрисовка чудовищно невзрачна - терпение заканчивается очень быстро. Отличить квестовый диалог, от словесного поноса NPC можно только в городе, ибо геймдизайнеры посчитали, что доступ к журналу заданий непосредственно в подземелье - табу.
3. Про мерзотный интерфейс я, кажется, говорил. Конкретизирую. Все пункты меню, вроде "Equip", "Spell" и.т.п раздроблены, перемешаны, скрыты за тонной дочерних опций. К примеру чтобы открыть инвентарь, нужно сначала зайти в таверну, выбрать пункт "Character state" и уже там выбрать Equip. И такое проделывается с каждым чаром. С передачей и идентификацией предметов всё еще хуже. И это я еще с геймпадом выкрутил руки, под него тут всё заточено. Что будет с человеком, который попробует сыграть в это с мышью и клавиатурой?
4. Микроскопический размер инвентаря, который скукоживается еще на 90% при экипированности персонажей. У каждого партийца остаётся три-четыре свободных слота под хранение. Захватив предметы первой необходимости (карты, кирки, ремкомплекты) и сократив размер инвентаря с 90% до 99% - вы спускаетесь в подземелье. На каждом шагу встречается трава и руда. Трофеи из сундуков, остающиеся после каждого боя неизменно разбавлены хламом (Herb, Stones, Potion, Scroll и.т.д). В результате прогулка по-подземелью заставляет ежеминутно ковырятся в какой-то дрысне: Прощелкиваете миллион пунктов меню - идентифицируете трофеи > прощелкиваете еще раз - вытряхиваете говно > прощелкиваете в третий раз и передаёте кому-то новое снаряжение > прощелкиваете в четвёртый раз - одеваете вещь. Через несколько часов вы прощелкиваете простреливаете себе голову, чтобы не мучаться. Городской склад вмещает сраные 5 юнитов и он платен (говорят, его можно незначительно расширить), тогда как в Wizardry LLS и том же Stranger of Sword City вместимость составляет 999 едениц.
5. Система обнаружения скрытых дверей тут практически не работает. Ни прокачанный вор, ни походная магия ничего не детектят. Заступив на очередной этаж уныло простукиваешь каждую стену, или тратишь время на спойлеры. В Wizardry LLS не было ничего, чтобы мешало стопроцентному исследованию этажей. Скрытые двери обнаруживались. Да и куча эксплорерской магии, типа телепортов и порталов в город делали процесс исследования очень удобным.
Wizardry LSS проигрывает Эльминейджу в количестве контента и проделанной художественной работе. Да вот только она в меру отзывчива и удобна. Я прошел эту игру. Прошел без ощущений, что мне засовывают иголки под ногти. Прошел без срывов влекущих седьмой uninstall. Короче, сомневаюсь, что даже самые замшелые досовские старьевщики выдержат мерзость Эльминейджа.