Ролевая система. Опять)
Модераторы: Sanja, Максим Кич
Ролевая система. Опять)
Не стал некропостить, тем более, что старое обсуждение скатилось в обсуждение кравла.
Ролевые системы типа "положи очко - станешь крутым" несколько приелись, поэтому думаю над альтернативой. Как вариант, хочу попробовать что-то по принципу "чем чаще пользуешься - тем выше характеристика", но хочу знать мнение более опытных товарищей. Насколько это сложно в реализации и балансе?
Ролевые системы типа "положи очко - станешь крутым" несколько приелись, поэтому думаю над альтернативой. Как вариант, хочу попробовать что-то по принципу "чем чаще пользуешься - тем выше характеристика", но хочу знать мнение более опытных товарищей. Насколько это сложно в реализации и балансе?
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Ролевая система. Опять)
Я тут простенький экшен разрабатывал на конкурс.Darkness писал(а): ...
Насколько это сложно в реализации и балансе?
там было золото и покупка за золото параметров, дамаг, скорость стрельбы, здоровье, скорость передвижения.
Отбалансировать это я не смог.
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Ролевая система. Опять)
Смотря что намутить Если такая система, как в игре "Morrowind", то будет сложно отбалансировать. Ну а реализация таких систем относительно простая.Darkness писал(а):Насколько это сложно в реализации и балансе?
Re: Ролевая система. Опять)
Опыта у меня в балансировке игрового процесса маловато, в основном книги и статьи. Так я понимаю, базой является задумка(геймдизайнера), от нее и нужно шагать. Первое нужно решать, какой вы видите игру, сам процесс, скорость прохождения, скорость прогресса, вариабельность, насколько сильно влияет рандом или полностью управляемый процесс. Например вы хотите быстрые сессии по 10-30 минут и за это время не новичок проходил минимум 5 уровней и получал 10 апов. При этом эффект был бы - увеличение среднего урона в 2 раза и шанса попадания на 30% и увеличение инвентаря(или веса) на 10% и все это в линейной прогрессии. От этой задумки уже можно начинать придумывать цифры и статы, главное определить крайние значения(хотя бы примерно). Это называется разработка "сверху вниз" и отличается хорошей продуманностью и полным контролем над балансом. Многие же начинают разработку "свизу вверх", придумывая вначале цифры и статы, потом на глаз определяя чего и сколько нужно и получая иногда неожиданные результаты опытным путем и сложно подбираемые комбинации без учета временных параметров вообще. Это может и не плохо для очень маленьких проектов, так как реализация намного быстрее, но в случае масштабирования сложность балансировки увеличивается многократно.Darkness писал(а):Не стал некропостить, тем более, что старое обсуждение скатилось в обсуждение кравла.
Ролевые системы типа "положи очко - станешь крутым" несколько приелись, поэтому думаю над альтернативой. Как вариант, хочу попробовать что-то по принципу "чем чаще пользуешься - тем выше характеристика", но хочу знать мнение более опытных товарищей. Насколько это сложно в реализации и балансе?
Если сравнивать между "автокачем" и раскидыванием очков в статы игроком, то считаю "автокач" немного проще и предсказуемее в балансе, так как игрок, во-втором варианте может очень быстро выйти на крайние значения, вкидывая все в один стат, что придется учитывать на всем игровом процессе. Если же делать жесткие рамки, то разницы с "автокачем" почти не будет.
Это сжатая вычитанная информация, кстати, инфы очень много в инете.
Re: Ролевая система. Опять)
Почему? Ну, то есть какие там явные подводные камни? Если у классической ДД системы можно легко получить перекос в прокачке и потерю интереса в самом начале, то тут наоборот, ролевая система должна более органично вписаться в процесс игры.
- Apromix
- Мастер
- Сообщения: 1236
- Зарегистрирован: 04 июл 2011, 10:44
- Откуда: Украина, Черновцы
- Контактная информация:
Re: Ролевая система. Опять)
Ну начально как ты расчитаешь весь баланс игры, если он зависит от многих вещей, которые еще нужно прокачивать? Игрок может приползти к финальному боссу с навыком "Лук" на уровне 55, а может и на уровне 10 (сначала качал арбалет, не понравилось и начал лук качать, или просто сначала долго не мог найти хороший лук). Поиграет, проиграет и бросит игру. Все И это только маленькая вершина айсберга
В свое время я бросил свой рогалик "Death" из-за того, что не мог нормально его отбалансировать.
Я так думаю если упростить такую систему, то и коду будет меньше (время освободится на другие фишки), и балансировать не придется долго.
В свое время я бросил свой рогалик "Death" из-за того, что не мог нормально его отбалансировать.
Я так думаю если упростить такую систему, то и коду будет меньше (время освободится на другие фишки), и балансировать не придется долго.
Re: Ролевая система. Опять)
А что же тогда хороший баланс по твоему? Когда в любом варианте игрок сможет что-то пройти, какую бы он глупость не делал?Игрок может приползти к финальному боссу с навыком "Лук" на уровне 55, а может и на уровне 10 (сначала качал арбалет, не понравилось и начал лук качать, или просто сначала долго не мог найти хороший лук). Поиграет, проиграет и бросит игру.
Re: Ролевая система. Опять)
Ну, во-первых, генерировать подземелье можно под конкретного персонажа. То есть сила задается как а*level персонажа или сумму всех его навыков, или какой-то другой параметр. То есть игрок первого уровня зайдет в простое подземелье, а игрок 20 уровня в сложное.
