Суть вопроса: характеристики в RLG/hack-n-slash (которые Сила, Ловкость, и т.д.). Зачем они вообще нужны?
Я прекрасно понимаю, откуда они взялись исторически — исторически они взялись из настольных RPG, где почти на каждое действие бросаются кости с учётом этих самых характеристик и, поскольку помимо непосредственно работы на монстроповале, в настолках было ещё куча других достойных занятий — характеристики там оправданы.
В компьютерных RPG, идея та же. В хорошей игре всегда есть разные способы решить одну и ту же проблему, в зависимости от выбранного пути развития.
Чем мы занимаемся в RLG/HnS? Мы валим монстров. Вся наша «ролевая» система вертится вокруг того, как именно мы их валим.
Почему в принципе в таких играх есть характеристики? А так сложилось. Они были в RLG, потому что они были в настолках. Они были в Diablo, потому что Blizzard начинал с графического рогалика и только потом переместил его в real-time. Они остались в HnS, потому что они были в Diablo, а для того, чтобы страдать от карго-культа не обязательно быть коренным жителем тихоокеанского острова.
В общем, первая причина — так принято.
Логично, однако, считать, что разработкой игр занимаются умные люди и характеристики нужны для чего-то ещё. Для чего?
- Характеристики определяют эффективность использования тех или иных умений. Тут базовую атаку можно считать частным случаем скилла, чтобы не плодить сущности.
- Характеристики ограничивают список используемых предметов.
Суть в том, что характеристики не оказывают на геймплей качественного влияния — только количественное. При этом очевидно, что нас интересует физически сильный воин и духовно богатый маг. То есть, если рассматривать характеристики в этом аспекте, то от них можно избавиться — мы можем применять некий коэффициент от текущего уровня персонажа, который будет определять количественные свойства скиллов. Аналогично для предметов, ограничение по уровню и, возможно, классу будет вполне достаточным.
Изъяны в этом рассуждении есть, кое-что я понял, пока бодался с Artorias-ом вокруг Grim Dawn. Для игроков может быть важным психологическое влияние возрастающих чисел и ощущение контроля над ситуацией. Манчкинизм, если вам будет угодно. В этом смысле, и для такой категории игроков характеристики чем-то заменить достаточно сложно.
Второй момент, который тоже имеет значение — это необходимость создания «ресурсной вилки» в геймплее. Грубо говоря, игроку в краткосрочной перспективе всегда чего-то должно не хватать. Например, или денег, или опыта. Но деньги в RLG/HnS играют вторичную роль — самые жирные предметы надо добывать в бою. Устраняя характеристики, мы лишаемся инструмента создания такой вилки.
С другой стороны, я получаю искреннее удовольствие от того, как устроена прокачка в Pixel Dungeon. (Где там watabou? Я ему щаз оды буду петь))). Игрок вознаграждается опытом за уничтожение монстров и повышением единственной характеристики, отвечающей за эффективность использования оружия и брони — по сути, за исследование уровней. Потому что единственная явная характеристика Strength увеличивается через Зелья Силы, которые надо искать. Есть вилка: опыт и сила. Но системы характеристик, как таковой — нет. Понятно, что PD — рогалик минималистический, но это хороший образец того, что можно создавать разнообразный интересный геймплей в RLG без простыней из чисел.
В любом случае, интересно мнение окружающих на эту тему.