Правка небольших багов.
ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+вопр
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Ну уровнях не всегда есть лифт (не знаю, баг или нет)
Плюс, когда он есть, перс не успевает дойти непосредственно до лифта, как только наступает на соседнюю с ним клетку, сразу грузится уровень (это не критчино, но ээ...бесит, чтоли?:))
На уровнях есть встерчаются "секретные проходы" - можно пройти сквозь стену в соседнюю комнату, противник тоже может (баг или фича)?
Плюс, когда он есть, перс не успевает дойти непосредственно до лифта, как только наступает на соседнюю с ним клетку, сразу грузится уровень (это не критчино, но ээ...бесит, чтоли?:))
На уровнях есть встерчаются "секретные проходы" - можно пройти сквозь стену в соседнюю комнату, противник тоже может (баг или фича)?
поперёк борозды
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Лифт есть всегда, все уровни 100% проходимы. Для этого в генерации проходит заливка уровня, проверка на недостижимые комнаты. К которым в любом случае проводится коридор. Другое дело, что путь к лифту может лежать через секретный проход, их достаточно просто искать. Встаете в центр комнаты и проверяете стены. Если в стену строится поиск пути, значит туда можно идти. Противник про проходы знает, это же их база)aspid писал(а):Ну уровнях не всегда есть лифт (не знаю, баг или нет)
Плюс, когда он есть, перс не успевает дойти непосредственно до лифта, как только наступает на соседнюю с ним клетку, сразу грузится уровень (это не критчино, но ээ...бесит, чтоли?:))
На уровнях есть встерчаются "секретные проходы" - можно пройти сквозь стену в соседнюю комнату, противник тоже может (баг или фича)?
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Хочу спросить опытных рогаликоведов, сейчас внедряю статы и думаю насчет кривой опыта и распределении его на статы. Вопрос вот в чем, как вы обычно все балансируете и расчитываете? Я так понимаю, в рогаликах базово за 1 пройденный этаж в среднем дают 1 уровень при полной зачистке. Будем исходить из этого. Если кривая опыта - это прогрессия, то нам необходимо или увеличивать количество мобов на этаже или увеличивать количество опыта с мобов или все вместе? Наверно проще расчитывать из суммарного опыта за уровень, точнее его задавать жестко в настройках этажа? Доп. вопрос, как вы думаете, сколько обычно видов мобов на этаж оптимально и насколько часто менять виды мобов с переходом на следующие этажи?
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
А как саму систему прокачки ты видишь в игре? Игрок получает опыт, после определенной границы опыт сбрасывается, и игрок получает очки, которые он тратит на распределение статов?
Стоит только захотеть...
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Вообще решил сделать такую систему, не знаю, интересно ли будет.Loinon писал(а):А как саму систему прокачки ты видишь в игре? Игрок получает опыт, после определенной границы опыт сбрасывается, и игрок получает очки, которые он тратит на распределение статов?
Есть 3 базовых параметра - сила, ловкость, выносливость. Все стандартно.
Есть 4 умения - ближний бой, легкое оружие, среднее оружие, тяжелое оружие.
А далее частично похоже на Elder Scrolls(еще в аллодах тоже частично так), чем игрок пользуется, то и качается. При этом, опыт так же идет в определенном отношении в базовые статы. Самому ничего изменять/повышать/распределять нельзя вообще. Например: игрок стреляет только пистолетами, повышается навык - легкое оружие, что дает прибавку к попаданиям. При использовании легкого оружия в статы опыт идет в соотношении - ловкость 0.5, сила - 0.3, выносливость 0.2. При повышении любого из них, соответственно свои бонусы идут.
Какие я вижу плюсы - игроку вообще париться и заморачиваться не нужно, что-то там качается, повышается и норм. В этом же и главный минус - люди, которые любят полный контроль, его не получат, либо придется качать определенные статы не любимым оружием.
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Примерно такую же систему планирую. Действия улучшают навык, навыки - статы, статы дают прибавку ко всем навыкам, связанным с этой статой. Я считаю, что не должно быть максимального прокаченного стата (как и навыка). Статы и навыки - это какой-то диапазон: от 0 до 100% или дробное число от 0 до единицы. И чем выше становится навык или стата, тем меньше идет его развитие. В общем, выглядит это так:
Каждое действие имеет базовую "ценность" в зависимости от его сложности.
