Мне кажется, проблема в том, что получилось скучно.
Геометрия уровней рассчитанная на шутер от первого лица (когда мы стоим в одном конце коридора и ра-та-та-та-та бегущих на нас из другого конца фрицев) слабо подходит для пошаговой игры. Нам вроде как хватает времени, чтобы продумать тактику, но думать особо нечего, потому развернуться тактическому гению просто негде.
Уровни — огромные. Они, опять же, такие потому что их делали под шутер и скорость перемещения персонажа в Wolf3d достаточно высокая. В режиме «рогалика» бегать по ним просто надоедает, причём в бою из-за того, что каждый противник тратит время на ход и анимацию хода, градус заторможенности процесса возрастает в разы и это убивает динамику на корню.
Как-то распорядиться немногочисленными укрытиями и рельефом местности практически не выходит. Ждать врага в укрытии… это самое скучное среди прочей скуки. Кстати, я так и не понял, если стоять за столом, например, это как-то считается за укрытие или нет?
Вроде как есть возможность подкрадываться к врагам и тихонечко их того, но уровни и расстановка врагов к этому не располагает от слова «совсем».
Мои предложения:
1. Процедурная генерация уровней. Я бы серьёзно полагался на параметризуемые шаблоны элементов уровня.
2. Размеры уровней уменьшить на порядок. Порожнее пространство это вообще бич рогаликов, но в случае с ISOWolf это как-то особенно критично получается. Геометрию — усложнить.
3. Откровенно говоря, механика в духе Invisible inc. или Fallout тут бы заиграла, но за неимением её, надо серьёзно подумать над вопросом тактической составляющей.
4. Поведение врагов должно с одной стороны — сложнее, с другой — более предсказуемым.
5. Определиться, какая манера игры у нас будет. Либо у нас мясо и толпы врагов, либо у нас стелс. В при-и-инципе, может быть вариант a-la DX/Dishonored, когда если мы проваливаем стелс у нас начинается мясо, но сбалансировать такое в пошаговом режиме задача не для слабых духом.
6. Добавить интерактива. Он при такой графике стоит недорого, а радости добавит. Хотя бы бочки взрывающимися сделать
(взрывались они в ранних версиях ISOWolf? Не помню…)
7. В целом. Идея чистоты первоисточника хороша, когда она приносит свои плоды. Как мы видим, плоды она принесла весьма худые. Поэтому я предлагаю оригинал переосмыслить. Тем более, продолжения игры дали для этого богатую пищу. Поддерживаю идею aspid-а насчёт дизельпанка.
Ну и, наконец: работа проделана огромная и это само по себе достойно уважения. Осталась самая малость — сделать ещё столько же, чтобы весь этот труд был по достоинству оценен. В чём я и желаю удачи!