Идея игры

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Максим Кич » 03 мар 2016, 06:59

zigfrid писал(а):Нет-нет, я имел в виду материалы Алмаз/Дерево, а не сталь/серебро.
Конан и Геральт это как раз представители одного мира, а Фесс (Городецкий, Людвиг ван Нормайенн, тысячи их) как раз совсем другого.
Хоть как-то формализовать разницу можно?

Потому что по свежим следам — я могу только сравнить цикл «Дозоров» Лукьяненко с циклом «The Laundry Files» Стросса. И я не знаю, что надо сделать с Лукьяненко, чтобы он начал писать как Стросс. Чтобы Стросс начал писать как Лукьяненко, по-моему, достаточно лоботомии.
Dump the screen? [y/n]

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 03 мар 2016, 07:46

Сложно формализировать, это отличия отношения персонажей к жизни к разным вещам (возможно, мне кажется, но между строк у таких авторов я читаю «деньги»).
Почитал пару рассказов Стросса («Прачечная» не переведена или я не нашёл? (Вы ведь не читаете, надеюсь, в оригинале.)), то же самое — совсем другое отношение к жизни. На Лукьяненко, на мой взгляд, зря наговариваете, хотя, как известно, на вкус и цвет все фломастеры разные.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Максим Кич » 03 мар 2016, 08:47

zigfrid писал(а):Сложно формализировать, это отличия отношения персонажей к жизни к разным вещам (возможно, мне кажется, но между строк у таких авторов я читаю «деньги»).
Сложно формализуемое слабо воспроизводимо и имеет тенденцию превращаться в пшик на двойном слепом тесте. А для стабильно качественного результата нужна воспроизводимость и формальные же критерии оценки готового продукта.
zigfrid писал(а):Почитал пару рассказов Стросса («Прачечная» не переведена или я не нашёл? (Вы ведь не читаете, надеюсь, в оригинале.)), то же самое — совсем другое отношение к жизни.
Читаю в оригинале. Стросса отвратительно переводят. И, опять же, если отношение к жизни «совсем другое» — то должно быть легко сказать, в чём именно разница.
zigfrid писал(а):На Лукьяненко, на мой взгляд, зря наговариваете, хотя, как известно, на вкус и цвет все фломастеры разные.
А вы не кушайте фломастеры. Кушайте человеческую еду — это гораздо вкуснее и полезнее. А войдёте во вкус — может больше и не захочется всякой дрянью травиться.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Идея игры

Сообщение kipar » 03 мар 2016, 11:21

zigfrid писал(а):это отличия отношения персонажей к жизни к разным вещам (возможно, мне кажется, но между строк у таких авторов я читаю «деньги»).
Вообще есть что-то такое. Ну т.е. у буржуйских авторов главные герои обычно более эгоистичны и меркантильны. Но вообще я с этой стороны никогда не смотрел, надо поподробнее исследовать.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Максим Кич » 04 мар 2016, 09:59

kipar писал(а):
zigfrid писал(а):это отличия отношения персонажей к жизни к разным вещам (возможно, мне кажется, но между строк у таких авторов я читаю «деньги»).
Вообще есть что-то такое. Ну т.е. у буржуйских авторов главные герои обычно более эгоистичны и меркантильны. Но вообще я с этой стороны никогда не смотрел, надо поподробнее исследовать.
Ну вот, первый формальный критерий: персонаж рогалика с «нашей» ментальностью — альтруист-бессребреник. Мне уже интересно, как вписать это в игровую механику.

Хотя, если обратиться к бездуховному миру чистогана, то, во многих играх, произведенных в капстранах (RPG Black Isle Studios, серия Deus Ex, серия Fallout, Bioshock — это только то, что я навскидку помню) игроку предлагается выбор между эгоистичным действием, дающим сиюминутную выгоду, и альтруистичным, усложняющим игру прямо сейчас, но открывающим новые возможности в перспективе.

Почему это хорошо работает в RPG и плохо работает в RL? Вопрос в том, сколько раз игрок будет проходить одно и то же место. Допустим, RPG, проходят несколько раз — в первый раз игрок делает выбор, который соответствует его собственным понятиям этики, во второй — отличный, чтобы посмотреть «а что будет если», ну и дальше — в зависимости от того, какой результат он хочет получить.

