Ролевая система. Опять)

Темы, связанные с проектированием и программированием roguelike-игр

Модераторы: Sanja, Максим Кич

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение BreakMT » 03 янв 2017, 08:09

Jesus05 писал(а):
03 янв 2017, 08:04
2Darkness
По моему левелинг зло.
Соглашусь, это уже казуальщиной попахивает...

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 03 янв 2017, 14:09

Левелинг это что? Получения уровня за некоторое количество опыта? Или что именно?

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Jolly Roger » 03 янв 2017, 15:47

Хмм.
Чисто по балансу, да и вообще по ГД категорически рекомендую Art of Game Design A Book of Lenses
Сразу скажу, книга страдает некоторой теоретичностью, но ради 13 главы Game Mechanics Must Be in Balance стоит её оценить. 100% можно найти в интернетах, даже на русском.

Собственно о самом волшебном "балансе". Тут самое главное - это то, что баланс ради баланса это пустая трата времени и сил.
Предостаточно примеров игр с "идеальным" балансом, только вот играть в них также интересно, как играть в эксель.
Полагаю, что в первую очередь следует определиться с тем, какой именно опыт наша игра хочет дать игроку.
Ведь рогалики только на первый взгляд одинаковые, а на самом деле, каждый из нас хочет дать игроку разный опыт.
Таким образом, важно, насколько наша механика и баланс способствуют получению его игроком.
Скажем, мы хотим сделать игру основой которой является последовательность усложняющихся битв. Игрок сражается на арене, качает перса, снова сражается на арене. Gladiator the Roguelike :D
Основой нашего рогалика будут битвы и только битвы. Короткие, но ожесточённые. Игрок, перед началом битвы выбирает из пула возможных соперников, оценивая их силу, узнавая о слабостях за $$ итд. Баланс оружия, защиты и вражеских статов это альфа и омега такой игры. Зафакапили и игра станет или слишком сложной, или наоборот слишком простой итд.

Но вот решили мы сделать игру где основу составляет исследование мира и открытие его секретов (возможно и процедурных). Баланс оружия и монстров тут вещь 16я. Если я забреду в "Пещеру Супер Зла" на 1м уровне встречу в пещере непобедимого огра 99го с дубиной ужаса +100, то это наоборот, даст игре очень приятный бонус.
Одна, если я получу такого Огра в игре про Гладиатора на ранних уровнях - это убьет весь геймплей, в тоже время, меня вполне устроит пара прегенерённых арен.
В тоже время, в игре про исследование я могу вообще не встречать большого разнообразия битв, куда важнее приносить мне, как игроку, разные странные ситуации и игровые "артефакты". Если я буду получать одинаковые локации без интересной истории, то идеальный баланс мечей и алебард мне глубоко, уж простите, пофигу.
итд
Те, прежде чем думать на балансом, я бы советовал задать себе вопрос, а какой опыт я хочу дать игроку, перечислив все в 1-2 пунктах.

Очень рекомендую к ознакомлению:
http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... re_of_.php
С особым вниманием к Atomic Parameters, сам сейчас сижу на своей старой "системой" и "балансом" и плачу. :D Но хоть понятно, почему это не работало. :lol:
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Аватара пользователя
BreakMT
WANDER Team
Сообщения: 933
Зарегистрирован: 27 ноя 2006, 12:16

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение BreakMT » 03 янв 2017, 16:39

Darkness писал(а):
03 янв 2017, 14:09
Левелинг это что? Получения уровня за некоторое количество опыта? Или что именно?
Я понял это как зависимость силы монстров (как и другого окружения) от уровня героя, но может быть я и ошибся)

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 03 янв 2017, 17:27

BreakMT писал(а):
03 янв 2017, 16:39
Я понял это как зависимость силы монстров (как и другого окружения) от уровня героя, но может быть я и ошибся)
Я не совсем правильно выразил свою мысль парой постов выше. Данж должен быть таким образом сгенерирован, чтобы он был проходим этим персонажем. То есть, чтобы не было перекосов типа монстры убивающие с одного удара или наоборот, когда весь данж проходится нажатием на две клавиши.

