Вопросы новичка по роглайк разработке.

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Oreyn
Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07 авг 2013, 14:59

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Oreyn » 18 май 2014, 11:47

петрушка писал(а): В общем понятно, что ничего не понятно.
Ты вот по чесноку скажи, какой ответ ты хочешь получить? Кроме уже озвученных предложений наработать свой собственный опыт по анализу интересных аспектов игр непосредственно играя в них либо же обратиться к заимствованному опыту из книги?
Какие-то конкретные ходы которые обрекут рогалик на успех?

Мол сделай обязательно пантеон богов, алтари и прекраунинг?
Или мол квест на спасение собачки полюбому должен быть?

Аватара пользователя
Maelstraz
Сообщения: 46
Зарегистрирован: 27 янв 2011, 22:41
Контактная информация:

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Maelstraz » 18 май 2014, 13:31

karagy писал(а):в хорошей игре игрок должен быть пойман на все семь смертных грехов.
Хо. Интересная идея...

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение петрушка » 18 май 2014, 19:01

Oreyn писал(а):Ты вот по чесноку скажи, какой ответ ты хочешь получить?
Любую новую для меня информацию.

То, что в играх должна быть текущая цель, это я знал, в общем-то. То что в играх ценятся уникальные фишки, разве тайна? Что игроку надо давать выбор, вроде и это не секрет.
karagy писал(а):Рогалик - это то что получается, когда программист хочет поиграть.
Это как? Не совсем понятно.
Jolly Roger писал(а):Ну может когда то это и было субкультурой, но это уже давно не так.
Чистый роглайк не сможет быть коммерческим. Потому что непонятно, хардкор, пошагово и нет пыщ-пыщ-пыщ.

Поэтому коммерческие роглайки всячески уходят от истоков. Они становятся легче, обрастают туториалами, у них появляется смазливый графон. Вроде круто, графон это всегда круто. А вроде и совсем не то, какие были некоммерческие роги.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Jolly Roger » 19 май 2014, 10:22

Не люблю слова - не может быть.
Всё может, если постараться.
Более того, по моему мнению, в рогаликоразработке, как и любой другой субкультуре, часто путают мух с котлетами.
Что мешает рогалику иметь адекватный туториал или человеческое управление?
Это очень сильно напоминает перфомансы представителей современного "искусства".
Навалить кучу в банку, а потом говорить об элитарности, не требует ни ума и ни навыков. Они требуются, чтобы убедить всех, что это творение и продать его.
С какой стати рогалик должен быть убог лицом, крив управлением и ужасен в освоении?

PS
Ха, чем то эти разговоры мне напоминают обсуждение о сущности готического мировоззрения. :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение петрушка » 19 май 2014, 11:28

Jolly Roger писал(а):С какой стати рогалик должен быть убог лицом, крив управлением и ужасен в освоении?
Все исторические, первые роглайки, они ж какие были? Вот такие. Сделанные левой ногой, без дизайна, без графы, без удобства. Серый мир буковок. С приходом спроса и денег их начали делать иначе: дизайн, удобство. Это хорошо, щадящее управление это всегда хорошо. Да и графа, в общем, тоже.

Но вот смотрю на них, на коммерчески успешные роги, и они очень далеки от старых образцов по восприятию. Вроде как исчезла серьёзность, настоящесть.

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Jolly Roger » 19 май 2014, 12:11

Как я уже не раз писал, и готов написать снова.
Тут идёт путаница между тем, что составляет суть рогаликов (глубина, проработанность и процедурная генерация), а что просто оказалось наносными традициями (кривизна, пакостное управление и голод итд).
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение петрушка » 19 май 2014, 14:30

Давай уж тогда оба списка целиком. Что есть тру-суть, а что наносное и подлежит искоренению.

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение karagy » 19 май 2014, 14:52

петрушка писал(а):С приходом спроса и денег их начали делать иначе:
Это, конечно, очень увлекательная теория. Попробуйте рассмотреть в качестве причины изменений, например, такой фактор как эволюцию железа.

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение петрушка » 19 май 2014, 15:07

karagy писал(а):Попробуйте рассмотреть в качестве причины изменений, например, такой фактор как эволюцию железа.
Железо? Уже в начале девяностых на МегаДрайве были рого-подобные игры, названий сейчас не вспомню. Как минимум они были с тайловым графоном и без миллиона хоткеев. На очень и очень скромном железе.