В RL через «моральную» вилку игрок может проходить по нескольку раз на дню. Поскольку разные ветки имеют разные плюсы и минусы (иначе это опять дисбаланс), этическая составляющая вопроса неизбежно будет подменена меркантильной: я спасаю сироток из пожара, потому что через три уровня Обгоревший Джо даст мне иммунитет к огню.

Возможна ситуация, когда исход морального выбора не детерминирован. Но тут мы уходим в Мёртвые Болота Процедурной Генерации Сюжета, из которых ещё никто не возвращался хотя бы с рабочим прототипом.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Идея игры

Сообщение kipar » 04 мар 2016, 10:34

Максим Кич писал(а):В RL через «моральную» вилку игрок может проходить по нескольку раз на дню. Поскольку разные ветки имеют разные плюсы и минусы (иначе это опять дисбаланс), этическая составляющая вопроса неизбежно будет подменена меркантильной: я спасаю сироток из пожара, потому что через три уровня Обгоревший Джо даст мне иммунитет к огню.
Ну и пофиг, главное что игра будет учить спасать из пожара. Она вообще не обязана выбор давать - увидел, идешь, спасаешь.
Хотя когда есть выбор это конечно драматичнее и интереснее, можно много разного придумать. Например в рогалике страх смерти более выражен. Поэтому когда мы решаем "спасать рискуя YASD ради (небольшого) бонусов в дальнейшем" vs идти мимо это совсем не то что в обычных рпг "отказаться от бирюльки\потратить патроны\тыщу монет ради (небольшого) бонуса в дальнейшем".
Та же крипта в томе4 за слабый класс\высокую сложность - бонус там с игровой точки зрения небольшой, но пройти мимо психологически трудно, если заранее себя не подготовить.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Максим Кич » 04 мар 2016, 12:16

kipar писал(а):Ну и пофиг, главное что игра будет учить спасать из пожара. Она вообще не обязана выбор давать - увидел, идешь, спасаешь.
Да не будет она учить спасать из пожара — как Surgeon Simulator не учит удалять аппендицит, а Super Mario — собирать грибы. Игра позволяет получить положительный стимул за счёт того, что ты «поступил правильно». Но. Как со всеми стимулами, реакция на них притупляется с повторениями. Особенно, если выбора нет — это уже не подвиг, а нудная рутина. Так что в первый раз это выглядит как «Их надо спасти!». В пятидесятый раз это (позёвывая) «Жрём резисты, ищем лестницу, хватаем, выносим, идём к Джо, получаем иммунитет, валим Огнедышащее Газебо», на сотый раз: «Джо, я спас их уже 99 раз, может мне это как-то зачётся?».
kipar писал(а):Хотя когда есть выбор это конечно драматичнее и интереснее, можно много разного придумать. Например в рогалике страх смерти более выражен. Поэтому когда мы решаем "спасать рискуя YASD ради (небольшого) бонусов в дальнейшем" vs идти мимо это совсем не то что в обычных рпг "отказаться от бирюльки\потратить патроны\тыщу монет ради (небольшого) бонуса в дальнейшем".
Та же крипта в томе4 за слабый класс\высокую сложность - бонус там с игровой точки зрения небольшой, но пройти мимо психологически трудно, если заранее себя не подготовить.
Это всё не совсем правда — в смысле мотивации. Найдите мне на нашем форуме в ветке обсуждения рогаликов хотя бы одну беседу посвящённую моральной дилемме, повлиявшей на игру. Народ что обсуждает? Тактики, билды и YASD-ы. И, скажем прямо, это сильные стороны жанра, то, что в других играх обычно не так сильно выражено.

А обеспечить разнообразие ситуаций в которых игроку приходится как-то решать вопросы со своей совестью не получится чисто технически.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Идея игры

