Неизвестный искатель приключений писал(а):Скотина зело хитрая и непредсказуемая, может и дрыном по хребтине приложить. В драку лезет не часто и не редко, а как если бы не меньше дюжины на трех костях выпало.
Трусливые гоблины и их индивидуальность
Модераторы: Sanja, Максим Кич
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Пытается раскуклиться
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Oreyn писал(а):Вы нашли потрепанный фолиант. Это дневник отшельника, который изучал поведение пещерных дорфов. Путём долгих наблюдений он установил, что с точностью в 30% дорф просто жадный, ещё на 30% он кровожадный, оставшееся время он чешет задницу.
Ну зачем же так явно=)) кости да проценты. Лучше более туманно: "Ты нашёл книгу "Описание дворфов богомерзких да жадных, выполненное с благословения да по поручению Главного Королевского Ловчего". "Глава 1. Повадки и быт дворфов.Cfyz писал(а):Скотина зело хитрая и непредсказуемая, может и дрыном по хребтине приложить. В драку лезет не часто и не редко, а как если бы не меньше дюжины на трех костях выпало.
Твари сии, всякому сущему противные, обитают в глубоких пещерах в количествах немалых и на поверхности не встречаются, ибо свет солнечный им противен и нелюбим. Посему добрым людям они попадаются редко и известно про них мало. Если же волею богов встретишь ты отвратительное племя их, брось единственную золотую монету, и не смогут совладать с порывом жадности богохульной мерзкие отродья, бросятся за золотом, шанс на спасение тебе даруя. Если же вдруг боги отвернутся от тебя, и презреют дворфы золото твоё, то спасёт тебя топор верный да слово сильное..."
Тут и описание локации, где можно чаще всего встретить этих дворфов, и способ борьбы с ними (бросаем монеты, и дворфы к ним бегут, наплевав на всё) и шанс несрабатывания этого способа (я его как крайне невысокий оцениваю, субъективно), и как их валить (уязвимы к холодному рубящему оружию и магии). И никаких процентов =)
поперёк борозды
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Ага… это надо полгода прикармливать целое крыло филфаковской общаги, чтобы иметь при наших бюджетах такие фолианты под каждую скотину, хотя бы на английском и русском языках. Причём, пастись игроки всё равно буду в какой-нибудь вики, где всё будет переложено во вменяемые числа.aspid писал(а): Ну зачем же так явно=)) кости да проценты. Лучше более туманно
Мне кажется, что корректнее будет в краткой форме сводить информацию о монстре в его описание. Пополнять описание либо из практического опыта игрока, либо, да, из «потрёпанных фолиантов» (т.е. нашёл книгу — что-то добавилось в описание). А художественное наполнение этих книг — уже опционально, потому что затрат это требует больших, а выхлоп — минимальный.
Dump the screen? [y/n]
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Ретроспективно, проблема ИИ в играх похожа на проблему раскладки клавиатуры QWERTY.
Сперва, по объективным причинам (слабое железо), было не до ИИ. Позже, в силу привычки, игроки уже не хотели нормального ИИ. Они вкусили предсказуемости.
Сперва, по объективным причинам (слабое железо), было не до ИИ. Позже, в силу привычки, игроки уже не хотели нормального ИИ. Они вкусили предсказуемости.
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Вики уже предполагает какую-никакую популярность, а раз есть популярность, может, кто-то из общаги будет и "за так" работать, из благородных побуждений, так сказать =).Максим Кич писал(а):Ага… это надо полгода прикармливать целое крыло филфаковской общаги, чтобы иметь при наших бюджетах такие фолианты под каждую скотину, хотя бы на английском и русском языках. Причём, пастись игроки всё равно буду в какой-нибудь вики, где всё будет переложено во вменяемые числа.
