Трусливые гоблины и их индивидуальность

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение aspid » 18 окт 2016, 11:06

Максим Кич писал(а):
aspid писал(а):Ну, то есть, для разных монстров разные вероятности - это придаст им индивидуальности немножко дополнительно.
Проблема в том, что если этого не видит игрок — то этого как бы и нет ) Ну и потом, «трусливые гоблины» — это точно не про Wolfenstein. Мы можем это в другой ветке обсудить )
Давайте в другой ветке, раз попёрло :)
Игроку можно давать подсказки, в описаниях например или еще как. "Зелёный гоблин, маленький и трусливый, пойдёт на всё ради спасения собственной шкуры". Наконец, игрок может наблюдать за монстрами и их поведением, делать выводы. Если ему реально нравится игра и он много в неё играет.
kipar писал(а):
aspid писал(а):Опять же, какой-нибудь трусливый гоблин может хлестать из бутылки и при 90% здоровья, а берсеркер может случайно вспомнить про эту бутылку при 10% и то не факт.
Факт. Ну т.е. у вероятности проблема что даже если она будет 1%, то наверняка сработает за 100 ходов. Т.е. индивидуальности у монстров не будет, будет факт что если вероятность стала отличаться от 0 то рано или поздно они бутылку выпьют, надо только немножко побегать или попрятаться.
И аналогично с другими состояниями - если у монстра есть шанс что он забудет про меня, то надо просто этого момента дождаться. Если есть шанс что позовет друзей - без разницы каков этот шанс, монстра надо валить.
Я не согласен =) ну то есть, ты прав, сферический берсеркер выпьет зелье рано или поздно. Но вот с этим конкретным берсеркером ты не можешь быть уверен, что он на следующем ходу не выпьет зелья. А от его действий уже зависят твои действия. Даже если у нас три одинаковых по всем прочим параметрам монстра, но один пьёт зелье при 10% здоровья со 100% вероятностью, другой с 10% вероятностью, а третий не пьёт вообще - это уже вносит разнообразие, особенно если у игрока больше вариантов действий, чем просто "ударить" и "убежать". Например, стоит ли травить берсеркера в свой ход(и тратить ценные ресурсы или очки маны), или он и так через пару ударов умрет и не полечится. Если 10% вероятность использовать зелье слишком маленькая для таких решений - пусть будет 50%, я не настаиваю =)
поперёк борозды

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение kipar » 18 окт 2016, 12:12

10% слишком большая вероятность. Она конечно отличается от 100, но несильно.
Ну для начала конечно надо задачу сформулировать - какое нам дело до того, будет он пить снадобье или нет.
Допустим, снадобье у него только одно и лечит полностью, поэтому нам надо чтобы он выпил его как можно раньше, а не когда доведем его до 1%. Ну или бить быстро так чтобы не успел выпить.

Тогда если сделать что он пьет каждый ход с шансом, зависящим от %хп, то оптимально будет ранить его брошенным камнем, подождать пока эта вероятность сработает, дальше спокойно убивать. Если она будет ограничена и он не пьет раньше 80% - довести до 80% и ждать пока выпьет. Единственный монстр который будет принципиально отличаться - тот который не пьет снадобье вообще (или пьет настолько редко что это можно не учитывать).

Поэтому, по-моему, правильное решение такое: есть порог срабатывания. Он может отличаться для типов монстров и дополнительно для индивидуальных монстров.
Если не нравится жесткий порог - можно сделать хитрую функцию срабатывающую при получении урона: допустим, нужно чтобы при 50% монстр пил снадобье с вероятностью 0%, при 10% - с вероятностью 100%, а между ними вероятность менялась линейно. При этом если он имеет хп 40% и получает урон в 15%, то функция пересчитывает вероятность так чтобы итоговая вероятность срабатывания оказалась = 0.5, как и если бы с полных хп сразу получил 0.75 урона. А при регенерации с 30% до 40% наоборот функция не должна срабатывать, т.к. ситуация налаживается и если он до сих пор не выпил то и не должен пить.


