Весь игровой процесс в рогалике это череда принятия решений в игровых ситуациях.петрушка писал(а): Что именно делают, чтобы геймплей был от навыка, а не от шанса?
(Начало) - (Игровая ситуация 1) - (Игровая ситуация 2) - ... - (Игровая ситуация Н) - (Конец).
Под игровой ситуацией может быть что угодно, от тактики сражения с конкретным монстром, вообще ли сражаться или убегать? до выбора предметов экипировки или исследовать этот уровень до конца или уже пора бежать на следующий? Череду этих ситуаций определяет случай.
И навык в данном случае показывает насколько игрок разбирается какие из вариантов решения игровых ситуаций более выгодные и разбирается в игровой механике (Например, что огненных элементалей быстрее убить холодом) и вообще знает о существовании таких вариантов. (Например, что в Инкуршене можно сдаваться разумным монстрам если проигрываешь, или то, что в Red Rogue жирного финального босса можно убить одним единственным спеллом).
Навык нарабатывается путем проб и ошибок в игре, чтения вики или изучением игровых справок.
И, как уже говорил Cfyz, чтобы повысить зависимость геймплея от навыка - первое, обеспечить нужный арсенал вариативности принятия решения в игровой ситуации. И необязательно чтобы он был излишним. Второе и очевидное - все игровые ситуации не должны решаться одним и тем же вариантом ответа (удар мечом наотмашь). Третье, наличие тех самых неочевидных на первый взгляд вариантов решений, знание о существовании которых также повышает навык игрока.