И всё равно, сводить всю информацию в описание надо, имхо, не на уровне "10% вероятность побега при здоровье меньше 25%" (если только ты играешь не за робота, для которого такая подача, по идее, нормальна и атмосферна местами)
UPD: в последнем случае (про робота, ага), можно даже постоянно давать такую информацию о противниках. Типа "здоровье 15/40, мана 7/10, вероятность побега 7%, вероятность поднятия тревоги - 4%"
поперёк борозды
- Cfyz
- Сообщения: 776
- Зарегистрирован: 30 ноя 2006, 10:03
- Откуда: Санкт-Петербург
- Контактная информация:
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
aspid писал(а):Ну зачем же так явно=)) кости да проценты. Лучше более туманно:
Что-то мне кажется, что с точки зрения тактики смысла в описании без строгих фактов очень мало. Описание превращается в художественный контент, что тоже приятно, но в другом аспекте. Ведь не получится учитывать поведение монстра, если я понятия не имею, что там у него в голове творится, может сагрится, а может и нет. Почем мне знать, что он агрится только в 1/10 случаев и только если я одет в красное, после пары неудачных случаев рандома я просто буду обходить его стороной/убивать издали/etc. и все, неважно, была ли там продуманная предыстория, что привела к такому его поведению, или автор просто поленился объяснить. Не, ну то есть это не катастрофа конечно, если поведение какого-то монстра не предугадать, только он превращается в очередного рандомного моба и можно сразу было над ним не заморачиваться.aspid писал(а):И всё равно, сводить всю информацию в описание надо, имхо, не на уровне "10% вероятность побега при здоровье меньше 25%"
Если за попытки выяснить что к чему не будет какой-нибудь награды (например, дальше не пройти), то наверняка большинство постарается просто не связываться. На мой взгляд особенности поведения или должны быть описаны явно, или они должны быть очевидны, сразу же (лягуха за две клетки тебя слизнула, ок, все с ней ясно теперь) или при возможности наблюдении без особого риска (хмм, что-то жук по диагоналям никогда не ходит).
Пытается раскуклиться
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Эхъ, эхъ, понятно всё =( никому не интересна психология дворфа и его зависимость от золота, всем подавай явно прописанные шаблоны поведения "увидил-подошёл-ударил-промазал-после убежал" =(
*а ведь монстры тоже люди, у них есть душа *
*а ведь монстры тоже люди, у них есть душа *
поперёк борозды
- Максим Кич
- Администратор
- Сообщения: 1642
- Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
- Откуда: Витебск, Беларусь
- Контактная информация:
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Мысль интересная, но я с ней не согласен. В принципе, это продолжение старой идеи о самоценности реализма в компьютерных играх. И она себя не оправдала практически нигде, за исключением симуляторов, которые и в играх-то стоят только одной ногой. А в остальных случаях выясняется, что ни игрок миру особенно не интересен, ни мир игроку.karagy писал(а):Сперва, по объективным причинам (слабое железо), было не до ИИ. Позже, в силу привычки, игроки уже не хотели нормального ИИ. Они вкусили предсказуемости.
То же самое с «нормальным ИИ». За данность следует принять тот факт, что игра подразумевает определённую степень условности, причём обычно достаточно высокую. Никого же не смущает, что в шахматах пешки упорно следуют приказу «ни шагу назад», а епископы (которые слоны) не могут свергнуть короля и установить теократию. И, более того, для того, чтобы комфортно играть, игрок должен иметь полное понимание текущих правил.
Так что, ИИ в компьютерной игре должен быть в разумной степени предсказуем. То есть обладать поведением, под которое игрок может подстроиться методом проб и ошибок.
ADnD все сплошь состоят из цифири в описаниях и никто не нехватку атмосферности ещё не жаловался.aspid писал(а):И всё равно, сводить всю информацию в описание надо, имхо, не на уровне "10% вероятность побега при здоровье меньше 25%" (если только ты играешь не за робота, для которого такая подача, по идее, нормальна и атмосферна местами)
Да почему бы и не «зависимость от золота» — главное, не прятать такие вещи туда, где их никто не найдёт.aspid писал(а):никому не интересна психология дворфа и его зависимость от золота, всем подавай явно прописанные шаблоны поведения "увидил-подошёл-ударил-промазал-после убежал"
Dump the screen? [y/n]
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
но ведь это же скучно! Пусть игрок валит дворфов как "обычных монстров", а потом спасёт невинную девушку (с мешком золота, ага) в глубокой пещере, пусть девушка расскажет ему об их жадности - это всяко веселее же (и сразу понятно, откуда у игрока взялось это знание). Иначе - отрубаю я головы дворфам, отрубаю - и тут меня озаряет - они же любят золото, ёлы-палы!Максим Кич писал(а):Да почему бы и не «зависимость от золота» — главное, не прятать такие вещи туда, где их никто не найдёт.