Конечно, все это имено для важных тактик, которые принципиально влияют на образ действий. Если "пить снадобье" это просто еще один его скилл наряду с атакой, то не вижу ничего плохого в том чтобы он при 75-100хп не пил вообще, при 25-75 пил с шансом 0.1 т.е. вместо каждой десятой атаки, а при 0-25 пил с шансом 0.5, т.е. вместо каждой второй атаки.
Но т.к. речь в теме была про ИИ, то для ИИ рандомная проверка каждый ход, на мой взгляд, не работает.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение aspid » 18 окт 2016, 13:05

2kipar:
Ну не, шанс, строго линейно зависящий от урона - это не то, что я имел ввиду =) Конечно, при 90% здоровья смысла пить зелье, которое восстанавливает 20-40% - это не верно.
Тем не менее, не всегда есть возможность бегать от монстра и ждать, когда сработает вероятность - монстров может быть много, маневрировать между ними тяжело, и так далее.
Наконец, смысл выпивания зелья монстром в том, чтобы он получил преимущество в виде восстановленного здоровья - зачем в принципе бегать от него и ждать, пока он поправится?

Вообще, вопрос больше в предсказуемости поведения монстра - зависящие от рандома действия противника сделают бой более разнообразным и менее автоматизированным (и враги станут более "человечными", чуть-чуть). Это уже не "подошёл-ударил", а "подошёл-ударил или подошёл-выпил зелье" =)
И вот, значит, игрок видит, что гоблины чуть что - сразу лечатся, а берсеркеры делают это редко или почти не делают - и действует по ситуации. На выходе - какая-никакая непредсказуемость конкретного боя.
Критические удары, кстати, тоже сюда можно отнести - с вероятностью 5% гоблина охватывает боевое безумие(потому что мозгов у них, к примеру, и так нет) и он отрывает тебе ногу.
поперёк борозды

Аватара пользователя
kipar
Сообщения: 2120
Зарегистрирован: 10 мар 2010, 13:16
Откуда: Москва

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение kipar » 18 окт 2016, 13:40

Для критических ударов и прочих действий которые не влияют на последующее поведение - рандом это нормально.
Вот если у лучника будет "шанс" бросить лук и кинутся в ближний бой или у монстра "шанс" выпить единственное снадобье - это плохо, величина этого шанса не так уж и важна, все равно будет получаться так что монстр через несколько ходов это действие точно выполнит.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение aspid » 18 окт 2016, 23:29

2kipar:
Почему это плохо?
Если ты знаешь, что монстр вот-вот-вот выпьет зелье (или бросит лук, хотя для лучника логичнее применять какой-нибудь особый выстрел, если у него стрелы не кончились), то надо помешать ему это сделать - парализовать, очаровать, сломать руку или даже убить или подготовиться к последствиям (отравить, как вариант).
Отличие в том, что если эта вероятность 100% - то монстр в любом случае полечится на следующем ходу, а если она равна тем же 10%, то у тебя есть шанс завалить монстра до того как, потому что за те самые несколько ходов может случиться всё что угодно.
поперёк борозды

Аватара пользователя
karagy
Сообщения: 1271
Зарегистрирован: 10 янв 2007, 14:13

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение karagy » 19 окт 2016, 07:14

Вы так серъёзно подходите.
В том-же кравле - заставить кнетавров держать дистанцию и ... вы даже не представляте как бомбанет у игроков.

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение aspid » 19 окт 2016, 12:38

karagy писал(а):Вы так серъёзно подходите.
Да я чо, я ничо. Сами мы тёмные, неместные =)
Под такую задумку и механика игры должна быть другая, чтоб не бомбило=)
поперёк борозды

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение Максим Кич » 20 окт 2016, 09:48

В том же Angband сотоварищи, мало-мальски разумные существа очень любят сбежать с поля боя (особенно, если умеют blink/teleport) когда дело пахнет керосином. Иногда это раздражает (особенно, разного рода робин-гуды, которые испаряются вместе с вещами из инвентаря и/или золотом), иногда спасает.