Совершая действие, эта ценность умножается на коэффициент развития навыка (тоже какое-то дробное число от 0 до 1). Зависимость коэф-та навыка зависит от степени прокачки этого навыка. Скажем, за каждый 1% прокачки навыка коэффициент развития уменьшается на 2%, тут зависимость определяется тем, насколько сложно идет изучение навыка. Начальное значение коэффициента развития задается вначале игры на каждый навык по-усмотрению (чем сложнее навык для "вхождения" в его изучение, тем ниже начальное значение коэффициента).
Так вот, после умножения на коэффициент, это значение прибавляется к навыку. Навык в свою очередь так же работает со статами. Увеличился навык на 5%, стата тоже увеличилась после умножения на свой коэффициент, который влияет как на зачисление, так и на эффективность.
Пример.
Есть действие "Выстрел", имеющий стоимость в опыте 0.05 ед.
Навык "Стрельба" имеет на момент совершения действия значение 0.4, и его коэф-нт развития зависит от значения навыка как 1 - <<нынешнее значение навыка стрельбы>>, т.е. сейчас коэффициент равен 0.6.
0.05*0.6+0.4 = 0.43. Пусть навык "Стрельба" влияет на прокачку статуса "Ловкость" на 0.5, т.е. наполовину. Значит, эти новые 0.03 умножаются на 0.05 = 0.015. Это значение прибавляется к нынешнему значение ловкости. А новый коэффициент развития навыка "Стрельба" становится 1-0.43 = 0.37.
При такой системе статус может достичь максимального значения, когда все связанные с ним навыки будут также максимальны (чего, в принципе, не произойдет =)) Правда, нужно будет следить, чтобы сумма коэф-нтов прокачки статуса от навыков были меньше или равны единице, для более легкого просчета потом действия статуса на навыки.
Как-то так. Не уверен, что все правильно, но идею дал)
Каждое действие имеет базовую "ценность" в зависимости от его сложности.
Совершая действие, эта ценность умножается на коэффициент развития навыка (тоже какое-то дробное число от 0 до 1). Зависимость коэф-та навыка зависит от степени прокачки этого навыка. Скажем, за каждый 1% прокачки навыка коэффициент развития уменьшается на 2%, тут зависимость определяется тем, насколько сложно идет изучение навыка. Начальное значение коэффициента развития задается вначале игры на каждый навык по-усмотрению (чем сложнее навык для "вхождения" в его изучение, тем ниже начальное значение коэффициента).
Так вот, после умножения на коэффициент, это значение прибавляется к навыку. Навык в свою очередь так же работает со статами. Увеличился навык на 5%, стата тоже увеличилась после умножения на свой коэффициент, который влияет как на зачисление, так и на эффективность.
Пример.
Есть действие "Выстрел", имеющий стоимость в опыте 0.05 ед.
Навык "Стрельба" имеет на момент совершения действия значение 0.4, и его коэф-нт развития зависит от значения навыка как 1 - <<нынешнее значение навыка стрельбы>>, т.е. сейчас коэффициент равен 0.6.
0.05*0.6+0.4 = 0.43. Пусть навык "Стрельба" влияет на прокачку статуса "Ловкость" на 0.5, т.е. наполовину. Значит, эти новые 0.03 умножаются на 0.05 = 0.015. Это значение прибавляется к нынешнему значение ловкости. А новый коэффициент развития навыка "Стрельба" становится 1-0.43 = 0.37.
При такой системе статус может достичь максимального значения, когда все связанные с ним навыки будут также максимальны (чего, в принципе, не произойдет =)) Правда, нужно будет следить, чтобы сумма коэф-нтов прокачки статуса от навыков были меньше или равны единице, для более легкого просчета потом действия статуса на навыки.
Как-то так. Не уверен, что все правильно, но идею дал)
Стоит только захотеть...
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Тут такой момент, игра делается не только для себя, а, неплохо было бы, если бы в нее другие поиграли, то есть нужно учитывать желания игроков. А игроки в основном сейчас любят короткие сессии, но с заметным прогрессом, то есть усложнять систему с замедлением прокачки не профильных навыков все же не нужно. Как вообще я понял, рогалики тем и отличаются от рпг(мморгп), что быстро раскачался, быстро умер и по-новой, без утомительного гринда. Сейчас подумал, вот бы на каждом этаже игроку давать интересную задачу, а не "зачистить все и найти выход". Но пока что думаю про баланс, уже прикинул кривую опыта, количество мобов на этаже, их суммарный експ и соответственно раскидал эксп по мобам, кто, сколько будет давать при смерти.