поперёк борозды
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
aspid писал(а):Эхъ, эхъ, понятно всё =( никому не интересна психология дворфа и его зависимость от золота, всем подавай явно прописанные шаблоны поведения "увидил-подошёл-ударил-промазал-после убежал" =(
*а ведь монстры тоже люди, у них есть душа *
Дело в очевидности подачи инфы и правил игры.aspid писал(а): но ведь это же скучно! Пусть игрок валит дворфов как "обычных монстров", а потом спасёт невинную девушку (с мешком золота, ага) в глубокой пещере, пусть девушка расскажет ему об их жадности - это всяко веселее же (и сразу понятно, откуда у игрока взялось это знание). Иначе - отрубаю я головы дворфам, отрубаю - и тут меня озаряет - они же любят золото, ёлы-палы!
Например. Игрок узнал инфу "дорфы любят золото". Он думает как бы с этого поиметь профит в его выжывальческой тактике в этом чертовом данжоне. Прежде чем утилизировать эту инфу в тактику, для проверки он кидает в угол комнаты монетку. Дорфу не выпадает те 30% вероятности быть жадным и он лупит игрока по голове.
Игрок - пнятно, не работает. Больше он так даже не пробует делать, так и не узнав этой особенности.
(А не было бы этого 30% рандома, а правило ВСЕГДА, ситуация была бы другой)
Даже если ты прямо в описании игроку скажешь что вероятность 30%. Игрок взвесит, стоит ли 70% вероятность пропустить дополнительный удар, возможности отвлечь противника, или лучше просто его замахать и не морочиться.
Кратко, плясать нужно от игрока, а не от "тонкой душевной организации" монстров или типа реализма.
Не то чтобы я сам до всего этого додумался. Apromix кажется подкинул мне ссылку на ютуб канал Extra Credits. (Спасибо, кстати) Где они хорошо обсасывают разные штуки из гейм дизайна.
Собственно эпизод "Глубина против сложности" - https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
Мона включить субтитры или погуглить переведенную версию.
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Ладно, оставим туманные описания для безумных экспериментаторов. Но хотя бы информацию о монстрах можно спрятать, не выдавая её явно и сразу.
поперёк борозды
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Можно и прятать, но не нужно делать так что-бы игрок с тетрадкой сидел и рисовал карту подземелья, или записывал себе известные факты о том что он нашел в игре. Если ты хочешь что-то прятать в игре, то ты должен предоставить игроку интерфейс в котором игра будет "напоминать" ему о том что он уже знает.
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность
Так наверное стоит делать с боссами или другими жирными дворфами (гоблинами?). А вероятность может меняться в зависимости от суммы золота, лежащего на земле. На одну монетку золотом, если у торговца простой топор стоит 10 зол враг и не глянетaspid писал(а): Например. Игрок узнал инфу "дорфы любят золото". Он думает как бы с этого поиметь профит в его выжывальческой тактике в этом чертовом данжоне. Прежде чем утилизировать эту инфу в тактику, для проверки он кидает в угол комнаты монетку. Дорфу не выпадает те 30% вероятности быть жадным и он лупит игрока по голове.
Игрок - пнятно, не работает. Больше он так даже не пробует делать, так и не узнав этой особенности.
(А не было бы этого 30% рандома, а правило ВСЕГДА, ситуация была бы другой)
Даже если ты прямо в описании игроку скажешь что вероятность 30%. Игрок взвесит, стоит ли 70% вероятность пропустить дополнительный удар, возможности отвлечь противника, или лучше просто его замахать и не морочиться.
И вот игрок выбрасывает все (часть?) золото в каком-то узком проходе и выманивает жирного гоблина туда, где он легко убивается
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 46 гостей