А ещё есть разные собаки, которые, собаки такие, не хотят гуськом лезть в простреливаемый коридор и ждут когда ты зайдёшь в комнату.
Dump the screen? [y/n]

Karlo
Сообщения: 101
Зарегистрирован: 28 сен 2016, 13:01

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение Karlo » 20 окт 2016, 17:49

Мне кажется, лучше брать аналоги для ИИ с игроков. Игрок всегда анализирует входящий урон, а точнее его пропорциональность. Если игрока ударили на 60% урона от его ХП за раз, то скорее всего, его на следующий ход убьют, поэтому игрок сразу же будет пить жизни и отступать. Если же ему эти 60% от ХП ковыряют за 10 ударов, то игрок скорее всего допустит падение здоровья до более низких значений и потом уже или выпьет бутылочку или добьет монстра. Можно дать такое же поведение ИИ, правда если знать эти особенности, то легко можно будет его обманывать, но это уже другое. В принципе ИИ тоже можно сделать хитрым, допустим моб ковыряет игрока по 10%, игрок расслабляется, а потом добивает суперударом на 50% сразу )))

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение Максим Кич » 20 окт 2016, 18:32

Karlo писал(а):В принципе ИИ тоже можно сделать хитрым, допустим моб ковыряет игрока по 10%, игрок расслабляется, а потом добивает суперударом на 50% сразу )))
В этом случае, игрок должен иметь всю возможную информацию, как минимум о тех способностях моба, которые уже против него применялись.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение aspid » 21 окт 2016, 10:56

Karlo писал(а):потом добивает суперударом на 50% сразу
И пусть этот супер-удар наносится с определённой степенью вероятности :lol: :lol: :lol:
Но вообще, в конкретном данном случае получим просто крит, который наносится со 100% вероятностью, нет?

А еще как вариант, монстр может снимать фиксированное количество процентов здоровья. Тогда игрок точно будет знать, через сколько персонажу придёт кирдык.
поперёк борозды

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение Максим Кич » 22 окт 2016, 10:19

aspid писал(а):процентов здоровья
Полного или текущего? )

Потому что в первом случае получается адовый левелинг — каким бы отожранным не был герой, его всё равно разберут за четыре удара.
А во втором — живая демонстрация апории об Ахиллесе и черепахе. Хотя это тоже мысль интересная — сам такой монстр тебя ни за что не убьёт, а вот нормально бьющая свита закусает.
Dump the screen? [y/n]

Аватара пользователя
aspid
Сообщения: 192
Зарегистрирован: 28 мар 2016, 23:44

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение aspid » 24 окт 2016, 11:46

По-моему, и так и так приятно=)
Второй вариант хорошо для ядов подходит как по мне.
Главное, не злоупотреблять, иначе прокачка здоровья как таковая смысл потеряет.
(А еще такой урон должен игнорировать броню по-хорошему)
поперёк борозды

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение Jesus05 » 24 окт 2016, 12:56

В Диабло (кажется во второй) было же заклинание у магички в ветки электричества, которое процент(от текущего здоровья) отнимало, против боссов работало прекрасно, на всякую мелочь использовать было бессмысленно.

Аватара пользователя
Максим Кич
Администратор
Сообщения: 1642
Зарегистрирован: 03 дек 2006, 20:17
Откуда: Витебск, Беларусь
Контактная информация:

Re: Трусливые гоблины и их индивидуальность

Сообщение Максим Кич » 24 окт 2016, 14:34

aspid писал(а):По-моему, и так и так приятно=)
Второй вариант хорошо для ядов подходит как по мне.
Второй вариант мне где-то попадался (уж не в Caves of Qud ли?). Как способность уникальных/редких монстров — действительно интересно, но, повторюсь, игрок должен знать, о такой способности монстра.
Dump the screen? [y/n]

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 32 гостя