Сообщение kipar » 04 мар 2016, 13:10

Максим Кич писал(а):А обеспечить разнообразие ситуаций в которых игроку приходится как-то решать вопросы со своей совестью не получится чисто технически.
В любом случае, вопрос наличия дилемм не связан с игрой про альтруиста\эгоиста.
Можно сделать игру где игрок за все сюжетные квесты получает деньги и лут, а можно - где не получает. Но в обоих играх он их делает потому что они сюжетные. Можно сделать игру где игрок покупает и ворует снаряжение в магазине, а можно - без механики денег. Можно написать что в конце подземелья личное бессмертие\несметные богатства, а можно - что спасение мира.
В конце концов можно сделать игру по миру Ведьмака, а можно - по мирам Перумова.
Максим Кич писал(а):Это всё не совсем правда — в смысле мотивации. Найдите мне на нашем форуме в ветке обсуждения рогаликов хотя бы одну беседу посвящённую моральной дилемме, повлиявшей на игру. Народ что обсуждает? Тактики, билды и YASD-ы.
Да, моральные дилеммы это небольшая часть игры, да и обсуждать обычно нечего, кроме "я за хороших", "а мне большие плохие понравились". Но она есть. Про крипту много обсуждали, но не в духе "идти или не идти", а "как бы так сделать чтоб не пришлось выбирать или хотя бы получить уровень повыше" или "а я твердо решил забить и не идти".
Из примеров понравившихся мне моральных выборов из рогаликов:
В Rayel в конце (спойлер)
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Что-то в духе ADOM, можно либо закрыть портал тварям Хаоса, либо наоборот помочь им. Но если помочь, то тебя просто обманывают, разрушают мир и убивают тебя, никакого хеппиенда. Ну и т.к. это конец игры то никакого 100-го раза не будет.
В ZAngband, то ли на этом форуме то ли нет, кто-то описывал "горнило артефактов". Приручаем нескольких древних драконов, часть прячем "на развод", потом стреляем в одного и прячемся в укрытие. Они начинают друг друга жечь, вызывать новых, в огне разнообразных стихий сгорает весь лут кроме артефактов. В конце идем и собираем. Я в обсуждении не участвовал, но мне запомнился этот прием тем что по нему я осознал, что в играх всегда подсознательно следовал правилу "мы в ответе за тех кого приручили", ну т.е. если это не иллюзия а призванное или прирученное существо, то никогда не посылал его на верную смерть (разве что если смерть грозила персонажу), поэтому про прием даже читать описание было противно.
В Томе4 кстати саммонер эту привычку убивает, всякими черепахами и драконами которых выгодно чтобы враги били, ну и тем что все вызванные исчезают, из-за чего кажутся иллюзиями.

В Rimworld (хотя это и не очень рогалик), была ситуация - захватил кучу раненых нападавших, все без рук или ног, еды не хватает, отапливаемых помещений не хватает, медикаментов почти нет, колонисты на грани срыва, пленники тоже на грани берсерка. Ну и выбор - или продать в рабство (мимо как раз пролетает корабль торговцев) что снизит мораль колонистов, либо разделать на органы (что еще больше снизит мораль), либо честно казнить (что кстати тоже снизит мораль, хотя и слабее), либо убить "игровыми методами" (вывести и бросить на морозе или просто объявить врагом и зарезать), ну либо дальше смотреть как все разваливается.

phomm
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 13 сен 2012, 07:14
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение phomm » 06 мар 2016, 19:41

Дозвольте пофлудить в этой теме высоких сюжетов и их качественного превосходства над геймплеем.

Покопал гитхаб, глянул бгло и т.п., радует активность и стабильность, чего многим новичкам не достаёт, многие не сделают 500 коммитов.
Скомпилил лазарем (пришлось закоментить модуль Linux) в винде, запустил, вижу кракозябры в консоли, скомпилил фрипасом (из фрипас иде пришлось пофиксить строки длиной более 255 символов - однострочные ифзенэлсы)- но тоже кракозябры, дальше колупаться не стал. Гини нет (но я почитал, что он компиль подключает, значит компиль фпц и дело не в гини). Так что совет - сделать рабочий порт под винды.
По коду скажу, что стайл просто убивает глаза и мозг. Выносит на раз.. как в нём ориентироваться и как-то работать - не знаю, надеюсь, автор лучше в нём ориентируется. Мысль к тому, что на такую кодобазу будет сложно найти помощников. Чисто стайл то можно отбить автоформатом, но вот именование и антипаттерны уже никак. Не говоря уж про архитектуру, которую я почти не увидел (хотя надо сказать, времени этому уделил немного).
Ну а "китайский" перевод с русского на английский и много некорректных транслитераций очень портят общее впечатление о проекте, стоит подтянуть инглиш, убрать покамест эти несуразные переводы, может быть найти человека для выверки. Особенно доставило: post techno magic appokalipsis RPG.
По теме скажу то, что говорят и другие - геймплей всё равно первичен, без него у сюжета нет шансов, а без сюжета геймплей становится песочницей, которые сейчас популярны. А геймплей делать, особенно в один фейс - занятие на годы, так что могу только посоветовать засучить рукава и только вперёд, зайчатки у Вас все есть, дерзайте !