Во-вторых, если использовать первый вариант, то можем генерировать монстров с уязвимостью/защитой от основного урона персонажа. В этом случае данж будет проходим любым персонажем. Ну, или не проходим, что породит кучу смертей.
Во-третьих, прокачку навыков можно контролировать, при необходимости. Допустим ввести очки навыков, для ограничения прокачки и требовать их вложения для открытия капа. То есть прокачка навыка дошла до 10 - вкладываем очко, чтобы он мог прокачиваться дальше. До 20 дошло, следующее очко вложил. Но это опять же возвращение к ДД, что навевает уныние.
Во-вторых, если использовать первый вариант, то можем генерировать монстров с уязвимостью/защитой от основного урона персонажа. В этом случае данж будет проходим любым персонажем. Ну, или не проходим, что породит кучу смертей.
Во-третьих, прокачку навыков можно контролировать, при необходимости. Допустим ввести очки навыков, для ограничения прокачки и требовать их вложения для открытия капа. То есть прокачка навыка дошла до 10 - вкладываем очко, чтобы он мог прокачиваться дальше. До 20 дошло, следующее очко вложил. Но это опять же возвращение к ДД, что навевает уныние.
Re: Ролевая система. Опять)
Лучший пример skill-based системы, который я встречал - Ultima Online. Просто, сердито, понятно. И баланс на большинстве популярных серверов весьма близок к идеальному (700 скиллов на персонажа, http://www.uoguide.com/Skill_Cap ). Лучший сервер для ознакомления - http://uoforever.com/
Но это онлайн игра и баланс нужно точить и под ПвП и в ПвЕ. В сингле ПвП нет, так что грамотную систему по образу и подобию будет замутить несколько проще.
https://discord.gg/RuMDQHj - русскоязычный рогаликовый discord-чат
youtube.com/StreamGuild — стримы на русском // youtube.com/GameGlaz — стримы на англ. // tangaria.com — MMO-рогалик
youtube.com/StreamGuild — стримы на русском // youtube.com/GameGlaz — стримы на англ. // tangaria.com — MMO-рогалик
Re: Ролевая система. Опять)
Да-да, такой вариант я тоже обдумываю. Чуть выше пост, про баланс, где я описывал этот способ балансировки. Только кап будет рассчитывается как level*количество очков навыка*10. Соответственно, если мы ограничим прокачку допустим 100 уровнем и будем давать по 5 очков на левелапе, кап будет 500 очков навыка. Но опять же, столь явные искусственные ограничения вводить нет желания и я ищу способ свести баланс более неявным способом.tangar1 писал(а): ↑30 дек 2016, 17:02Лучший пример skill-based системы, который я встречал - Ultima Online. Просто, сердито, понятно. И баланс на большинстве популярных серверов весьма близок к идеальному (700 скиллов на персонажа, http://www.uoguide.com/Skill_Cap ). Лучший сервер для ознакомления - http://uoforever.com/
Re: Ролевая система. Опять)
Вставлю свои пять копеек.
Имхо, если сила монстров будет зависеть от уровня игрока, прокачка теряет смысл - игрок всегда будет встречать примерно равных по силе монстров, и крутость свою ощущать не будет. Можно перками вывезти попробовать (типа на 10-м левеле ты можешь убить врага одним ударом, а на 20-м находишь в два раза больше зелий здоровья), но где взять столько перков? =)
Мне кажется, лучший вариант - сделать несколько областей с монстрами разной силы (в подвале крысы, под землёй крысолюди, глубоко под землёй огромные крысы-мутанты с человеческими руками, ногами, головами), а там игрок уже смотрит, насколько глубоко он уйти может, если дальше подвала пройти не получается, то пусть идёт в лес (где тоже хомяки, волки, драконы по нарастающей).
Имхо, если сила монстров будет зависеть от уровня игрока, прокачка теряет смысл - игрок всегда будет встречать примерно равных по силе монстров, и крутость свою ощущать не будет. Можно перками вывезти попробовать (типа на 10-м левеле ты можешь убить врага одним ударом, а на 20-м находишь в два раза больше зелий здоровья), но где взять столько перков? =)
Мне кажется, лучший вариант - сделать несколько областей с монстрами разной силы (в подвале крысы, под землёй крысолюди, глубоко под землёй огромные крысы-мутанты с человеческими руками, ногами, головами), а там игрок уже смотрит, насколько глубоко он уйти может, если дальше подвала пройти не получается, то пусть идёт в лес (где тоже хомяки, волки, драконы по нарастающей).
поперёк борозды
Re: Ролевая система. Опять)
2aspid
Это естественно, что уровень монстров должен нарастать, по мере погружения игрока. Просто я обдумываю использование этой зависимости, как способ баланса игры. Если не просто накидывать пачки монстров в данж, а учитывать раскачку игрока, то не будет ситуаций, когда часть подземелья принципиально непроходима.
Это естественно, что уровень монстров должен нарастать, по мере погружения игрока. Просто я обдумываю использование этой зависимости, как способ баланса игры. Если не просто накидывать пачки монстров в данж, а учитывать раскачку игрока, то не будет ситуаций, когда часть подземелья принципиально непроходима.
- Jesus05
- Сообщения: 1840
- Зарегистрирован: 02 дек 2009, 07:50
- Откуда: Норильск, сейчас Санкт-петербург.
- Контактная информация:
Re: Ролевая система. Опять)
2Darkness
По моему левелинг зло.
По моему левелинг зло.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 21 гость