Darkness
Сообщения: 36
Зарегистрирован: 13 апр 2012, 18:47

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Darkness » 03 янв 2017, 17:35

2Jolly Roger

Что я хочу положить в основу геймплея, я уже давно представляю. Сейчас меня интересуют более частные моменты реализации. Т.е. насколько это сложно реализовать и сбалансировать. За книгу и статью спасибо, буду читать.

Аватара пользователя
Jesus05
Сообщения: 1840
Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
Контактная информация:

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Jesus05 » 04 янв 2017, 07:11

Darkness писал(а):
03 янв 2017, 17:27
Я не совсем правильно выразил свою мысль парой постов выше. Данж должен быть таким образом сгенерирован, чтобы он был проходим этим персонажем. То есть, чтобы не было перекосов типа монстры убивающие с одного удара или наоборот, когда весь данж проходится нажатием на две клавиши.
Это и создает ситуация "куда бы я не пошел, везде одно и то-же всегда все можно пройти, где-же челендж? почему я не могу пройти этот уровень нажатием одной кнопки, он же был простой откуда здесь взялись эти крутые твари?"

Аватара пользователя
Jolly Roger
Сообщения: 2973
Зарегистрирован: 27 ноя 2009, 09:10
Откуда: Minsk, Belarus

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Jolly Roger » 04 янв 2017, 11:06

Darkness писал(а):
03 янв 2017, 17:35
2Jolly Roger

Что я хочу положить в основу геймплея, я уже давно представляю. Сейчас меня интересуют более частные моменты реализации. Т.е. насколько это сложно реализовать и сбалансировать. За книгу и статью спасибо, буду читать.
Всегда рад :)
Собственно я к чему веду, например обсуждаемый тут автолевелинг не обязательно будет великим злом и может прекрасно вписаться в ту игру которую ты задумал, ну или наоборот, всё испортить.
Механика и баланс придумаются достаточно легко, если пойти от указанных пилларов. те то, что ты хочешь дать игроку (например: увлекательные бои, исследование, разрешение головоломок, строительство личного дома персонажа итд).
Те, например ты говоришь себе:
в моей игре игр я хочу чтобы игрок получил а, б и в (например исследовал мир и строил свой дом)
Далее, мы делаем, что-то вроде таблички (примерно так):
Пиллар (строить дом) ==> Механика которая даст это игроку (а. расстановка элементов дома и предметов внутри, б. добыча материалов в ходе миниигры собери разные ресурсы на территории за Н времени (как в Элоне огородные квесты) ) ===> какие именно челленджи такие механики дают игроку (а. дизайн, позиционирование, менеджмент ресурсов. б. менеджмент времени, оптимизация).

Вот мы уже видим, примерно, что именно будет адресовать наша игра и понимаем, что сложные бои и разнообразные монстры нам не нужны, а вот разные стены для дома вполне итд Сразу появляется видение направления.

Дальше больше, какую кривую сложности мы видим для нашей игры. Равномерную? Тогда прекрасно заходим приснопамятный автолевел, с пиками, тогда нужно искать варианты.
Как-то так.
:wink:
Писать диздок спустя несколько лет разработки и множества изменений концепции - исконная русская девелоперская традиция.

Wiseacre
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 08 дек 2011, 17:18

Re: Ролевая система. Опять)

Сообщение Wiseacre » 15 янв 2017, 04:33

Всё здорово тут автору расписали, только я бы хотел ему еще напомнить, что все эти ролевые системы, пошедшие от Гигакса, - это одна большая условность. И Temple Of Elemental Evil, в которой отличные гейм-дизайнеры скрупулезнейше воссоздали популярнейшую ролевую систему, не стала легендарной игрой.

Поэтому главное назначение ролевой системы - ублажение внутреннего манчкина и постоянно повышающиеся циферки. А уж чего там повышается - уровни или проценты скиллов, это не важно. Важно, чтобы она была или похожей на существующие, или интуитивно понятной, а то разбираться в ней будут только те, кого ты лично заставишь (уже полгода играю в настолку с самописной ролевой системой и до сих пор не могу в ней нормально разобраться).

Ну а потом уже она может обеспечить какую-никакую вариабельность прокачки и реиграбельность. Но это необязательно, мобильные игрушки в которых уровень дает +1 к атаке и +5 к хп, не дадут соврать.

Ответить

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 27 гостей