Думаю, тут влиял коммерческий подход. Как только авторы начинали задумываться о том, как много усреднённых игроков будут в это играть, сразу всё появлялось. И приличные тайлы, и приличное управление, и облегчённая сложность. :lol:

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 776
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Cfyz » 19 май 2014, 15:50

Мне кажется дискуссия начала уклоняться куда-то в сторону =/. петрушка, ты преподносишь (собственно, чуть выше и вовсе говоришь прямым текстом) все так, будто приличные тайлы, приличное управление и облегченная сложность это залог ненастоящего рогалика, прямо-таки первый шаг к резиновому геймпаду.

Приличные тайлы? Необязательно, есть примеры коммерческих инди, у которых графики меньше иного рогалика.
Приличное управление? Позвольте, но игра с неприличным управлением это уже перебор, классика она или нет. По-моему тут просто подмена понятий, сложное управление не обязывает делать его хуже.
Облегченная сложность? Так все кости уже перемыли. Простой режим и хардкор-режим -- и все будут рады.

То, что пока предположительно не получилось сделать простой, понятный и опрятный рогалик в духе классики -- так это для тебя как разработчика даже хорошо, незанятая ниша же.
Пытается раскуклиться

петрушка
Сообщения: 35
Зарегистрирован: 02 май 2014, 17:36

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение петрушка » 20 май 2014, 05:41

Я говорю, что ощущения от них другие. По моему, это не я один чувствую. Не даром Бискап клятвенно обещает оставить аски режим в игре, хотя у него офигеть какие крутые тайлы теперь.

Но делать и то и то, это не выход. Когда есть тайлы, мало кто будет играть в аски. Когда есть изи-режим, мало кто будет играть с пермасмертью.

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение kipar » 20 май 2014, 07:19

петрушка писал(а):Но делать и то и то, это не выход. Когда есть тайлы, мало кто будет играть в аски. Когда есть изи-режим, мало кто будет играть с пермасмертью.
Насчет тайлов не знаю, но в режим с пермасмертью точно будут играть.
Главное чтобы он в самой игре хоть немного поддерживался, т.е. не надо было умирать каждый раз когда не туда свернул (по крайней мере пусть будет шанс убежать или какие-то предупреждающие знаки) и не надо было проходить сотню обучающих уровней и диалогов в начале игры.

Аватара пользователя
Xecutor
Мастер
Сообщения: 758
Зарегистрирован: 25 мар 2008, 08:32

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Xecutor » 20 май 2014, 12:27

У ascii есть только один плюс. Не нужен художник. Сильно упрощает процесс.
В остальном одни минусы. Выразительность минимальная.
С тайлами можно и друг/враг, и всякие статус эффекты, и hp bar всё отобразить внутри тайла.
С ascii как не извращайся, всю полезную инфу на экран не поместишь.
А дальше ты либо упрощаеш процесс настолько, что бы не было
информации которая не помещается на экран, либо заставляешь
игрока постоянно исполнять фламенко на клавиатуре.

ИМХО безальтернативная пермасмерть хороша только в формате coffee break.
В который, кстати, более-менее укладывался оригинальный Rogue.
В монстрах типа DCSS пермасмерть меня безмерно раздражает.
Потому что умереть в игре есть огромное количество способов,
а вот способов убежать весьма мало.
Первые пару раз я выиграл используя save scumming.
Ибо периодически терять 5-6 часов игры в неизведанных областях - слишком жирно.

Аватара пользователя
Cfyz
Сообщения: 776
Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение Cfyz » 20 май 2014, 12:57

Позвольте не согласиться по поводу невыразительности ascii. Нынче под "ascii" подразумевается больше буквенно-цифровая стилистическая составляющая, нежели честный консольный вывод. Имея в общем-то те же тайлы, разве что с буквами, можно и статусные эффекты, и полоски здоровья рисовать.
Пытается раскуклиться

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Вопросы новичка по роглайк разработке.

Сообщение BreakMT » 20 май 2014, 13:54

К тому же у ascii не только один плюс, а много. Например, графика не дает простор воображению - тут уж как художник нарисовал так оно и видится. А в ascii можно самому додумать все что не преподнесено "в лоб". В моем воображении дракон будет стоять на четырех лапах, а не на двух, как нарисовано и не будет таким тощим (это пример, если что :) ).

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 33 гостя