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
мне кажется интересной идея, когда последующим персонажам игрока даются плюшки за предыдущие достижения (типа как завалил босса - получи в следующие разы пистолет на старте).
А еще можно замутить (и я у себя наверное сделаю так когда-то) вот какую штуку - умер перс на третьем этаже, значит, в следующий раз на третьем же этаже можно найти его труп с предсмертной запиской и припасами. Или можно отправить мёртвого перса бродить по локации в качестве особо сильного монстра.
А еще можно замутить (и я у себя наверное сделаю так когда-то) вот какую штуку - умер перс на третьем этаже, значит, в следующий раз на третьем же этаже можно найти его труп с предсмертной запиской и припасами. Или можно отправить мёртвого перса бродить по локации в качестве особо сильного монстра.
поперёк борозды
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Типа, воскресили оккультисты Аненербе )aspid писал(а):Или можно отправить мёртвого перса бродить по локации в качестве особо сильного монстра.
Dump the screen? [y/n]
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Или спасли в последний момент, и перс проникся идеями противника в благодарность.Максим Кич писал(а):Типа, воскресили оккультисты Аненербе
поперёк борозды
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Последние 2 дня сижу, придумываю скилы. Статы уже ввел в игру.
Посмотрите предварительный список скилов, логично достаточно? Так же выслушаю предложения на дополнения или изменения.
П.С. Долго думал, как разделить на группы "пистолеты" и "ружья и автоматы". Ничего пока не придумал, как "маленькое оружие" и "легкое оружие". Может подскажет, как еще можно из поделить, но при этом автоматы и шотганы оставить вместе.
Посмотрите предварительный список скилов, логично достаточно? Так же выслушаю предложения на дополнения или изменения.
П.С. Долго думал, как разделить на группы "пистолеты" и "ружья и автоматы". Ничего пока не придумал, как "маленькое оружие" и "легкое оружие". Может подскажет, как еще можно из поделить, но при этом автоматы и шотганы оставить вместе.
Скрытый текст: ПОКАЗАТЬ
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Идея с плюшками интересна. Вроде примерно так реализован Crypt of the NecroDancer. Отпадный рогалик, кстати.aspid писал(а):мне кажется интересной идея, когда последующим персонажам игрока даются плюшки за предыдущие достижения (типа как завалил босса - получи в следующие разы пистолет на старте).
А еще можно замутить (и я у себя наверное сделаю так когда-то) вот какую штуку - умер перс на третьем этаже, значит, в следующий раз на третьем же этаже можно найти его труп с предсмертной запиской и припасами. Или можно отправить мёртвого перса бродить по локации в качестве особо сильного монстра.
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
Предлагаю "Пистолеты", "Винтовки" и "Тяжёлое оружие" как вариант. То бишь у нас есть две винтовки - простая (оно же ружье) и автоматическая (она же автомат, хотя если позанудствовать, то в Вольфе это скорее пистолет-пулемёт).Karlo писал(а):Долго думал, как разделить на группы "пистолеты" и "ружья и автоматы". Ничего пока не придумал, как "маленькое оружие" и "легкое оружие".
Или еще проще: лёгкое, среднее, тяжёлое оружие=)
UPD: Судя по скилам получается вполне себе тактика) Если еще будет возможность приседать за какие-нибудь ящики, то останется только список заданий прикрутить, и икс-ком с джаггед альянсом всосут
поперёк борозды
Re: ISOWolf roguelike(Вольф в изометрии наподобие рогалика)+
А игрокам будет понятно, что "винтовки" это и дробовики тоже?aspid писал(а):Предлагаю "Пистолеты", "Винтовки" и "Тяжёлое оружие" как вариант. То бишь у нас есть две винтовки - простая (оно же ружье) и автоматическая (она же автомат, хотя если позанудствовать, то в Вольфе это скорее пистолет-пулемёт).Karlo писал(а):Долго думал, как разделить на группы "пистолеты" и "ружья и автоматы". Ничего пока не придумал, как "маленькое оружие" и "легкое оружие".
Или еще проще: лёгкое, среднее, тяжёлое оружие=)
UPD: Судя по скилам получается вполне себе тактика) Если еще будет возможность приседать за какие-нибудь ящики, то останется только список заданий прикрутить, и икс-ком с джаггед альянсом всосут
Разрабатываю интерфейс, первый mockup, все на нем наглядно?
- Вложения
-
- mockupIsoWolf2.png (136.69 КБ) 6522 просмотра
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 37 гостей