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Максим Кич » 06 мар 2016, 21:26

phomm писал(а):Покопал гитхаб, глянул бгло и т.п., радует активность и стабильность, чего многим новичкам не достаёт, многие не сделают 500 коммитов.
Что вообще странно. У меня есть монорыльный коммерческий проект — так вот на нём за три года разработки нет 500 коммитов.
phomm писал(а):По коду скажу, что стайл просто убивает глаза и мозг. Выносит на раз.. как в нём ориентироваться и как-то работать - не знаю, надеюсь, автор лучше в нём ориентируется. Мысль к тому, что на такую кодобазу будет сложно найти помощников. Чисто стайл то можно отбить автоформатом, но вот именование и антипаттерны уже никак. Не говоря уж про архитектуру, которую я почти не увидел (хотя надо сказать, времени этому уделил немного).
Нормальный студенческий код. Все, кого по рукам не бьют, сначала пишут примерно так. В профессиональной разработке, понятное дело, такое не прокатит. Но это всё проходит. Надоест человеку путаться в глубине вложенности — откроет для себя блочные отступы. Надоест пересобирать проект каждый раз, когда надо изменить туда-сюда хитпойнты у монстров — появятся чтение ресурсов и парсер ресурсного файла. А там глядишь и логику с представлением удастся разнести, и с ООП разобраться. Итерации к третьей-четвёртой.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Идея игры

Сообщение Феникc » 06 мар 2016, 22:02

Удвою Максима. Откопал я как-то здесь свой первый рогалик, который параллельно был и первым моим проектом... Даже и не верится как-то что за пять лет такой прогресс.
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

Аватара пользователя
Феникc
Сообщения: 679
Зарегистрирован: 27 ноя 2010, 15:01
Откуда: Челябинск

Re: Идея игры

Сообщение Феникc » 06 мар 2016, 22:38

Хм, не удержался и пошёл снова его нашёл. А потом ещё и обе попытки его переписать. В общем, код был читаем и адекватен уже через три года, тогда же я его переписал с плюсов на шарп, причём включил туда скриптинг и локализацию. Ну а сейчас и вовсе пилю всё что можно и нельзя на питоне и не парюсь, быть может и Ту Самую Арену когда-нибудь воскрешу на этом парселтанге :)
Всё вышесказанное - ИМХО, если не указано обратное.

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 07 мар 2016, 12:39

Пару слов в защиту.
phomm писал(а):500 коммитов
Не имею возможности сидеть за одной машиной(даже в течении одного дня), поэтому постоянно приходится синхронизироваться.
phomm писал(а):кракозябры в консоли
К сожалению не смог победить FPC в части кодировок поэтому для систем win/unix пишу конкретно переменную w_rus/u_rus в файл lang_f (половинчатая мера, но т.к. сборки под разные системы будут разные, то пусть будет так).
phomm писал(а):стайл просто убивает глаза и мозг
Geany сам код структурирует, для лентяев самое оно.
phomm писал(а):"китайский" перевод с русского
Это всё Google, он виноват(альфа просто, для шотов на английском, в мордокнигу пойдёт, дальше отдам переводчику и корректору).
phomm писал(а):у Вас все есть, дерзайте !
Спасибо!

zigfrid
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 07 фев 2016, 08:32
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение zigfrid » 07 мар 2016, 12:50

А если по теме, то выходит:
Геймплей + Cюжет + ????? = PROFIT
Геймплей - Cюжет + ????? = Sandbox
Cюжет - Геймплей + ????? = Без вариантов
Вот я и рассуждаю если гов код не очень хорошего качества писать в одиночку ещё можно, (дизайн отдать на откуп генератору случайных чисел) то где взять хорошие сюжеты, кроме как не из книг?

Аватара пользователя
Apromix
Мастер
Сообщения: 1236
Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
Откуда: Украина, Черновцы
Контактная информация:

Re: Идея игры

Сообщение Apromix » 07 мар 2016, 13:46

zigfrid писал(а):где взять хорошие сюжеты
Самому придумать :) Вот пример, как это делается легко: все знают сюжет диабло, меняем главного босса на дракона-нежить и у нас получается сюжет готики 2 :) И т.д. Все просто!

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 30 гостей